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Animations- und skl problem

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Arazno Masirias:
Ja ich hab leider ein Problem in sachen animiren von gebäuden.

Folgendes beim Ersten versuch habe ich Alles nach elronds tut gemacht nur musste ich eine eigene skl machen. Die skl hab ich gemacht aus bones eines sum Modells.
Nachdem ich meine Build uo animation ach elronds tut abgearbeitet habe wollte ich es mir ansehen aber der w3d viewer zeigte gar nichts.

Im 2ten versuch habe ich eine eigene skl erstellt und exportiert dann habe ich mein modell geöffnet und die skl importiert ache das übliche mit wwskin und aufs modell zeihen und wenn ich jetzt mein Modell anwähle die vertices auswähle und dann auf link to bone by name gehe kreige ich einen programm error.

Deswegen wollte ich fragen wie anderen Modder ihre Build up animationen machen?.
Vll habe ich auch einen exprotier fehler beim skl gemacht ich weiß es nicht und deswegen bitte ich um Rat.

Elrond99:
warum machst du überhaupt ein eigenes skl

naja es gibt noch eine andere Möglichkeit, das gebäude direkt animieren, die verwende ich jedoch nie

ich würd an deiner stelle einfach ein vorhandenes skl nehmen, wenn du zu wenige Bones hast, schau dir halt mal die Elbenkaserne an, da kommen immer viele Teile, die müsste viele Bones haben

Arazno Masirias:
Ja im ersten versuch hab ich es ja anch deiner lösung gemacht nur konnte es imw3d viewer nicht sehen deswegen dachte ich mir ist falsch.

Und was ist wenn ich das gebäude direkt animieren würde köntne ich zum beispiel in den ini es belassen wie kr_roh_skn als modell und skl wäre dann wurscht und bei anis dann kr_roh_build als build Up?

Ealendril der Dunkle:
Vorweg solltest du animieren und coden voneinander trennen ;) Eincoden ist eine ganz andere Sache, als direktes animieren in Gmax. Es gibt öfters das Problem, dass Gebäude ingame unsichtbar sind, bzw im Viewer. Dabei gibt es viele Gründe:
1. Name wird nicht richtig exportiert
2. MESH-Name beinhaltet ein Leerzeichen
3. Zahl ist im Modelname angegeben.

Wenn ein Model unsichtbar ist, heißt das einfach nur das Ding nochmals zu exportieren unter anderem Namen. Meistens ist es dann sichtbar.
Ich hingegen animiere die Gebäude immer direkt. Das skl für die Idle-Animation stelle ich in das normale Gebäude rein, hingegen das Buildup Gebäude animiere ich ohne skl. Einfach Subobjects erstellen, komplette Model unter die Achse schieben. Animierbutton klicken und Frames auf ca1000. Framezahl auf 300 schieben und die ersten Modelteile nach oben schieben (urpsünglicher Platz, versteht sich von selbst). Die restlichen Teile für die ersten 300Frames ein Stück nach unten ziehen. Das Ganze jetzt mit dme nächsten Subobject etc etc.
Mit dieser Methode kann man nichts falsch machen und das Model wird zu 100% ingame richtig angezeigt. Beim exportieren einfach darauf achten, dass AnimatedModel angeklickt wird.

Arazno Masirias:
Ah gut mir ist das direkte Animieren auch lieber danke üfr den Hinweis. Ich lass den Thread auf falls nochjemand dieselben probleme der gleichen art hat.

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