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Fragen an das Edain-Team IV (Ersten Post lesen!)

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Förster44:

--- Zitat von: Förster44 am 26. Sep 2012, 19:44 ---
--- Zitat von: Fangorns_Waechter am 26. Sep 2012, 19:38 ---In welcher Programmiersprache ist Edain eigentlich verfasst ?


--- Ende Zitat ---

In HTML.


Quatsch, man kann hier nicht wirklich von einer Programmiersprache reden, da das Modding einer Struktur folgt, die die Programmierer der Vanilla-Engine (welche wiederum in C++ geschrieben ist) sich für die Dateien ausgedacht haben, die die Engine beim Start einliest und daraus die Spielinhalte erkennt.

--- Ende Zitat ---

Wegen der Open-Source-Frage müsste allerdings das Edain-Team Auskunft geben.

Gnomi:
Für den privaten Gebrauch darfst du es selbst verändern - falls du es veröffentlichst ist es eine so genannte Submod, für die du auch unsere Erlaubnis brauchst. (dazu gibt es hier im Forum eigene Regeln, einfach Mal durchlesen)

p.r.:
zumindest die KI müsste doch richtig programmiert sein, da die Engine ja nicht wissen kann, worauf es ankommt bzw. keine richtige Strategie für ein unbekanntes Spiel aufstellen kann, oder ist die Engine extra für SuM geschrieben?
und meine Open Source Frage bezog sich eher auf die Frage ob der Quellcode der Mod lesbar zur Verfügung steht (rein aus Interesse an der Spieleprogrammierung).

Lord of Mordor:
Alle Dateien, die wir gemoddet haben, kannst du in den Ini-Dateien einsehen und auch extrahieren. Allerdings gibt es einige Elemente des Spiel-Quellcodes, auf den auch wir Modder keinen Zugriff haben.

Turin Turumbar:
Die Engine wurde nicht extra für SuM entwickelt. Es ist die sogenannte SAGE Engine, ursprünglich für Dune 2 entwickelt und immer weiter verbessert. Aktuellstes Spiel der Engine ist der aktuelle CnC Teil, dem man allerdings auch schon das Alter der Engine ansieht - trotz dem Release vor einem (?) Jahr, könnte das Spiel auch, grafisch gesehen, vor 4 Jahren released worden sein.
Die KI ist übrigens auch nicht richtig programmiert ;) Die Basis, wie z.B. ein Befehl zum Angreifen oder Einheiten bauen, sind fest im Code verhanden, also sogenannte Scripts. Diese kann man aber beliebig anpassen. So kann man die KI auf etliche Situationen einstellen etc. pp. Wenn du dir mal die verfügbaren Skripts anucken willst, musst du nur den Worldbuilder öffnen und das Scripts Menü öffnen. Alle dort vorhandenen Scripts kann die KI benutzen. Der Großteil macht natürlich keinen Sinn, da es bei diesen im Mapskripts handelt, allerdings die die Induvidualisierungsmögli chkeiten relativ groß.

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