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Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
Arathorn101:
Turins Tut benutzt jedoch Mod Command somit ist Michis Verfahren falsch xD Du
musst eine komplett neue Asset erstellen und diese in deine big importieren unter dem Pfad Asset.Dat. Und die Modelle/Skins müssen den richtigen Pfad haben.
Anoverion:
@Arathorn101
Wenn er kein Mod-Command benutzt, um das Tutorial umzusetzen, kann er seine Asset.dat doch auch einfach im Sum II Verzeichnis unterbringen.
Wessen Verfahren soll dann falsch sein?
Was das Erstellen der Asset.dat anbelangt:
Ohne Mod-Command sollte es klappen, indem du entweder mit Sys Assetbuilder deine eigenen Modelle und Testuren per "append to existing asset" zur Original Sum2 Asset hinzufügst, oder mit diesem oder EAs AssetCacheBuilder eine komplett neue Asset erstellst "from files in list only" und diese dann mit dem AssetHelper aus den Modtools von Elvenrider zusammenfügst.
Edit: Soviel ich gehört habe, funktioniert der AssetBuilder von Sy aber nicht richtig,
wenn Sum I installiert ist, da er dann dessen Asset benutzt.
NewOne:
wenn ich Renx starten will kommt:
"No Plug-in directory was found:3DSMAX" :(
Bitte um hilfe
Durin, Vater der Zwerge:
Bei mir funktioniert die Mod-Command nicht. Ich habe es das erst gemerkt als es hieß ich solle testen ob die Einheit auch im Spiel angezeigt wird. Dann hab ich zur Probe noch ein bisschen was bei der gamedata.ini verändert, allerdings ohne Reaktion(Natürlich bei meiner mod.big).
Erbitte um Hilfe.
Turin Turumbar:
Die gamedata.ini kann beim Mod-Command nicht verändert werden, du musst die Änderungen direkt in der Einheiten-ini machen.
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