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Autor Thema: Konzeptupdate #18 - Orks des schwarzen Landes  (Gelesen 11096 mal)

Lord of Mordor

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Konzeptupdate #18 - Orks des schwarzen Landes
« am: 16. Nov 2011, 11:39 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Nach längerer Funkstille melden wir uns heute mit einem extralangen Konzeptupdate zurück, das die Spielweise eines kompletten Volkes erneuert! Dieses Update liegt mir persönlich besonders am Herzen, da es sich um mein absolutes Lieblingsvolk Mordor handelt und viele der Ideen auf Feedback und Vorschlägen der Community beruhen. Ich bin gespannt, wie euch die Änderungen gefallen werden.

Eigentlich waren für Mordor gar keine Änderungen mehr in der Version 3.7.5 geplant. In Umfragen zum Lieblingsvolk der Community schnitt es seit längerem gut ab und wir waren mit dem Feeling des Volks sehr zufrieden. Vor wenigen Wochen erreichte uns dann jedoch verstärkt Feedback, dass das Volk viel zu überladen und umständlich sei, um allzuviel Spielspaß aufkommen zu lassen. Daraufhin nahmen wir Mordors Spielmechaniken nochmal genauer unter die Lupe und entschlossen uns zu einer Reihe von Überarbeitungen. Um Mordors Spielfluss interessanter zu gestalten, haben wir das System der Orkeinheiten und die Funktionweise der Aufseher komplett erneuert. In diesem Update wollen wir euch vorstellen, wie die Orks von Mordor in Zukunft strukturiert sein werden und was wir uns dabei gedacht haben.

ORKS DES SCHWARZEN LANDES


Die häufigste Beschwerde in Bezug auf Mordor war, dass das Volk einfach zu viele verschiedene Orkeinheiten hatte. Dieses Problem war uns durchaus bewusst – Mordor hat mehr Einheiten als jedes andere Volk, und insbesondere eine Vielzahl von orkischer Infanterie. Darunter litt natürlich die Einzigartigkeit, da es schwer war, all diese Orks voneinander abzugrenzen und sie allesamt nützlich zu gestalten. So kam es zu Rollenüberlappungen zwischen den Einheiten, die dafür sorgten, dass nie alle Orks genutzt wurden und dass der Spieler oft nicht wusste, welche Einheit die beste für eine bestimmte Aufgabe war. Damit verfehlte die Einheitenvielfalt komplett ihren Sinn.

Nun war es aber auch nicht so einfach möglich, die überschüssigen Orkeinheiten herauszustreichen. Die drei Domänen sind eins der Kernkonzepte Mordors und bringen unserer Meinung nach eine Menge Feeling, da sie alle mächtigen Zitadellen des dunklen Herrschers in die Mod einbringen. Minas Morgul, Dol Guldur und Cirith Ungol haben ja tragende Rollen in der Geschichte Mordors gespielt und waren oft Saurons Operationsbasen vor und während des Ringkrieges. Eine Orkeinheit pro Domäne sollte also erhalten bleiben, da Orks zu allen Zeiten die Fußsoldaten Mordors waren und jede Domäne sie ins Feld führen können muss.

Die erhöhte Vielfalt der Einheiten gehört außerdem auch zum Volk dazu und betont Mordors Status als mächtigstes böses Volk, das über eine Vielzahl von Stützpunkten und alle Arten von finsteren Kreaturen gebieten kann. Es war also eine Lösung gefragt, welche die Orkeinheiten zwar bewahrt, aber auf eine elegantere Weise einbindet und somit das Gefühl eines überladenen Volkes beim Spieler reduziert. Dies ist natürlich keine einfache Aufgabe. Letztendlich haben uns die Ideen der Community hier auf den richtigen Weg gebracht und uns zu einer Lösung geführt, die alle Kriterien der Spielbarkeit und des Feelings erfüllt. Wir bedanken uns besonders bei Der König Düsterwalds, dessen Vorschlag die direkte Basis für dieses Konzept bildet.


Die drei Kasernen der Domänen rekrutieren in Zukunft keine Orkeinheiten mehr direkt. Einzig die speziellen Einheiten der Domäne wie Morgulreiter oder Kastellane werden dort noch ausgebildet. Dafür besitzen die drei Kasernen auf Level 1 nun jeweils eine neue Fähigkeit:

-   Morgulkatakomben: "Einzug Minas Morguls - Die ausgewählte Orkgrube rekrutiert nun Orks für die Streitmacht der toten Stadt". Orkgruben, die somit ausgewählt wurden, Minas Morgul mit Truppen zu versorgen, können anstelle der normalen Orks nun Morgulorks rekrutieren. Die Morgulorks sind keine komplett eigenständige Einheit mehr, sondern eine aufgewertete Version der normalen Krieger. Sie sind ebenso kostenlos und besitzen dieselben Grundwerte, allerdings tragen sie schwere Rüstung und sind furchtlos, wodurch sie im Kampf deutlich widerstandsfähiger sind.

-   Guldurkerker: "Einzug Dol Guldurs - Die ausgewählte Orkgrube rekrutiert nun Orks für die Festung im Düsterwald". Die normalen Orkschützen werden in der entsprechenden Grube durch Giftpfeilschützen Dol Guldurs ersetzt. Diese sind zum selben Preis zu haben, verursachen mit ihren grausamen Giftpfeilen allerdings zusätzlichen Schaden.

-   Kaserne Cirith Ungols: "Einzug Cirith Ungols - Die ausgewählte Orkgrube rekrutiert nun Orks für die Garnison des großen Wachturms". Anstelle von Ork-Lanzenträgern werden nun die Hellebardiere Cirith Ungols rekrutiert. Auch sie haben denselben Preis und dieselben Grundwerte wie die Basiseinheit, aber sie können eine Stachelschweinformation einnehmen, einen Orkschnüffler erhalten und verursachen erhöhten Schaden, wenn sie überritten werden.

Orkgruben erhalten ein Banner der entsprechenden Domäne, wenn eine Einzugsfähigkeit auf sie gewirkt wird. Es ist auch möglich, dieselbe Grube mit den Bannern aller drei Domänen zu versehen und dort dann alle drei Domänen-Einheiten zu rekrutieren.


Nach diesem neuen System sind die Orks der Domänen keine komplett eigenständigen Einheiten mehr, sondern Aufwertungen der bekannten Standardorks. Dadurch ist es beispielweise nicht mehr nötig, die Hellebardiere mit einem komplett einzigartigen Einsatzzweck von den normalen Lanzenträgern abzugrenzen, da die Hellebardiere eine bessere Version der Lanzenträger sind. Genauso ist es ja nicht notwendig, Turmwachen mit geschmiedeten Klingen von Turmwachen ohne das Upgrade abzugrenzen.

So wird die gefühlte Einheitenvielfalt deutlich reduziert, ohne feelingträchtige Einheiten tatsächlich zu opfern. Der Spieler kriegt Zugriff auf das gesamte Arsenal der Kriegsmaschinerie Mordors, ohne aber mit massenweise verschiedenen Einheiten erschlagen zu werden, deren Einsatzzweck und Stärkeverhältnis zueinander nicht klar durchschaubar sind. Die Stellung der Domäneneinheiten in der Armee und ihr Stärkelevel ist ja nun sehr klar definiert. Die einzige Einheit, die tatsächlich weichen musste und nicht mehr rekrutierbar ist, sind die Nahkampforks von Dol Guldur. Sie passten in das neue Schema nicht mehr rein, da ja jede Domäne eine der drei Standardeinheiten ersetzten sollte. Auch feelingtechnisch waren sie nur ein Anhängsel – die charakteristische Orkeinheit Dol Guldurs sind längst die Giftpfeilschützen.

Die Umsetzung der Domäneneinheiten als bessere Standardeinheiten dient aber nicht nur der Volksentschlackung, sie macht auch aus anderen Gründen Sinn. Es passt im Grunde nicht wirklich zu Mordor, Horden von teuren „Eliteorks“ wie den bisherigen Morgulorks zu rekrutieren. Selbst diese mächtigen Orks wurden ja in riesiger Zahl in die Schlacht geworfen und waren daher viel eher Spameinheiten als Eliteeinheiten. Bisher waren Morgulorks teurer und haben mehr Kommandopunkte verbraucht als Gondorsoldaten – damit wäre der Hexenkönig auf dem Pelennor sogar den Verteidigern Minas Tiriths zahlenmäßig unterlegen gewesen. Dies war in der Geschichte eindeutig nicht der Fall, auch die Streitkraft der toten Stadt setzte auf zahlenmäßige Überlegenheit.

Die neuen Morgulorks sind immer noch enorm gefährlich, da sie weiterhin kostenlos sind, aber dabei viel mehr Kampfkraft aufs Feld bringen als die normalen kostenlosen Orks. Ihre Stärke speist sich aber weiterhin aus ihrer Masse. Somit bleibt Mordor das ganze Spiel über bei seinem Kernaspekt, dem Orkspam. Im Lategame werden die Spamorks nicht durch teure Eliteorks ersetzt, sondern der Orkspam erhält erhöhte Stärke und zusätzliche Optionen. Die Domänen integrieren sich damit viel besser in den Spielfluss des Volkes – anstatt lediglich massenweise teurer Eliteeinheiten freizuschalten, stärken sie die grundlegende Strategie Mordors. Wir sind der Meinung, dass dem Volk hierdurch ein viel klarerer Fokus verliehen wird und die Aspekte betont werden, die Mordor vor den anderen Völkern auszeichnen und seine Identität ausmachen.


Der Spellbooksummon, welcher die schwarzen Morannon-Orks beschwört, erhält in der neuen Version ebenfalls eine Bindung an die Domänen. Mit jeder Domäne, auf deren Macht ihr zugreift, wird auch einer der drei beschworenen Dunkelork-Trupps durch einen besonders starken Trupp aus der entsprechenden Domäne ersetzt. Dol Guldur entsendet hierfür exklusiv die altbekannten Nahkämpfer, sodass das Modell nicht verloren geht. Somit geht auch diese Einheit nicht komplett verloren, ist aber Teil eines einzigartigen Systems und damit unaufdringlich eingebunden.


Auch zum System der Aufseher erreichten uns zahlreiche Beschwerden. Ähnlich wie die Orks war es ein System, das auf feelingtechnisch sehr bedeutungsvollen Ideen beruhte, aber einfach noch nicht in eine ansprechende Spielmechanik übertragen worden war. Drei Probleme galt es zu beheben:

Zunächst einmal waren die Aufseher sehr umständlich einzusetzen. Sie waren Einheiten, die man in großer Zahl bauen musste, die aber allesamt gleich zwei aktivierbare Fähigkeiten besaßen. Sobald man mal mehr als zwei oder drei von ihnen auf dem Feld hatte, war es nur noch schwer möglich, den Überblick darüber zu behalten, bei welchem die Fähigkeiten gerade einsatzbereit waren und bei welchem sie sich noch aufluden. Zudem erforderte es viel Klickarbeit, die Fähigkeiten aller Aufseher regelmäßig einzusetzen. In der Schlacht kam  dann noch hinzu, dass sie im Getümmel der Orks nur noch schwer auszumachen waren. Es musste also ein System her, das die Benutzung der Aufseher erleichtern würde.

Des Weiteren waren Aufseher zur Hälfte als Unterstützung in der Schlacht konzipiert, aber durch ihre Kommandopunktefunktion gleichermaßen so wertvoll, dass man ihren Verlust oft nicht riskieren wollte. Dadurch sammelte sich eine Riesenzahl unbeschäftigter Aufseher im Lager – weder vom Feeling noch vom Gameplay her ein sonderlich interessanter Zustand.

Zuletzt stellten die Aufseher einen riesigen Schwachpunkt dar: Wenn der Feind es schaffte, sie alle auf einen Schlag auszuschalten, war Mordor in den meisten Fällen erledigt. Damit fühlte sich diese Einzigartigkeit des Volks oft primär wie eine simple Schwäche an, was natürlich kein befriedigendes Gefühl ist.

In Version 3.7.5 verlieren die Aufseher daher ihre aktivierbaren Fähigkeiten. Stattdessen können sie sich nun permanent einem beliebigen Orktrupp anschließen, um diesen zu beaufsichtigen und damit seine Kampfkraft zu erhöhen. Dies funktioniert sowohl mit den Standardeinheiten als auch mit den Orks der Domänen. Erreicht ein solcher Trupp die Stufe 2, wird ein gefallener Orkaufseher auch durch den Bannerträger wiederhergestellt wie ein normales Truppenmitglied.

Orks erhalten durch einen Aufseher folgende Boni:

-   Ork-Krieger: +100% Angriff und +50% Rüstung
-   Morgulorks: +100% Angriff und +25% Rüstung
-   Speerträger und Hellebardiere: +50% Angriff und +25% Rüstung
-   Bogenschützen und Giftpfeilschützen: +25% Angriff

Der prozentuale Bonus ist geringer, je höher der Basiswert der Einheit ist, da der Orkaufseher ja immer dasselbe kostet. Er muss also auch einen festen Mehrwert bringen, egal ob er nun Nahkämpfern oder Fernkämpfern zugeteilt wird. Würde er einen fixen Bonus von +50% bringen, würde man alle seine Aufseher nur den angriffsstarken Bogenschützen zuteilen, die davon am meisten profitieren würden. Da der Aufseher nun immer nur noch einen Trupp stärken kann, haben wir auch seinen Preis auf 150 gesenkt, um seine Leistung besser zu reflektieren. Außerdem werden sie nun wieder von der Preisreduzierung der Scheiterhaufen in der Festung betroffen.

Diese Methode der Orkstärkung erfordert deutlich weniger lästiges Herumgeklicke vom Spieler, da er jeden Aufseher nur einmal einem Trupp zuteilen muss und ab da permanent in den Genuss der Bonuseffekte kommt. Es ist nun also deutlich leichter, den Aufseher tatsächlich die Orks an der Front beaufsichtigen zu lassen.


Der zweite Punkt der Aufseher-Überarbeitung betrifft ihre Kommandopunkte. Zuerst hatten wir uns aufgrund der anfangs erläuterten Probleme sogar überlegt, Mordors Kommandopunkte wieder von den Schlachthäusern generieren zu lassen und die Aufseher ganz auf ihre Kampfrolle zu konzentrieren. Schlussendlich wollten wir Mordors einzigartiges Kommandopunkte-System aber nicht aufgeben und haben es stattdessen umstrukturiert.

In Version 3.7.5 wird ein einzelner Aufseher zunächst nur noch 20 Punkte bringen, also weniger als die jetzigen 40. Allerdings bleiben 10 dieser Punkte auch permanent nach dem Tod des Aufsehers verfügbar.

Auf den ersten Blick ist dies vom Feeling her natürlich etwas fragwürdig – warum sollte ein toter Aufseher weiterhin CP bringen? Betrachtet man aber Mordor als Ganzes, so passt diese Mechanik enorm gut zur Identität des Volks: Die Macht des schwarzen Landes wächst ab der ersten Spielminute unaufhaltsam weiter an und erlaubt dem dunklen Herrscher, stetig größere Horden von Orks in die Schlacht zu führen – die freien Völker können dies nur verzögern, aber nicht aufhalten, und der Pool an „unangreifbaren“ Kommandopunkten steigt immer weiter an. Einzelne Orks oder Aufseher sind dabei entbehrlich und ersetzbar, ihr Verlust unerheblich im Angesicht von Mordors unaufhaltsamem Vormarsch.


Spielmechanisch ist der Nutzen des neuen Systems hingegen sofort ersichtlich: Der Verlust eines einzelnen Aufsehers bedeutet nun nur noch den Verlust von 10 Kommandopunkten und 150 Ressourcen anstatt wie vorher 40 Kommandopunkte und 200 Ressourcen. Dies ist zwar immer noch ein Rückschlag, aber längst kein so schwerer mehr, dass Aufseher niemals an die Front geschickt werden. Selbst der Verlust aller Aufseher auf einmal kann die Kriegsmaschinerie Mordors nun nicht mehr lahmlegen. Damit kann der Spieler nun seine Aufseher deutlich kühner einsetzen als zuvor, was Mordor auch neue Strategien ermöglicht und neben dem neuen System der Domänenorks ein weiterer Faktor ist, der dem Orkspam Mordors Vielseitigkeit und Entscheidungsmöglichkeit en verleiht.


Wir sind der Meinung, dass sich der große Feind der freien Völker mit diesen neuen Systemen deutlich interessanter spielt als zuvor und können es kaum erwarten, euch selbst mit dem neuen Mordor in die Schlacht ziehen zu lassen! Wie immer freuen wir uns natürlich auch auf euer Feedback zu diesem Update und hoffen, es hat euch gefallen.

Euer Edainteam
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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