Das ... ist nicht ganz richtig.
SWtoR war in Hinsicht Neuland für ein mmorpg, dass es das RPG Feeling aus BioWare Klassikern einfing, sich aber auch dran versuchte, vernünftiges PvE & PvE auf die Beine zu stellen. Und dort scheiterte der Spaß. Man muss ehrlich gestehn, SWtoR hätte noch Ein bis Zwei Entwicklungsjahre dringend nötig gehabt, was aber nicht möglich war, da EA umbedingt publishen wollte. Geldschinderei mal wieder.
Alle Zeitschriften - und Tester - lobten das Spiel in höchsten Tönen,
weil das Ganze bis etwa Lv. 40 bugfrei gefixt wurde, danach schob man aber anscheinend Pause ein und ließ die Spieler auf dem Trockenen. Es war eine ziemliche Qual, Bossentcounter blieben hängen, resetteten sich wahllos, waren z.T. unangreifbar, manche Quests konnte man nicht abschließen, aber auch nicht abbrechen - und auf Ticketanfrage erschien bloß "Danke, dass Du uns diesen Fehler mitgeteilt hast ... blabla ... wir werden Dich nicht weiter kontaktieren" - bis heute wird man vom Support mit vorgefertigen Tickets abgespeist, die nur mit sehr viel GLück etwas mit dem eigentlichen Problem zu tun haben. Sicher, diese Kinderkrankheiten hat jedes große MMO - und bis zum Endlevel wurde mitterweile, ein gutes halbes Jahr nach Release, das Spiel relativ Bugfrei gefixt, aber den Unmut der Community hat es nicht gelöst.
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heutige Probleme - zu weniege GameMaster pro Server, Tickets (selbst essentielle) können Wochen auf sich warten lassen
- das PvE ... ist eher als Zusatz da, nicht als eigenständiger Spielteil, auf den man sich allein konzentrieren kann
- zum PvP lässt sich wohl sagen
- - anfangs zu wenige Battlegrounds
- Ungleichgewicht innerhalb der Fraktionen
- Klassenbalance besteht kaum
- beim hochleveln auf nächsthöherstehende Rängen fühlt man sich wie in alten Silkroad Zeiten, was im endlosen Gegrinde endete
- Teamplay und Taktik wurde - vor allem durch das Questsystem und die Gewinnbedingungen auf den Schlachtfeldern - völlig in den Hintergrund gestellt. Zergen ist an der Tagesordnung. Wo es in anderen Spielen taktisch wertvoll ist, den Gegner in bestimmten Situationen zu slowen/rooten/stunnen ist es nun wohl besser ihn mal eben umzuklatschen - geht ja fix.
- Recht träges Management, der hochgelobte "
Schicksalspatch" wurde zum zichsten Mal verschoben, an der Serverfront tut sich nüchtz
- Die ersten Instanzen sind "Rattenfängerinstanzen" - dramatisch auschoreographiert, die "moralische Entscheidung" hat tatsächlichen Einfluss auf das Geschehen... doch später: Fehlanzeige. Draufgeklatscht nach dem Motto "Wir brauchen noch zwei Cutscences, je nachdem ob Nett oder nicht Nett warst und den
Guten hast umlegen lassen, und einen Dialog, damit die Spieler den FP nicht meiden - Praktikant Tom, das entwirfst Du jetzt fix in der Mittagspause, klar?"
- Macht ≄ Magiemane.
Jedes mmorpg braucht anscheinend eine Casterklasse - und so kam ein Monster dabei raus, dass weder in das Star Wars Universum reinpasste, noch vom Spielgefühl in die Lore. Der großteil der zur Verfügung stehenden Klassen entspricht genau meinem Geschmack, viele sind doch recht unterhaltsam, manche echt stimmig - aber dieser Drang nach einem "robentragenden Caster" erweckt in mir eher einen Brechreiz.
- Star Wars. Star Wars bedeutet für mich - und für viele andere - Reisen auf entfernten Planeten in entfernten Galaxien - und Raumschiffe. Letzteres wurde angekratzt, aber grundlegend vergewaltigt. Ersteres wird eingeschränkt durch nur sehr wenig Bewegungsfreiheiten, was sich aber - so hoffe ich - mit späteren Patches etwas entspannt.
Was außerdem dazu führte, dass viele sich von Swtor abwandten, war die verkorkste Verbindung zwischen PvE u. PvP - normalerweise stellt hier ein Entwickler eine klare Grenze, diese hat BioWare aber nicht gezogen. Zu Beginn von SWtoR (etwa bis März) war es zwingend notwendig, sich per PvP Ausrüstung zu erspielen, um die Bossendcounter im PvE zu schlagen, denn die Ausrüstung, die man in gewöhnlichen Hardmode-Instanzen erhielt, hingen den PvE Ausrüstungen um viele Längen hinterher. Es gab keine speziellen Werte, die einen Vorteil im PvP brachten, weder Abhärtung (wie es manche aus WoW kennen), noch anderes. Die PvP-Gilden waren Progressgilden. Und das ohne sonderlich viel Ahnung, nur dank übermäßiger Schadensreduzierung.
Aber - was, so hoffe ich, nicht in meinen obigen Ausführungen geschehen ist - möchte ich das Spiel nicht schlecht reden. SWtoR mag im Endcontent bis dato keine Herausforderung zu anderen MMOs darstellen, aber das muss es auch nicht. Das sollte es auch nicht. Man mag WoW schlecht reden können, man kann SWTOR schlecht reden, oder HdRO, oder irgendein anderes Spiel. Gemeinsam haben sie aber alle eins: Es gibt Spieler, die es gerne spielen und mit dem Spiel soweit zufrieden sind. Alle sehen, dass es hier und da Probleme gibt, bei einem neuen Spiel, wie SWTOR noch etwas mehr, bei einem alten Hasen, wie WoW etwas weniger. Aber dennoch, man spielt es am Ende gerne und das entscheidet jeder für sich.
Was für mich denn einer der entscheidenden Spaßfaktoren in SWtoR ist - wie denn auch anders - ist der Storymodus. Selbst mit mehreren Mitspielern tut sich daran kein Abbruch (vorausgesetzt, keiner der Konsorten klickt die Dialoge weg
), man bemerkt, welch Liebe fürs Detail BioWare in die Levelphase gesteckt hat. Eine Levelphase, wie ich sie noch nie zuvor in einem anderen Spiel derart intensiv miterlebt habe.
Bereits mit der Ankunft auf Korriban wird man sich eines feinen Netzes aus Politik, Intrigen und Konkurrenz bewusst, schlicht der Anwesenheit einer gesellschaftlichen Ordnung, in die man noch als schwacher Schüler/Akolyth whatever hineingeworfen wird und in der man sich zu beweisen hat. Immer wieder wird man mit dem philosophischen Kodex der Sith konfrontiert - töte ihn, bevor er Dich tötet - begegnet NPC-Charakteren und trifft Entscheidungen, inwiefern man Position beziehen möchte. Auch wenn dies in den seltensten Fällen storytechnisch wirklich tiefgreifend relevant ist (was nur logisch ist, aufgrund des Massive-Multiplayer-Kompromisses), so wird einem doch zumindest äußerst kompetent die Illusion vorgegaukelt. Es verhält sich ähnlich wie mit einem spannenden Roman (obwohl jeder einzelne Roman explizit dieses Element logischwerweise besser beherrscht, allerdings auch darauf beschränkt ist). Jenes Geschehen der Welt, was man nicht sieht, sondern nur ahnt, weil es hier und da latent mit der eigenen selektiv erlebten Geschichte verwoben ist, was diese aber im Endeffekt mit der unglaublichen Komplexität des Ganzen verknüpft, ist die Leistung, die Bioware hier vollzogen hat. Und es ist eine Leistung, die kein anderes mmorpg zuvor in einem solchen Maße vollbracht hat. Nun, da ebenso einer der großen Fehler BioWares, unmengen von halbvollen Servern aufzufahren, sich löst, indem kostenlose Charaktertransfers stattfinden, mag sich die Situation ändern.
Wir sehen später weiter.