Modderecke > Modelling / Skinning
Neues Objekt aus mehreren vorhandenen Objekten
Rimli:
Also, ich habe für die Elbenmauern 3 Objekte in RenX eingefügt und als einzelnes Modell kombiniert.
Immerhin wird das Teil jetzt im Spiel angezeigt (ist für mich schonmal viel wert) und mit den Geometries des RivindelWalkways ist es auch begehbar:
Jetzt hab ich mehrere Fragen:
1. Wieso sind die Texturen weg? Wie bekomme ich die wieder hin mit Hilfe der vorhandenen (bin im Skinning ein Vollnoob, weiß gerade noch wie man eine WWS-Map macht und das war's).
2. Wie finde ich bei komplexen Objekten raus, wie die Geometries sein müssen? Da hier die Grundform des RivindellWalkways benutzt wird, konnte ich diese ja einfach kopieren, aber was mache ich, wenn das nicht so einfach geht?
Dann noch ein paar Fragen zum Hinzufügen der asset.dat:
1. Wenn ich ein Modell abänder aber den Modellnamen gleich lasse, muss ich dann nochmal neu in der asset.dat hinzufügen oder nur bei Modellen mit neuem Namen bzw. Pfad?
2. Wenn ich ein Modell zur asset.dat hinzufüge (mit "append to existing asset.dat", also zur originalen SuM2 asset.dat), ist es dann egal, wo ich die w3d-Datei gespeichert habe und wohin ich die asset.dat sichere? Oder muss ich w3d-Datei im SuM2 Verzeichnis im Ordner art\w3d\eb\ebfestungsmauer.w3d liegen und die asset.dat ins SuM2 Verzeichnis gespeichert werden?
Würde mich freuen, wenn ein paar Modelling/Skinning Experten mir helfen könnten. :)
Ealendril der Dunkle:
also zu1) Renx arbeitet mit den sum1 Shaders, diese werden in sum2 abgeändert und dadurch geht die uvw beim importieren verloren. Hierfür musst du immer zu aller erst die Textur richten. Ein Tutorial auf Hex-Basis gibt es dafür von RJ:
www.the3rdage.net (RetainTextures).
Eine andere Möglichkeit ist es diese direkt in renx zu richten, allerdings dauert das bei keiner Übung sehr lange.
Zu2) Die Asset funktioniert nur über den Namen, der INhalt des Names ist völlig egal. Wenn du ein Model mit dem Namen: Beispiel_skn.w3d hast, dieses in die asset hinzufügst und danach ein anderes Model nimmst und das Original durch dieses ersetzt mit gleichem Namen, musst du dieses nicht nochmals in die Asset hinzufügen. Der Name alleine reicht, die Datei an sich ist egal ;)
zu3) Es ist egal in welchem Ordner deine Datei beim hinzufügen in eine Asset liegt.
Rimli:
Vielen Dank für die schnelle Antwort.
Ich werde mir das Tutorial zu Gemüte führen.
"Shader" sind laut Wikipedia die Teile im Modell, die für die Textur zuständig sind, hab ich das richtig verstanden?
Elrond99:
es gibt einen viel einfacheren Weg, der bei einfachen Objekten auch deutlich schneller ist, bei komplizierten Objekten ists ca. gleich, aber immer noch leichter
und zwar funktioniert das so:
wenn du ihn Renx auf Editable Mesh - Vertices klickts und dann das Model änderst (drehst etc.) ändert sich die UVW mit, klickst du nicht auf Vertices bleibt die UVW gleich
wenn du z.B. einen Wall hast, teilst du den in 3 Teile:
1. Vorder- bzw. Rückwand
2. Seitenwände
3. "Dach", also die Fläche oben xD
klick bei allen auf Vertices und verschieb sie so das sie mi der sichtbaren Seite nach oben schauen, klick das Vertices weg und verschieb sie wieder in den Originalzustand (keine Änderungen mehr machen!)
jetzt hast du eine UVW map die du noch skinnen musst, aber das geht leicht, denn du hast jeden Teil von der sichtbaren Seite (sry weiß nicht wie ich das besser erklären soll), also die Seitenwand von der Seite, die Front von vorne und das "Dach" von oben
Die UVW die hier rauskommt ist meiner Meinung nach deutlich brauchbarer als die nach dem Hex-Editing
Rimli:
Elrond, ich verstehe irgendwie nicht, was du meinst. ^^
Editable Mesh hab ich gar nicht, weil ich gar keine Vertices brauche. Hab nur drei Objekte importiert, das Mauersegment drei mal kopiert, d.h. insgesamt 4 Mauerobjekte, 1 Walkway und eine Abdeckung und will das jetzt als EIN Objekt exportieren.
Da ist nochmal ein Screen, ich hoffe, es ist klar, was ich gemacht habe. Ich kann gar keine Vertices auswählen, weil ich nichts an den Modellen verändert habe. Will nur, dass die insgesamt 7 Objekte als ein Objekt gespeichert sind.
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