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Autor Thema: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit  (Gelesen 142259 mal)

Radagast der Musikalische

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #345 am: 8. Sep 2011, 07:11 »
Sehr hilfreiches und gut erklärtes Tutorial,kann ich jedem ans Herz legen ob Anfänger oder Erfahrener.
Da stimme ich eindeutig zu. Ich habe den Modelling-Teil des Tutorials gestern einfach mal mit dem Gondorsoldat komplett durchgewurschtelt und bin direkt zu einem Ergebnis gelangt. Allerdings hatte mein Speerträger den Speer bei den Animationen nicht mehr in der Hand. Er schwebte ein wenig vor der Hand.
Du hattest im Tut. geschrieben, dass das mit einer falschen Verlinkung zu tun habe. Die Verlinkung habe ich jedoch genauso gemacht wie in deinem Tutorial beschrieben. Kann das auch noch andere Gründe haben?

MfG Radagast

Durin, Vater der Zwerge

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #346 am: 8. Sep 2011, 09:56 »
Ich würde den Speer beim Modellieren einfach ein bisschen weiter in die Hand des Soldaten "schieben".

Huiner huiva

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #347 am: 8. Sep 2011, 10:42 »
Wenn sich der Speer so bewegt, wie er sollte, dann ist er eher nicht falsch verlinkt, sondern wahrscheinlich einfach nur das Modell von den Polys leicht falsch verschoben worden, das kann, wie Durin schon sagt, an der Waffe oder einfach an den Armen legen. Notfalls kannst du auch einfach die Waffe mit dem Bone der Hand verlinken, geht genauso, ist nur nicht wirklich schön.

Er-Mûrazôr, Herr der Neun

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #348 am: 25. Sep 2011, 16:51 »
Hallo hab ein Problem ich möchte Eine Einheit die Gondorsoldaten in der Orkgrube baubar machen ich habs nach dem Tutorial gemacht (natürlich hab ich es angepasst aber wenn ich das Spiel starte kommt diese Meldung

Was hab ich falsch gemacht

thepinking

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #349 am: 25. Sep 2011, 17:20 »
Wie wärs wenn du die Fehlermeldung ließt?
Da steht eindeutig drinnen das das Childobject GondorFighterHorde_Summo ned nach dem Object GondorFighterHorde stehen muss.
Grund:
Das game ließt die inis von oben nach unten. Wenn da also jetzt plötzlich ein Childobject von einem Object gemacht wird welches noch nicht exestiert (weil es ja weiter unten gelesen wird) gibt es eine Fehlermeldung

Er-Mûrazôr, Herr der Neun

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #350 am: 25. Sep 2011, 17:49 »
Hier sin die codes ich weis nicht was ich falsch gemacht habe

Horde ini
Object MorgulSoldier

// This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
ButtonImage = WOR_GondorSoldier
SelectPortrait = UPGondor_Soldier

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
    DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY EMOTION_TAUNTING EMOTION_POINTING SELECTED
DefaultModelConditionState
Model = None //InvisHrdeTmp5x2
End

ModelConditionState = HORDE_EMPTY
Model = None
End

ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = HordeMarkGUSol
End
End

Side = Men
EditorSorting = UNIT
EmotionRange = 240
DisplayName = OBJECT:HordeGondorSoldier
DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:LW_Unit_GondorFighterHorde
DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_GondorFighterHorde

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY    NormalMeleeHordeRangefinder
End

// *** AUDIO Parameters ***//
// Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
// are always passed through to members
#include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"

UnitSpecificSounds
VoiceDesperateAttack  = GondorSoldierVoiceDesperateCharge
End

BuildCost = GONDOR_SOLDIER_BUILDCOST
BuildTime = GONDOR_SOLDIER_BUILDTIME
ShroudClearingRange = GONDOR_SOLDIER_HORDE_SHROUD_RANGE       
VisionRange = GONDOR_SOLDIER_HORDE_VISION_RANGE
VisionSide = 50%
VisionRear = 25%
MaxVisionBonusPercent = 300%
VisionBonusTestRadius = 200
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
CommandPoints = 60

FormationWidth = 2 // Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
FormationDepth = 1 // Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.

  CrushableLevel = 0  //What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0

    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE
KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE MELEE_HORDE NOTIFY_OF_PREATTACK ARMY_SUMMARY LARGE_RECTANGLE_PATHFIND //UNATTACKABLE

ThreatLevel = GONDOR_FIGHTER_HORDE_THREAT
ThreatBreakdown GondorFighterHorde_DetailedThreat
AIKindOf = INFANTRY
End

Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
MaxHealth = 1
End

#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
   
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = FighterHorde
    End
   
Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
MaxCowerTime = 5000
MinCowerTime = 3000
AILuaEventsList = InfantryFunctions
AttackPriority = AttackPriority_Infantry
End

Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = MorgulSoldier GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE
Slots = 15
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset=X:0 Y:0
MeleeBehavior = Amoeba
End

// Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = GondorInfantryBanner // types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:MorgulSoldier Pos:X:70.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MorgulSoldier Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MorgulSoldier Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MorgulSoldier Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4

RanksToReleaseWhenAttacking = 1

MeleeAttackLeashDistance = 1   //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.  
BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up
BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up
BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup
BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup
BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up.
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End

Behavior = CommandButtonHuntUpdate ModuleTag_CommandButtonHuntUpdate
End
 
    Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker
TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS    // max distance to taunted/pointed objet
TauntAndPointUpdateDelay = 1000    // how often scan (milliseconds)
TauntAndPointExcluded = NONE
AfraidOf = EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
AlwaysAfraidOf = EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
PointAt = EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER
HeroScanDistance = 150
FearScanDistance = INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS

AddEmotion = Terror_Base
AddEmotion = Doom_Base //OVERRIDE
//StartFXList = FX_GondorSoldierDoom //these have been hooked up in the FXList.INI
//End

AddEmotion =   BraceForBeingCrushed_Base

AddEmotion = UncontrollableFear_Base //OVERRIDE
//StartFXList = FX_GondorSoldierFear
//End

AddEmotion = FearIdle_Base //OVERRIDE
//StartFXList = FX_GondorSoldierFear
//End

AddEmotion = FearBusy_Base //OVERRIDE
//StartFXList = FX_GondorSoldierFear
//End

AddEmotion = Point_Base //OVERRIDE
//Duration = 13980
//StartFXList = FX_GondorSoldierPoint
//End

AddEmotion = Taunt_Base //OVERRIDE
  //AttributeModifier = GondorFighterTaunt
  //End
 
  AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
AddEmotion = Alert_Base
End

Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
SkirmishAIOnly = Yes
StuffToPickUp = NONE +CRATE
ScanRange = 200
ScanIntervalSeconds = 0.5
End
 
LocomotorSet
Locomotor     = NormalMeleeHordeLocomotor
Condition     = SET_NORMAL
Speed         = NORMAL_FOOT_SLOW_HORDE_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor     = ScaredMeleeHordeLocomotor
Condition     = SET_SCARED
Speed         = NORMAL_FOOT_MED_HORDE_SPEED
End

Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
GiveNoXP = Yes
End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
TriggeredBy = Upgrade_GondorBasicTraining
LevelsToGain = 1
LevelCap = 2
End

Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality
TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades
End

Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2
TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor
End


/////////////////////
// AISpecialPowers
/////////////////////

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeCaptureBuildingAI
CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
End

CommandSet = GondorFighterHordeCommandSet

Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 30.0
GeometryMinorRadius = 45.0
GeometryHeight = 20.0
GeometryIsSmall = No


//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// World Map specific data
//-------------------------------------------------------------------------------------------------

// *** AUTO RESOLVE DATA ***
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Soldier
AutoResolveCombatChain = AutoResolve_SoldierCombatChain

AutoResolveBody = AutoResolve_GondorFighterHordeBody

AutoResolveArmor
RequiredUpgrades = Upgrade_GondorHeavyArmor
Armor = AutoResolve_GondorSoldierHeavyArmor
End

AutoResolveArmor
ExcludedUpgrades = Upgrade_GondorHeavyArmor
Armor = AutoResolve_GondorSoldierArmor
End

AutoResolveWeapon
RequiredUpgrades = Upgrade_GondorForgedBlades
Weapon = AutoResolve_GondorSoldierUpgradedWeapon
End

AutoResolveWeapon
ExcludedUpgrades = Upgrade_GondorForgedBlades
Weapon = AutoResolve_GondorSoldierWeapon
End

WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_GondorBasicTraining Upgrade_GondorForgedBlades Upgrade_GondorHeavyArmor
End

ChildObject  MorgulSoldierHorde MorgulSoldierHorde_Summoned
IsTrainable = No
CommandPoints = 0
CommandSet = GondorFighterHordeCommandSet_Summoned
EquivalentTo  = GondorFighterHorde

DisplayName  =  OBJECT:HordeGondorSoldier

Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = GondorFighter_Summoned GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE
Slots = 15
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:0 Y:0
MeleeBehavior = Amoeba
End

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorFighter_Summoned Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorFighter_Summoned Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:GondorFighter_Summoned Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4

RanksToReleaseWhenAttacking = 1

AlternateFormation = GondorFighterHordeBlock
MeleeAttackLeashDistance = 1   //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.  
BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up
BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up
BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup
BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup
BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up.
End

Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
// This one displays the timer, but the one in the uint does the work
MinLifetime = CREATE_A_HERO_REINFORCEMENT_LIFETIME
MaxLifetime = CREATE_A_HERO_REINFORCEMENT_LIFETIME
DeathType = FADED
End

End

//------------------------------------------------------------------------------
ChildObject MorgulSoldierHordeBlock MorgulSoldierHorde

// Note - for alternate formations, all info outside of the Contain Behavior module is ignored.
// Any modifications need to be done via the Attribute Modifiers in the contain module.
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = GondorFighter GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE
Slots = 15
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = No //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
AttributeModifiers = GondorFighterBlock
RandomOffset = X:0 Y:0
MeleeBehavior = Amoeba
End

// Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = GondorInfantryBanner // types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:GondorFighter Pos:X:46.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorFighter Position:X:34 Y:0 Position:X:34 Y:10 Position:X:34 Y:-10 Position:X:34 Y:20 Position:X:34 Y:-20
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorFighter Position:X:22 Y:0 Leader 1 0 Position:X:22 Y:10 Leader 1 1 Position:X:22 Y:-10 Leader 1 2 Position:X:22 Y:20 Leader 1 3 Position:X:22 Y:-20 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:GondorFighter Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:10 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-10 Leader 2 2 Position:X:10 Y:20 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 4

RanksToReleaseWhenAttacking = 1

AlternateFormation = GondorFighterHorde
MeleeAttackLeashDistance = 1   //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.  
BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up
BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up
BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup
BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup
BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up.
End
End


Object MordorFighterHorde

  ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
ButtonImage = WOR_OrcWarrior
SelectPortrait = UPMordor_OrcHorde



Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
    DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY SIEGE_CONTAIN
DefaultModelConditionState
Model = None ;InvisHrdeTmp
End
ModelConditionState = HORDE_EMPTY
Model = None
End
ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = HordeMarkMUOrc
End
End

Side = Mordor
EditorSorting = UNIT
EmotionRange = 240
DisplayName = OBJECT:HordeMordorOrcs
DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:LW_Unit_MordorFighterHorde
DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_MordorFighterHorde

IsAutoBuilt = Yes;

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY    NormalMeleeHordeRangefinder
End

; *** AUDIO Parameters ***;

; Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
; are always passed through to members

#include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"


BuildCost = MORDOR_FIGHTER_BUILDCOST
BuildTime = MORDOR_FIGHTER_BUILDTIME    
ShroudClearingRange = MORDOR_FIGHTER_HORDE_SHROUDCLEAR_RANGE
VisionRange = MORDOR_FIGHTER_HORDE_VISION_RANGE
VisionSide = 50%
VisionRear = 25%
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
CrushableLevel = 0  ; What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0 ; What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
CommandPoints = 40 ; originally 60
CommandSet = MordorFighterHordeCommandSet
FormationWidth = 2 ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
FormationDepth = 2 ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.

    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_LARGE_HORDE
KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_USE_SIEGE_TOWER INFANTRY HORDE ORC MELEE_HORDE ARMY_SUMMARY  LARGE_RECTANGLE_PATHFIND ;BUILD_FOR_FREE - not anymore you dont.

ThreatLevel = MORDOR_FIGHTER_HORDE_THREAT
ThreatBreakdown MordorFighterHorde_DetailedThreat
AIKindOf = INFANTRY
End

Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
MaxHealth = 1
End

#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = FighterHorde
    End

Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate        = 500
AILuaEventsList = InfantryFunctions
MaxCowerTime = 5000
MinCowerTime = 3000
AttackPriority = AttackPriority_Infantry
End

Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = MordorFighter 20
Slots = 20
PassengerFilter = ANY +INFANTRY +MONSTER
ShowPips = No

; Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = MordorBannerOrc ; types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:MordorFighter Pos:X:70.0 Y:0.0 ; (DEFAULT) position of banner carrier for fighter horde

RandomOffset = X:5 Y:3

MeleeBehavior = Amoeba
End

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MordorFighter Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MordorFighter Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorFighter Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorFighter Position:X:-10 Y:0 Leader 3 0 Position:X:-10 Y:20 Leader 3 1 Position:X:-10 Y:-20 Leader 3 2 Position:X:-10 Y:40 Leader 3 3 Position:X:-10 Y:-40 Leader 3 4

RanksToReleaseWhenAttacking = 1

MeleeAttackLeashDistance = 1; How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.
End


Behavior = SiegeDeployHordeSpecialPower SiegeDeployHordeSpecialPowerModuleTag
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySiegeDeploy
End

Behavior = BloodthirstyUpdate ModuleTag_Bloodthirsty
;In order to sacrifice or be sacrificed, you must have a BloodthirstyUpdate
SacrificeFilter = ALL ; Hordes with BloodthirstyUpdates I can sacrifice (hint: use template names)
ExperienceModifier = 1.95 ; Balance this so that a level 1 orc horde eating a level 1 orc horde gets enough exp to get to level 2
InitiateVoice = EVA:BloodthirstySacrificOfOrcs
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End

Behavior = LargeGroupBonusUpdate ModuleTag_LargeGroupBonus
UpdateRate = 1000
HordeMemberFilter = NONE +MordorFighter +MordorArcher
Count = 100
Radius = 160.0
RubOffRadius = 160.0
AlliesOnly = Yes
AttributeModifier = MordorLargeGroupBonus
End

  Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker
 
  TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS; 350 ; max distance to taunted/pointed objet
TauntAndPointUpdateDelay = 1000 ; how often scan (milliseconds)
TauntAndPointExcluded = NONE
AfraidOf = EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
AlwaysAfraidOf = EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
PointAt = EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER
HeroScanDistance = 150
FearScanDistance = INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS ;250

AddEmotion = Terror_Base
AddEmotion = Doom_Base
AddEmotion =    BraceForBeingCrushed_Base
AddEmotion = UncontrollableFear_Base_Evil
AddEmotion = FearIdle_Base
AddEmotion = FearBusy_Base
AddEmotion = Point_Base

AddEmotion = OVERRIDE Taunt_Base
  ;AttributeModifier = GondorFighterTaunt
  End

AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
  QuarrelProbability = 0.0002%
  AddEmotion = Quarrel_Base
AddEmotion = Alert_Base
End

LocomotorSet
Locomotor     = NormalMeleeHordeLocomotor
Condition     = SET_NORMAL
Speed         = NORMAL_FOOT_MED_HORDE_SPEED
End

Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
GiveNoXP = Yes
End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
TriggeredBy = Upgrade_MordorBasicTraining
LevelsToGain = 1
LevelCap = 2
End

Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality ; Added for BFME Expansion
TriggeredBy = Upgrade_MordorHeavyArmor
End

Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2 ; Added for BFME Expansion
TriggeredBy = Upgrade_MordorForgedBlades
End





Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
SkirmishAIOnly = Yes
StuffToPickUp = NONE +CRATE
ScanRange = 200
ScanIntervalSeconds = 0.5
End

;///////////////////
; AISpecialPowers
;///////////////////

Behavior = AISpecialPowerUpdate MordorFighterHordeCaptureBuildingAI
CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
End


Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 40.0
GeometryMinorRadius = 50.0
GeometryHeight = 20.0
GeometryIsSmall = No


// *** AUTO RESOLVE DATA ***
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Soldier
AutoResolveCombatChain = AutoResolve_SoldierCombatChain

AutoResolveBody = AutoResolve_MordorFighterHordeBody

AutoResolveArmor
Armor = AutoResolve_MordorFighterArmor
End

AutoResolveWeapon
Weapon = AutoResolve_MordorFighterWeapon
End

WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_MordorBasicTraining
End
« Letzte Änderung: 25. Sep 2011, 18:19 von Hexenprinz von Angmar »

Radagast der Musikalische

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #351 am: 25. Sep 2011, 18:56 »
Du hast das ChildObject genau falsch herum angelegt.

ChildObject  MorgulSoldierHorde MorgulSoldierHorde_Summoned
Es müsste aber eigentlich so sein:

ChildObject  MorgulSoldierHorde_Summoned MorgulSoldierHorde
Außerdem musst du nochmal die RankInfo-Zeilen überprüfen, da dort manchmal noch Gondor-Soldaten definiert sind.

MfG Radagast

Er-Mûrazôr, Herr der Neun

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #352 am: 25. Sep 2011, 20:13 »
War gut gemeint aber noch immer die Meldung

thepinking

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #353 am: 25. Sep 2011, 20:45 »
Wie wärs wenn du die Meldung posten würdest?
Ohne kann man dir schlecht helfen.
Hab den oben geposteten Code kurz überflogen, und ausser dem was Radgast schon gesagt hat ist mir noch ein Fehler aufgefallen:
Im Object MorgulSoldier befindet sich bei dir folgender Contain:


Sieht soweit gut aus, bis auf einen Fehler:
Der InitialPayload!
Der bestimmt welche Einheiten und wieviele in der Horde sind. Bei dir ist es das Object MorgulSoldier. Was fällt dir auf? Die Horde steckt 15 mal sich selbst rein. Jede einzelne dieser 15 Horden beinhaltet danach wieder 15 mal sich selbst usw. Also eine Endlosschleife. Ich hab sowas zwar noch nie probiert, aber ich denke es kann der Auslöser für die Meldung ist.

Edit:
Ausserdem ist mir aufgefallen das das Object MorgulSoldierHorde nicht in deinen Codes ist. Entweder es exestiert nicht (was eine Fehlermeldung auch erklären würde) oder du hast vergessen es in den Beitrag zu schreiben. Eventuell soll aber auch das erste Object (MorgulSoldier) diese Horde sein, und du hast vergessen Horde dahinter zu schreiben, was oben erwähntes Problem erklären würde.
« Letzte Änderung: 25. Sep 2011, 20:55 von thepinking »

Zemdreg

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #354 am: 15. Okt 2011, 09:42 »
Ich habe eine Frage zur Key-Anforderung:
Was muss in das Feld Zip/Postal Code?

Turin Turumbar

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #355 am: 15. Okt 2011, 11:14 »
Eigentlich deine Postleitzahl, in solchen Fällen ist es aber immer ratsam nicht seine richtigen Daten anzugeben ;-)

Zemdreg

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #356 am: 16. Okt 2011, 09:30 »
Noch zwei Fragen:
1.Wo kriege ich das Plugin für Gimp? Der Linkfunktioniert nicht.
2.Wenn ich die ini.big ändere/umbenenne, kann ich dann das normale Spiel noch starten?

Thregolas

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #357 am: 16. Okt 2011, 12:37 »
1.http://code.google.com/p/gimp-dds/
Google und andere Suchmaschinen sind übrigens kostenlos 8-|
2. Wenn du die Dateien veränderst kannst du natürlich nicht die Dateien benutzen und erhälst das gleiche Ergebnis

Zemdreg

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #358 am: 20. Nov 2011, 19:22 »
Ich krieg das Verlinken nicht hin. Im w3d viewer hat der den Speer immer nur in einer Hand, sieht also genauso aus wie in RenX. Habe es jetzt schon 5 mal probiert, immer mit diesem Ergebnis.

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #359 am: 20. Nov 2011, 21:02 »
aber ansonsten bewegt sich das model korekt?

hast du die polys auch teilweise noch einzeln verlinkt, oder nur mit autolink?
ansonsten verlinke doch einfach die vier polys der linken hand nocheinmal einzeln nach (an b_handl oder vill auch bat_handl weis jetzt nicht, wie das bei den turmwachen heist)