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Autor Thema: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit  (Gelesen 138766 mal)

ArthurDent

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #420 am: 24. Jan 2015, 18:35 »
Hallo. Eine Frage:

Ich sehe nur die Waffe des importierten Models, was ist los???

Turin Turumbar

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #421 am: 24. Jan 2015, 18:36 »
Wie heißt das Modell? Hast du das Skeleton im selben Ordner?

ArthurDent

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #422 am: 25. Jan 2015, 14:33 »
Wie heißt das Modell? Hast du das Skeleton im selben Ordner?

Ich habe genau wie im Tutorial beschrieben, auf den w3d importer gecklickt und dann habe ich gumaarms.... (das gleiche wie im Tutorial) importiert. Dann konnte ich aber nur Schwert und Schild sehen. Ich habe auch jeden anderen Schritt des Tutorials genauso befolgt; nötige tools runtergeladen, w3d und textures extrahiert, usw.

Vielen Dank! Ich bin jetzt schon beim verlinken, alerdings kann ich, wenn ich auf vertices klicke, die blauen Punkte nicht auswählen, was ist los?

Ps: Hier ist mein bisheriges Ergebnis

Pss: könnte mir bitte jemand antworten!
« Letzte Änderung: 25. Jan 2015, 16:48 von ArthurDent »

Turin Turumbar

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #423 am: 25. Jan 2015, 14:56 »
Bitte keine Doppelposts, das ist gegen die Forenregeln. Es gibt hier eine Editierfunktion.

Du hast das Modell nicht ausgewählt, dementsprechend werden auch keine Vertices angezeigt. Klick einfach auf den Menschen bzw den Speer und du solltest sie sehen.

ArthurDent

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #424 am: 25. Jan 2015, 16:54 »
Bitte keine Doppelposts, das ist gegen die Forenregeln. Es gibt hier eine Editierfunktion.

Du hast das Modell nicht ausgewählt, dementsprechend werden auch keine Vertices angezeigt. Klick einfach auf den Menschen bzw den Speer und du solltest sie sehen.

Tut mir leid, ich hab mich unklar ausgedrückt; ich meinte, dass ich die blauen Punkte zwar sehen aber nicht auswählen kann. Wenn ich z.B. die Punkte an der Hand auswählen will, nimmt RenX immer den ganzen Körper. Auch werden die Punkte nicht rot (wie vorher beim modellieren) wenn ich sie anklicke, ich bin mir deswegen nicht sicher, ob ich sie überhaupt anwählen kann.

vraskùs_faust

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Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #425 am: 31. Dez 2015, 00:24 »
Hallo Community

Der Thread ist zwar alt, aber immer wieder aktiv, darum frage ich hier.

Ich habe ein Problem beim W3D-Viewer des BFME SDKs. Zuerst zu meinem Wunsch: ich möchte die Grimmhämmer-Einheit des Edain Mods in mein ROTWK übertragen, das hat auch geklappt.
Nur: ich kann das Modell in RenX nicht verändern ohne dass es nicht mehr funktioniert. Ich lösche z.B. nur das SubObject AXTBLATT, exportiere gemäss Tutorial mit Dain-Skeleton und Textures in einen Ordner (aber ich verlinke nicht neu, da ich das Skeleton nicht ändere).
Dann öffne ich den Viewer und möchte die Animationen abspielen (nach allem Importieren natürlich...), das Modell wird angezeigt, die Textur auch, doch keine Bewegung.

Ich habe doch nichts am Skelett verändert, wieso schaffe ich dann keine Animationen? Beim unbearbeiteten Modell der Einheit funzt alles, bei dem, dass ich exportiere, gehen keine Animationen.

Ich wäre sehr dankbar für Hilfe, da ich ja auch eigene Modelle erstellen will ;)

PS: danke vielmals für das Tutorial Turin :)

Turin Turumbar

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Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #426 am: 31. Dez 2015, 00:38 »
Du musst neu verlinken ;)
Die Verlinkung geht beim importieren einer W3D Datei verloren. Eine neue Verlinkung vor dem Export ist somit immer nötig.

Adamin

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Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #427 am: 31. Dez 2015, 01:13 »
Der W3D-Importer ist leider mit viel Panzertape und Spucke zusammengeschustert...  [ugly]

vraskùs_faust

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Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #428 am: 31. Dez 2015, 23:02 »
Hallo zusammen

Danke für die Antworten, leider nicht das was ich hören wollte ^^ bei der letzten Einheit die ich erstellen wollte, habe ich beim Verlinken aufgegeben... Mal schauen ob es diesmal besser klappt.

Ich wünsche euch ein frohes neues Jahr und melde mich nochmals falls ich Probleme habe (letztes mal hatte ich aber ein anderes Tutorial, dieses scheint beim Verlinken ausführlicher zu sein).
 :)
Lg Vraskùs Faust

Annuminor

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Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #429 am: 27. Dez 2018, 03:53 »
Hallo :)

Während ich mir nebenbei etwas Modding beibringe, nutze ich Turin's Einheiten-Tutorial bisher am meisten, um mich mit den ersten Anfängen vertraut zu machen. Da mir die Schriftart zu schnörkelig für das normale Lesen nebenbei war, habe ich kurzerhand den Inhalt extrahiert und umformatiert.

Nun habe ich etwas Spaß an LaTeX und fand noch ein, zwei verbesserungswürdige Dinge. Da habe ich dann gleich das ganze Tutorial ein wenig aufpoliert. Da ich allerdings nicht weiß, inwiefern das alles dem Stand der Dinge  entspricht, habe ich mich noch nicht an eine Anpassung der Inhalte herangewagt.

Fragen, die ich da spontan hätte, um da weiterzumachen:

- Ist RenX state of the art oder wird inzwischen Blender mit dem W3D-Plugin (https://modding-union.com/index.php/topic,33262.0.html) verwendet?

- Sollte man mit der -Mod - Technik eigene Inhalte hinzufügen, oder eher wie hier (Mit big-Reihenfolge, include-System, etc. https://modding-union.com/index.php/topic,33222.0.html) beschrieben?

- Braucht man das .dds-Plugin für GIMP? Der in Abschnitt 1.2 angegebene Link funktioniert nämlich nicht mehr :)

Den bisherigen Stand der Überarbeitung findet ihr hier: https://docdro.id/NZGXAPE
Falls überhaupt irgendjemand diese Antwort sieht, bin ich schon froh :D

Viele Grüße
Annuminor

Edit: Ich habe festgestellt, dass ich vielleicht mal den ganzen Thread durchlesen sollte. Habe jetzt u.A. gesehen, wo das GIMP-Plugin zu finden ist.
« Letzte Änderung: 27. Dez 2018, 03:59 von Annuminor »
"Old Tom Bombadil is a merry fellow;
  Bright blue his jacket is, and his boots are yellow."

"immeasurable halls, filled with an everlasting music of
  water, that tinkles into pools, as fair as Kheled-zâram
  in the starlight."

Joragon

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Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #430 am: 27. Dez 2018, 09:45 »
Hey,

ich persönlich nutze viel lieber Blender, auch wenn es mit RenX vermutlich deutlich weniger umständlich ist zu importieren und zu exportieren. Bei mir hat der Blender W3D Exporter immer nur verbuggt funktioniert. Ich hab zwar meistens keine Probleme damit ein Modell zu importieren, aber exportieren ging nie gut.
Deshalb benutze ich eine Mischung aus Blender und 3ds Max 8 (für die neueste 3ds Max Version gibt es keinen funktionierenden W3D Exporter). Mit Blender importiere ich Modelle, erstelle daraus ein neues, exportiere ins 3ds Format. Das importiere ich in 3ds Max um das Modell da zu verlinken und dann zu exportieren. Wenn du 3ds Max oder RenX auch zum modellieren verwendest, dann brauchst du dieses viele herum exportieren nicht. Ich arbeite nur deutlich lieber mit Blender.

Zu deiner zweiten Frage: Ich bin was coden angeht kein Experte. Soweit ich weiß funktionieren viele Wege. Mir hat es immer am besten gefallen, eine neue big im AdH Ordner zu erstellen, welche die anderen bigs überschrieben hat indem man genügend „_“ an den Anfang gepackt hat. Vielleicht antwortet aber auch noch ein erfahrener Coder wie ich es bin.

Das dds-Plugin brauchst du nicht zwingend, um neue Modelle zu erstellen. Ich finde es aber unglaublich wichtig, um bestehende Texturen wiederzuverwenden oder einfach um Speicherplatz zu sparen und die eigenen Texturen ins dds Format zu exportieren.

Ich hoffe, ich konnte dir helfen. Falls du weitere Fragen hast, kannst du sie gerne stellen. Wenn du eigene Modelle vorstellen willst und etwas Feedback möchtest bzw. Fragen zu diesen hast, kannst du ja einen eigenen Vorstellungs-Thread eröffnen.

LG
Joragon


Rekudo93

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Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #431 am: 30. Dez 2018, 14:47 »
Zitat
Vielleicht antwortet aber auch noch ein erfahrener Coder wie ich es bin.
Zitat
- Sollte man mit der -Mod - Technik eigene Inhalte hinzufügen, oder eher wie hier (Mit big-Reihenfolge, include-System, etc. beschrieben?

Als Erfahrener Coder xD würde ich dir auch raten, eine neue big-Datei anzulegen.
Wenn du die Dateien des bestehenden Spieles umänderst, kann du deine Mod ja nicht mehr deaktivieren, wenn du mal das Vanilla Spiel spielen möchtest.

Ich bin kein guter Modellierer oder Skinner, aber ich benutze zum modden folgende Programme:
- 3ds Max
- Gmax + Renx
- Paint.net
- Gimp

Zitat
- Ist RenX state of the art oder wird inzwischen Blender mit dem W3D-Plugin  verwendet?
Das muss jeder für sich selbst herausfinden. Die einen kommen mit Blender gut aus, andere mit Renx, manche benutzen 3ds Max lieber.

Zitat
- Braucht man das .dds-Plugin für GIMP?
Ich benutze Gimp nur zum erstellen und speichere es als jpeg ab um es dann mit paint.net ins dds zu konvertieren.

P.S. Wenn du die Programme benötigst kann ich diese mal hochladen.
An Edain SubMod

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- Albert Einstein

Die Tatsache, dass eine Meinung weit verbreitet ist, ist kein Beweis dafür, dass sie nicht völlig absurd ist.
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Annuminor

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Re: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #432 am: 30. Dez 2018, 23:17 »
Gut, dann werde ich erstmal eine Weile herumprobieren, wie ein sinnvoller Workflow aussehen könnte und vielleicht ein paar Tests machen, bevor ich das Tutorial weiter überarbeite. Vielen Dank für die Antworten, eine eigene big-Datei zu erstellen scheint mir für eine saubere Trennung im Nachhinein doch auch sehr sinnvoll zu sein.

P.S. Wenn du die Programme benötigst kann ich diese mal hochladen.

Nicht nötig, die habe ich alle in den Downloads der MU oder auf the3rdage.net finden können :)
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