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Autor Thema: Damaged Models  (Gelesen 7551 mal)

Rimli

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Damaged Models
« am: 30. Okt 2008, 19:09 »
Hallo, könnt ihr mir sagen, wie man damaged Modells macht. Ich hab schon auf the3rdage geguckt, aber nichts gefunden.

Ich musste fürs feste Bauen die Objekte GondorCastleGateR und GondorCastleGateL neu machen.
Über den asset-Builder sehe ich, dass die damaged Modelle zwei Texturen verwenden:
GBCastEWall.tga und
GBMTDecal.tga

Ich hab probiert, in Renx M zu drücken und dann bei Pass1 -> Textures für die Stage 0 Texture die erste Textur und für die Stage 2 Textur die zweite Textur auszuwählen, bringt aber nichts, das Modell hat dann nur die GBCastEWall Textur und sieht somit aus wie das Modell für die unzerstörte Mauer.

Die anderen zwei Modelle, die bei noch größerer Zerstörung benutzt werden, benutzen übrigens ebenfalls die beiden Texturen GBCastEWall.tga und GBMTDecal.tga, sehen jedoch noch mehr beschädigt aus.

Meine Frage: Wie mache ich die Modelle für die drei Damaged-States, bzw. wie muss ich da die beiden Texturen mit dem Modell verknüpfen?
« Letzte Änderung: 30. Okt 2008, 19:11 von Rimli »

Elrond99

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Re: Damaged Models
« Antwort #1 am: 30. Okt 2008, 22:10 »
ähm prinzipiell machst du im Normalfall ne damaged texture, was heißt die ist etwas dunkler und hat so komische rußflecken, oder was auch immer das ist drauf, schau mir mal eine textur an die irgendwas mit _d oder d endet

wie man das machst kann ich dir nicht sagen, weil ich das nie mache :D

Ealendril der Dunkle

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Re: Damaged Models
« Antwort #2 am: 31. Okt 2008, 11:14 »
Du musst dafür das Shadermodel aktivieren und eine zweite Textur unterlegen. Das ist das gleiche Prinzip wie bei den _num Texturen, die eine extrige Textur nur fürs Detail unterlegen, damit Modelle noch detaillierter und nicht wie angemalt aussehen. Ich selbst habe mich erst seit kurzem damit befasst, kann dir also damit noch nicht ganz weiterhlfen. Übrigens ist das der einzige grafische Unterschied zwischen sum1 und sum2: Sum2 nutzt detailtexturen, sum1 nicht. Es erfordert nur minimal höhere Anforderungen und ist im Grunde genommen völlig banal. Wenn man sich recht überlegt ist der schmale Grad ziemlich, nun wie sollte ich es ausdrücken, "arm".
Sobald ich mehr darüber weiß, helfe ich dir dabei ;)

Rimli

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Re: Damaged Models
« Antwort #3 am: 31. Okt 2008, 17:23 »
@Elrond
So einfach ist es leider nicht. Alle Modelle der drei Damaged States benutzen die selben Texturen, und zwar

GBCastEWall.tga --> original Textur des Mauerstücks
GBMTDecal.tga --> ist eine Textur, die wie ein Brandloch aussieht, und dann irgendwie das Modell beschädigt aussehen lässt.

Wie weiß ich leider nicht, ich wart einfach bis du noch mehr rausgefunden hast Ealendril. ;)
Kannst ja dann hier posten.

Turin Turumbar

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Re: Damaged Models
« Antwort #4 am: 31. Okt 2008, 18:54 »
Du musst dafür das Shadermodel aktivieren und eine zweite Textur unterlegen. Das ist das gleiche Prinzip wie bei den _num Texturen, die eine extrige Textur nur fürs Detail unterlegen, damit Modelle noch detaillierter und nicht wie angemalt aussehen. Ich selbst habe mich erst seit kurzem damit befasst, kann dir also damit noch nicht ganz weiterhlfen. Übrigens ist das der einzige grafische Unterschied zwischen sum1 und sum2: Sum2 nutzt detailtexturen, sum1 nicht. Es erfordert nur minimal höhere Anforderungen und ist im Grunde genommen völlig banal. Wenn man sich recht überlegt ist der schmale Grad ziemlich, nun wie sollte ich es ausdrücken, "arm".
Sobald ich mehr darüber weiß, helfe ich dir dabei ;)
Dafür brauch man allerdings leider 3ds Max, da Gmax keine DirectX Shader unterstützt.
Und so klein sind die Unterschiede nicht, durch die deutlich bessere Beleuchtung sehen die Texturen damit deutlich plastisch aus, als ob es ein Modell mit Tausenden von Polygonen ist, genau das soll auch passieren.
Nachteil ist, dass die SAGE Engine auf Stand von SuM 2 leider diese Normal Map Texturen nur mit einem enormen Leistungseinbruch annimmt, die SAGE Engine der neuen CnCs arbeitet in der Hinsicht deutlich besser.

Ealendril der Dunkle

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Re: Damaged Models
« Antwort #5 am: 31. Okt 2008, 22:36 »
Richtig, man braucht 3dsmax, welches ich gerade irgendwie nicht zum laufen bringe
*alter Gmax Anhänger*
Mit kleiner Unterschied meinte ich: Es ist eine simple Textur und ein simples erweitertes Model, das ist alles ;)
An der Grafik an sich ändert sich überhaupt nichts.

Rimli

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Re: Damaged Models
« Antwort #6 am: 1. Nov 2008, 12:00 »
Vielen Dank für die Erläuterungen.

Diese zweite Textur lässt also das Modell plastischer aussehen, und wird auf irgendeinem Modell genutzt, was ich in Gmax gar nicht sehe.

Ich hab grad auf der Seite von 3ds Max geguckt, das ist ja kostenpflichtig.  8-|

Da muss ich mir die 30-Tage-Version gut einteilen und innerhalb der 30 Tage alle damaged-Modelle der gesamten Mod machen oder wie?  xD

 :o 3500$, die spinnen doch, dagegen ist PS ja geschenkt...
« Letzte Änderung: 1. Nov 2008, 12:02 von Rimli »

Arazno Masirias

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Re: Damaged Models
« Antwort #7 am: 1. Nov 2008, 12:01 »
Naja ich kann mich ja anbieten ich müsste nur von Ea erfahren wie das geht.

Rimli

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Re: Damaged Models
« Antwort #8 am: 1. Nov 2008, 12:03 »
Ah, vielen Dank für das Angebot, Arazno. :)

Meld dich einfach per PM, wenn du weißt, wie's geht, ich schick dir dann die zwei Modells. ^^

Raider

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Re: Damaged Models
« Antwort #9 am: 1. Nov 2008, 23:18 »
Mach doch einfach ein zweites Modell, das genau so aussieht wie das erste nur mit dem DamageSkin, und das Modell nennst du dann "deinmodellname_d.w3d" kannst auch diese damagestates animieren ;)

Rimli

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Re: Damaged Models
« Antwort #10 am: 2. Nov 2008, 11:45 »
Das ist es doch genau, was ich vorhabe. ;)

Ich weiß ja nicht, wie das mit dem DamageSkin funktioniert, weil ich irgendwie diese zwei Texturen benutzen muss.

Arazno Masirias

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Re: Damaged Models
« Antwort #11 am: 2. Nov 2008, 11:50 »
Also ich würde dir entfehlen in einer vorhanden ini mal unter dem stichpunkt damaged zu suchen da wirst du fündig wie du das mit den texturen machen musst.

Rimli

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Re: Damaged Models
« Antwort #12 am: 2. Nov 2008, 12:29 »
In der INI steht gar nichts über die Texturen, die sind im Modell selber festgelegt.

Arazno Masirias

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Re: Damaged Models
« Antwort #13 am: 2. Nov 2008, 12:34 »
Hmm ich meine es IRgendwo gesehen zu haben ich weiß des es bei snow sowas gibt.

Raider

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Re: Damaged Models
« Antwort #14 am: 2. Nov 2008, 12:59 »
Das ist es doch genau, was ich vorhabe. ;)

Ich weiß ja nicht, wie das mit dem DamageSkin funktioniert, weil ich irgendwie diese zwei Texturen benutzen muss.

häh>? Wenn ich es richtig verstanden habe, willst du 2 Texturen auf ein Mesh legen? Das geht in Renx aber nicht... zumindest nicht ohne den DirectXShader. Also musst du einfach nur deine gmax öffnen, eine neue Textur nehmen, die da draufklatschen und dann mit nem anderen Namen exportieren.

Das sieht dann so aus:

ggf. dein Modell-Name ist "gbhouse.w3d" und deine Textur ist "gbhouse.tga" dann machst du auf deine Textur nur ein paar Löcher (Brandlöcher) oder machst ihn dunkler; am Ende als "gbhouse_d.tga" speichern. Dann öffnest du dein Modell in gmax und wählst die Textur "gbhouse_d.tga" anstatt "gbhouse.tga". So jetzt exportierst du dein Modell als "gbhouse_d.w3d" und brauchst es nur noch einzucoden. Da ist nix mit 2 Texturen xD

Zitat
So sieht dein Code dann aus:
    DefaultModelConditionSta te
      Model = gbhouse
    End

    ModelConditionState  = DAMAGED
      Model         = gbhouse_d
    End
    AnimationState = DAMAGED
        EnteringStateFX    = FX_BuildingDamaged
    End

    ModelConditionState  = REALLYDAMAGED
      Model         = gbhouse_d2 //halt ein zweites beschädigteres Modell
    End
    AnimationState = REALLYDAMAGED
        EnteringStateFX    = FX_BuildingReallyDamaged
          Animation                =    RubbleAnimation
            AnimationName        =    gbhouse_d2
            AnimationMode        =    ONCE
          End
    End



         
« Letzte Änderung: 2. Nov 2008, 13:01 von Crafty776 »