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Autor Thema: Modmanager für alle Mods der Modding Union  (Gelesen 10224 mal)

Erzmagier

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Modmanager für alle Mods der Modding Union
« am: 23. Nov 2008, 00:12 »
Ich habe eine Idee:

Könnte man nicht 3 Modmanager für alle Mods der MU erstellen?

1 für SuM I

2 für SuM II

3 für SuM II ADDON

Ich möchte gerne ohne grosse Mühe mal die andern Mods ausprobieren.
Ich würde ja selber einen machen, aber ich habe davon keine Ahnung.
Ich hoffe es findet sich dafür ein Wohltäter der Menschheit.

Der Vorteil wäre natürlich eine grössere Aktivität in allen Mods.


Vorschlag:
Man kommt beim Start in ein Menü, indem man wählen kann welche der Mods man spielen will, oder etwas änder.
Ändern: Man muss mal sagen, wenn ich auf diesen Button im Menu klicke, werden diese Dateien von da, dorthin geschoben (in die richtigen verzeichnisse).
Eigentlich kann man dann etliche Mods nutzen, da man mit dem Modmanager nur mit einem klick mehrere Datein (quell und Zielort vorher festgelegt) verschieben will.
Nach dem beenden des Spiels, sollten dann wieder die Originaldatein des Spiels eingesetzt werden. Wenn man dann eine andere Mod wählt, werden die Datein wieder in den Ordner gebracht ausdem sie kamen.
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James Branch Cabell

Gnomi

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #1 am: 23. Nov 2008, 00:19 »
Wurde auch schon intern besprochen:
Funktioniert nicht, weil jede Mod ein anderes System benutzt.
Das System von TbfN erlaubt zum Beispiel mehrere Mods, während man bei Edain immer erst einmal das Spiel ohne Mod starten muss (also bei dem Starter auf "Normal" klicken muss), damit andere Mods funktionieren.
Manche Mods machen eben einfach .big dateien, die in die verzeichnisse kopiert werden, manche machen auch Dateien, welche die EA Games dateien überschreiben, andere machen externe bigs, welche dann nur für die Zeit des Spieles benutzt werden usw.

Es wäre ein Heidenaufwand für jede Mod, dass man überall das gleiche Prinzip einführt ;)

Erzmagier

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #2 am: 23. Nov 2008, 00:24 »
Könnte man die Mods nicht einfach alle wie die Edain (von den .big her) machen?

Wäre dies ein zu grosser Aufwand, alle Mods auf das gleiche System zu bringen?

PS: ein weiterer Vorteil
Das Forumm würde nicht so vollgespamt werden, wenn Vorschlägsthreads für die Edain geschlossen werden.  ;)
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Gnomi

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #3 am: 23. Nov 2008, 00:31 »
Das wäre denke ich ein größerer AUfwand und zudem müsste dort dann der Starter erweitert werden, sodass die anderen Dateien dann immer noch deaktiviert usw. werden.

Zu dem zweiten:
Dann würde es noch mehr Spam in den Vorschlägethreads geben, glaub mir ;)

Vexor

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #4 am: 23. Nov 2008, 10:02 »
Also alle Mods in das System der Edain umzuwandeln fände ich nicht gerade toll, da es ja jeden Modteam selber überlassen ist, wie man seine Mod zur Verfügung stellt.

Zu deinem zweiten Vorschlag, wenn sich hier bestimmte User zusamenreißen würden, gäbe es auch keinen Spam, aber manche müssen ja für alle nen neuen Thread aufmachen ;)


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Turin Turumbar

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #5 am: 23. Nov 2008, 11:55 »
Zudem ich sagen muss, dass der Edain Mod in den Versionen bis 2.2, ich weiß nicht wie es in 3.0 aussieht, nicht das vorteilshafteste System benutzt.
Wie gesagt, das ganze wurde schon intern abgesprochen und wurde mit dem Kommentar, dass es zu großer Aufwand wäre, wieder abgebrochen.

Sauron der Dunkle

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #6 am: 23. Nov 2008, 11:58 »
Und außerdem finde ich es jetzt auch nicht so nützlich. Also wenn du 8 Mods aufm System hast dann kommst du eh nicht dazu alle zu spielen. Zieh dir die Mods dann lieber einzeln und genieße ihre individuellen Starter und Modeigenschaften ;)
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Ealendril der Dunkle

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #7 am: 23. Nov 2008, 14:00 »
Edain-Mod 3.0 ist 1 GB groß ;)
Alleine das ist schon eine ellenlange Ladezeit. Wenn wir jetzt noch 7 weitere Mods im Schnitt mit 300mb dazuhauen, kommt das am Schluß auf eine Zahl, die sich keiner runterladen kann.

Rabi

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #8 am: 23. Nov 2008, 15:18 »
Ich und mralra haben uns da schon etwas ausgedacht, es kommt nur noch drauf an ob wir Intern das alles durchbesprechen könenn und jeder einverstanden ist, dann wird es in Zukunft vielleicht irgendwann mal soetwas geben.
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Raider

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #9 am: 23. Nov 2008, 18:41 »
Edain-Mod 3.0 ist 1 GB groß ;)
Alleine das ist schon eine ellenlange Ladezeit. Wenn wir jetzt noch 7 weitere Mods im Schnitt mit 300mb dazuhauen, kommt das am Schluß auf eine Zahl, die sich keiner runterladen kann.

Vorschlag von mir, man proggt das Programm, bzw. den Starter so, das man erst den Starter OHNE Mods runterlädt. Das dort mehrere Schaltflächen für die einzelnen Mods sind. Wenn man die klickt, kann man sich die Mod dann runterladen. So kann sich jeder User aussuchen wieviel er wirklich laden will. Und wenn man jede Mo per Modcommand starten lassen würde (was auch nicht soviel aufwand ist umzuwandeln), dann wäre das denke ich ganz easy.

Rabi

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #10 am: 23. Nov 2008, 19:20 »
Also die Idee war folgendermaßen von mir und mralra:

Man hat einen Starter, so ähnlich wie den von Edain, nur eben diesesmal hat man ganz oben ein paar verschiedene Tabs, wo verschiedene Mods aufgelistet sind, aber NUR die, die auch intslliert sind. Die Mods selbst muss man weiterhin direkt vond er Seite downloaden. Und eben bei jedem Tab kommt dann ein anderes Design was man eben haben will, smoit hat jeder einen eigenen Starter.

Trtozdem ist der Nachtei, das alle Mods sich auf das selbe System bschränken müssten.
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Erzmagier

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #11 am: 23. Nov 2008, 19:29 »
Ich bitte hier um einen etwas anderen Modmanager:

Man "programmiert" selbst was er tun soll.

Es funktioniert in diesen Schritten:

1) Name der Mod eingeben (nur für den Button im Hauptmenü)
2) Auswählen welche Dateien des Hauptspiels und der Erweiterung in Sichheit grbracht werden müssen, da sie sonst überschrieben werden. (in 2 verschiedene Backupordner)
3) Wählen welche Dateien von welchem Ordner nach welchem kopiert weren müssen.
4) Wählen welche .exe Datei ausgeführt werden muss

(Man kann belibig viele Mods einfügen

Nach dem Programmieren sind dann z. B. Edain und SuB und das Hauptspiel und das Addon verfügbar.
Immer wenn das Spiel7die Mod beendet wird, weerden wieder die Datein des Hauptspiels eingesetzt und die Datein der Mods wieder in die Ordner gebracht, aus denen sie stammen.
Wenn halt ne neue version einer Mod kommt, muss man das halt wieder "umprogrammieren".

Könnte jemand so ein "Programm" (Modmanager) machen?
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James Branch Cabell

Turin Turumbar

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #12 am: 23. Nov 2008, 19:53 »
Warum so kompliziert?
Wenn man alle Mods per Mod Command starten würden, dann installiert man einfach den Starter, klickt auf nen Button, womit man dann die entsprechenden Mods downloaden und installieren kann. Sind sie installiert startet man über einen Button die entsprechende Mod, kein Kopieren, kein Eingeben von Modnamen, keine Sicherheitskopien.
Und übrigens: Möglich ist alles ;)

Rabi

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #13 am: 23. Nov 2008, 19:54 »
Genau so wie Turin es sagte :-), warum so kpmliziert wenn es ganz eifnach per -mod Command geht (danke das du mir das erlärt hast turin^^).

Und das gute Dabei ist, dann könnte sogar jeder Mod ein eigenes Verzeichnis im Programme Folder bekommen :-)
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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #14 am: 23. Nov 2008, 19:59 »
Könnte mir das jemand genauer erklären?
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James Branch Cabell