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Autor Thema: Modmanager für alle Mods der Modding Union  (Gelesen 10124 mal)

Erzmagier

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Modmanager für alle Mods der Modding Union
« am: 23. Nov 2008, 00:12 »
Ich habe eine Idee:

Könnte man nicht 3 Modmanager für alle Mods der MU erstellen?

1 für SuM I

2 für SuM II

3 für SuM II ADDON

Ich möchte gerne ohne grosse Mühe mal die andern Mods ausprobieren.
Ich würde ja selber einen machen, aber ich habe davon keine Ahnung.
Ich hoffe es findet sich dafür ein Wohltäter der Menschheit.

Der Vorteil wäre natürlich eine grössere Aktivität in allen Mods.


Vorschlag:
Man kommt beim Start in ein Menü, indem man wählen kann welche der Mods man spielen will, oder etwas änder.
Ändern: Man muss mal sagen, wenn ich auf diesen Button im Menu klicke, werden diese Dateien von da, dorthin geschoben (in die richtigen verzeichnisse).
Eigentlich kann man dann etliche Mods nutzen, da man mit dem Modmanager nur mit einem klick mehrere Datein (quell und Zielort vorher festgelegt) verschieben will.
Nach dem beenden des Spiels, sollten dann wieder die Originaldatein des Spiels eingesetzt werden. Wenn man dann eine andere Mod wählt, werden die Datein wieder in den Ordner gebracht ausdem sie kamen.
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Gnomi

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #1 am: 23. Nov 2008, 00:19 »
Wurde auch schon intern besprochen:
Funktioniert nicht, weil jede Mod ein anderes System benutzt.
Das System von TbfN erlaubt zum Beispiel mehrere Mods, während man bei Edain immer erst einmal das Spiel ohne Mod starten muss (also bei dem Starter auf "Normal" klicken muss), damit andere Mods funktionieren.
Manche Mods machen eben einfach .big dateien, die in die verzeichnisse kopiert werden, manche machen auch Dateien, welche die EA Games dateien überschreiben, andere machen externe bigs, welche dann nur für die Zeit des Spieles benutzt werden usw.

Es wäre ein Heidenaufwand für jede Mod, dass man überall das gleiche Prinzip einführt ;)

Erzmagier

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #2 am: 23. Nov 2008, 00:24 »
Könnte man die Mods nicht einfach alle wie die Edain (von den .big her) machen?

Wäre dies ein zu grosser Aufwand, alle Mods auf das gleiche System zu bringen?

PS: ein weiterer Vorteil
Das Forumm würde nicht so vollgespamt werden, wenn Vorschlägsthreads für die Edain geschlossen werden.  ;)
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Gnomi

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #3 am: 23. Nov 2008, 00:31 »
Das wäre denke ich ein größerer AUfwand und zudem müsste dort dann der Starter erweitert werden, sodass die anderen Dateien dann immer noch deaktiviert usw. werden.

Zu dem zweiten:
Dann würde es noch mehr Spam in den Vorschlägethreads geben, glaub mir ;)

Vexor

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #4 am: 23. Nov 2008, 10:02 »
Also alle Mods in das System der Edain umzuwandeln fände ich nicht gerade toll, da es ja jeden Modteam selber überlassen ist, wie man seine Mod zur Verfügung stellt.

Zu deinem zweiten Vorschlag, wenn sich hier bestimmte User zusamenreißen würden, gäbe es auch keinen Spam, aber manche müssen ja für alle nen neuen Thread aufmachen ;)


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Turin Turumbar

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #5 am: 23. Nov 2008, 11:55 »
Zudem ich sagen muss, dass der Edain Mod in den Versionen bis 2.2, ich weiß nicht wie es in 3.0 aussieht, nicht das vorteilshafteste System benutzt.
Wie gesagt, das ganze wurde schon intern abgesprochen und wurde mit dem Kommentar, dass es zu großer Aufwand wäre, wieder abgebrochen.

Sauron der Dunkle

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #6 am: 23. Nov 2008, 11:58 »
Und außerdem finde ich es jetzt auch nicht so nützlich. Also wenn du 8 Mods aufm System hast dann kommst du eh nicht dazu alle zu spielen. Zieh dir die Mods dann lieber einzeln und genieße ihre individuellen Starter und Modeigenschaften ;)
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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #7 am: 23. Nov 2008, 14:00 »
Edain-Mod 3.0 ist 1 GB groß ;)
Alleine das ist schon eine ellenlange Ladezeit. Wenn wir jetzt noch 7 weitere Mods im Schnitt mit 300mb dazuhauen, kommt das am Schluß auf eine Zahl, die sich keiner runterladen kann.

Rabi

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #8 am: 23. Nov 2008, 15:18 »
Ich und mralra haben uns da schon etwas ausgedacht, es kommt nur noch drauf an ob wir Intern das alles durchbesprechen könenn und jeder einverstanden ist, dann wird es in Zukunft vielleicht irgendwann mal soetwas geben.
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Raider

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #9 am: 23. Nov 2008, 18:41 »
Edain-Mod 3.0 ist 1 GB groß ;)
Alleine das ist schon eine ellenlange Ladezeit. Wenn wir jetzt noch 7 weitere Mods im Schnitt mit 300mb dazuhauen, kommt das am Schluß auf eine Zahl, die sich keiner runterladen kann.

Vorschlag von mir, man proggt das Programm, bzw. den Starter so, das man erst den Starter OHNE Mods runterlädt. Das dort mehrere Schaltflächen für die einzelnen Mods sind. Wenn man die klickt, kann man sich die Mod dann runterladen. So kann sich jeder User aussuchen wieviel er wirklich laden will. Und wenn man jede Mo per Modcommand starten lassen würde (was auch nicht soviel aufwand ist umzuwandeln), dann wäre das denke ich ganz easy.

Rabi

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #10 am: 23. Nov 2008, 19:20 »
Also die Idee war folgendermaßen von mir und mralra:

Man hat einen Starter, so ähnlich wie den von Edain, nur eben diesesmal hat man ganz oben ein paar verschiedene Tabs, wo verschiedene Mods aufgelistet sind, aber NUR die, die auch intslliert sind. Die Mods selbst muss man weiterhin direkt vond er Seite downloaden. Und eben bei jedem Tab kommt dann ein anderes Design was man eben haben will, smoit hat jeder einen eigenen Starter.

Trtozdem ist der Nachtei, das alle Mods sich auf das selbe System bschränken müssten.
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Erzmagier

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #11 am: 23. Nov 2008, 19:29 »
Ich bitte hier um einen etwas anderen Modmanager:

Man "programmiert" selbst was er tun soll.

Es funktioniert in diesen Schritten:

1) Name der Mod eingeben (nur für den Button im Hauptmenü)
2) Auswählen welche Dateien des Hauptspiels und der Erweiterung in Sichheit grbracht werden müssen, da sie sonst überschrieben werden. (in 2 verschiedene Backupordner)
3) Wählen welche Dateien von welchem Ordner nach welchem kopiert weren müssen.
4) Wählen welche .exe Datei ausgeführt werden muss

(Man kann belibig viele Mods einfügen

Nach dem Programmieren sind dann z. B. Edain und SuB und das Hauptspiel und das Addon verfügbar.
Immer wenn das Spiel7die Mod beendet wird, weerden wieder die Datein des Hauptspiels eingesetzt und die Datein der Mods wieder in die Ordner gebracht, aus denen sie stammen.
Wenn halt ne neue version einer Mod kommt, muss man das halt wieder "umprogrammieren".

Könnte jemand so ein "Programm" (Modmanager) machen?
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Turin Turumbar

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #12 am: 23. Nov 2008, 19:53 »
Warum so kompliziert?
Wenn man alle Mods per Mod Command starten würden, dann installiert man einfach den Starter, klickt auf nen Button, womit man dann die entsprechenden Mods downloaden und installieren kann. Sind sie installiert startet man über einen Button die entsprechende Mod, kein Kopieren, kein Eingeben von Modnamen, keine Sicherheitskopien.
Und übrigens: Möglich ist alles ;)

Rabi

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #13 am: 23. Nov 2008, 19:54 »
Genau so wie Turin es sagte :-), warum so kpmliziert wenn es ganz eifnach per -mod Command geht (danke das du mir das erlärt hast turin^^).

Und das gute Dabei ist, dann könnte sogar jeder Mod ein eigenes Verzeichnis im Programme Folder bekommen :-)
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Erzmagier

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #14 am: 23. Nov 2008, 19:59 »
Könnte mir das jemand genauer erklären?
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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #15 am: 23. Nov 2008, 20:03 »
Ok, den gefalen tu ich dir gerne.

Der Starter ist folgendermaßen aufgebaut:
Es gibt eben einen Button (z.B.: Edain Mod) und einen zweiten Button (z.B.: Addon Original) in einem Starter. Beim ersten wird logischwerweise die Mod gestartet und beim zweiten das Spiel ohne irgendwelche Erweiterungen.
Der erste Button startet eine Verlinkung, bzw. eine Verknüpfung also eine .lnk Datei. Diese hat zum Beispiel diesen Pfad, bzw. dieses Ziel zu starten:

"C:\Programme\EA\Aufstieg des HK\lotrbfme2ep1.exe" -mod C\:\Programme\Edain\

Dies beschreibt nun folgendes:
Der erste Teil vor -mod, beschreibt eben die Startdatei des Addons. Durch den Zweiten Teil und dem Befehl -mod werden jedoch die Dateien die sich im Folder C:\Programme\Edain\ befinden inkludiert und als aktueller angesehen und somit verwendet.
Dort gibt es jetzt keine .big Dateien mehr sondern nur noch die einzelnen .w3ds, .ini. .tgas usw. alles was du brauchs.t


Deshalb braucht man keine Backups mehr erstellen.


Hoffe das pasts und habe mich net verplappert^^
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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #16 am: 23. Nov 2008, 20:10 »
Nachteil dabei:

Die Mods verlieren ihre Individualität.
Da es ja auf dieser Seite verschiedene Mods gibt, die einen Starter haben (Edain, TBfN, SKME, ich hoffe ich hab keinen vergessen) und diese Starter alle auf die Mods angepasst sind (seien es Funktionen, Bilder etc), wird es mit einem einzigen Starter nur ein Interface geben (alles andere wäre sinnlos da könnte dann wirklich wieder jeder nen eigenen Starter haben). Somit wären auch Zusatzfunktionen, wie Update-Funktion und Worldbuilder, irrelevant .


Daher ist meine persönliche Meinung gegen einen MU-Starter gerichtet...
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Rabi

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #17 am: 23. Nov 2008, 20:13 »
Das stimmt allerdings Arkani, da muss ich dir zustimmen.
Die Inidividualität würde stark darunter leiden, auch wenn wir dass schon so einrichten würden dass jeder ein eigne Design hat, mit Update-Funktion Zusatzfunktionen die sie haben wollen, das wäre wahrscheinlich das kleines Problem, da eigentlich nur zwischen den Verschiedenen Codes geswitcht wird :-)
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Erzmagier

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #18 am: 23. Nov 2008, 20:16 »
Bei meinem Vorschalg, könnten dan die Starter gestartet werden.
Es würden vorher nur ein paar Dateien gewechselt werden....

Könnte jemand sowas machen?
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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #19 am: 23. Nov 2008, 20:20 »
Warum so kompliziert?
Wenn man alle Mods per Mod Command starten würden, dann installiert man einfach den Starter, klickt auf nen Button, womit man dann die entsprechenden Mods downloaden und installieren kann. Sind sie installiert startet man über einen Button die entsprechende Mod, kein Kopieren, kein Eingeben von Modnamen, keine Sicherheitskopien.
Und übrigens: Möglich ist alles ;)

Viel anders würde ich es auch nicht machen, nur mit etwas mehr Komfort dann bitte und einen Starter wo alle Mods aufgelistet sind, die zur Zeit auf dem Rechner sind ^^

Zu dem Rest, nur wegen einer Grafik macht ihr so einen "Aufstand" von wegen Individualität verlieren? Ich meine eine Mod zeichnet sich doch nicht durch eine Grafik aus ^^ Und ich denke schon das man wenn man einen "universellen" Starter hätte, dass man dann auch für JEDE Mod dort eine Patchfunktion einfügen könnte ;)

Aber meine Sache ist es letztendlich nicht, aber ich denke, dass so mehrere Leute mal gewillt sind mehrere Mods auszuprobieren ;)

Arkani

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #20 am: 23. Nov 2008, 20:20 »
Trotzdem sollten die Mods das für sich entscheiden.

Na klar, für die User wäre es einfach, aber ganz ehrlich was bringt es ihnen? Die meisten Mods funktionieren über den Mod-Command (nicht alle!) und können somit eh unabhängig gestartet werden. Ich denke jeder, der eine Mod runterläd, wäre sich nicht zu schade ein paar Dateien zu verschieben.

Mit den Tabs:
Das ist ne richtig gute Idee, bloß wäre das ja im Endeffekt für jede Mod wieder ein eigener Starter. Von daher könnte man es jetzt schon so belassen.

EDIT:
Im Grunde genommen ist es total egal ob eine Mod jetzt nen Starter oder nicht hat. Ob man die Mod ausprobiert oder nicht liegt immer noch in der Hand des Users. Da bringt ihm auch ein universeller Starter nix wenn er keine Lust hat die Mod zu spielen. Wenn jemand eine Mod spielen würde nur weil sie in einem großen Starter in dem ihre Lieblingsmod auch ist, und dann feststellt sie gefällt ihm, sollte er sich fragen: Wieso hab ich das nicht schon vorher probiert? Brauchte ich dafür so einen Starter nur damit ich was neues kennenlerne?

Wenn jemand eine Mod nicht spielt dann ist es eben seine Entscheidung, da hilft einem auch ein Starter nicht.
« Letzte Änderung: 23. Nov 2008, 20:26 von Arkani »
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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #21 am: 23. Nov 2008, 20:24 »
Ich wäre bereit meinen Modmanager zu bauen, wenn mir jemand sagen kann, wie ich sowas hinkriegen könnte?

(Toutorial für: per Mausdruck Datein verschieben einrichten und einrichten, dass man vorher bestimmen kann woher und wohin die Datein kommen und gehen sollen. Plus anschliesesend noch automatisch eine Vorherbestimmte .exe starten.
Kann mir da jemand helfen?)

Ist irgendwer bereit mir mit Rat zur Seite zu stehen?
Dann werde ich das mal versuchen.
« Letzte Änderung: 23. Nov 2008, 20:25 von Erzmagier »
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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #22 am: 23. Nov 2008, 20:25 »
Trotzdem sollten die Mods das für sich entscheiden.

Na klar, für die User wäre es einfach, aber ganz ehrlich was bringt es ihnen? Die meisten Mods funktionieren über den Mod-Command (nicht alle!) und können somit eh unabhängig gestartet werden. Ich denke jeder, der eine Mod runterläd, wäre sich nicht zu schade ein paar Dateien zu verschieben.

Mit den Tabs:
Das ist ne richtig gute Idee, bloß wäre das ja im Endeffekt für jede Mod wieder ein eigener Starter. Von daher könnte man es jetzt schon so belassen.

Wie du schon gesagt hast, es ist wichtig, das JEDE Mod selber entscheidet, das soll sie auch. Nur ich denke das dieser Thread nicht entstanden wäre, wenn es nicht gefordert worden wäre von Usern. Und für mich persönlich machts auch keinen Unterschied, ich weiß ja wie man aus Nicht-Command Mods, "Commandmods" macht, ich hab auch nicht diesen Thread erstellt, es war halt nur ein Vorschlag :)


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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #23 am: 23. Nov 2008, 20:27 »
Also es ist finde ich schon klar das jede Mod es für sich entscheiden sollte, wennw ir soetwas wirklich durchführen wrd das auch sicherlich intern zuerst abgesprochen. Also keine Angst an alle, mein Vorschlag dabei wäre dann eben auch, nicht nur einen voll funktionsfähigken Starter für alle, mit allen Funktionen, sondern auch eben von allen Mods die Rohdaten alleine hoczuladen, weil jeder will ja nicht alle Mods installiert haben

@Erzmagier:
So einfach geht das nicht wie du es dir vrostelllt, das muss alles wenig programmiert werden^^
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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #24 am: 23. Nov 2008, 20:28 »
EDIT:
Im Grunde genommen ist es total egal ob eine Mod jetzt nen Starter oder nicht hat. Ob man die Mod ausprobiert oder nicht liegt immer noch in der Hand des Users. Da bringt ihm auch ein universeller Starter nix wenn er keine Lust hat die Mod zu spielen. Wenn jemand eine Mod spielen würde nur weil sie in einem großen Starter in dem ihre Lieblingsmod auch ist, und dann feststellt sie gefällt ihm, sollte er sich fragen: Wieso hab ich das nicht schon vorher probiert? Brauchte ich dafür so einen Starter nur damit ich was neues kennenlerne?

Wenn jemand eine Mod nicht spielt dann ist es eben seine Entscheidung, da hilft einem auch ein Starter nicht.

Deine Meinung Crafty.
Würdest du eine Mod spielen nur weil sie in einem "großen" Starter ist?
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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #25 am: 23. Nov 2008, 20:33 »
Sagen wirs mal so:
Die meißten Leute würden dann diesen Starter herunterladen, um höchstens zwei Mods gleichzeitig laufen zu lassen. Für solche Fälle könnten wir auch einfach schnell ein Tutorial schreiben, wie man den Ordner des Spiels kopiert und die entsprechende Mod dorthin installiert...

Meine Meinung bleibt: Es ist möglich, aber unnötig.

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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #26 am: 23. Nov 2008, 20:49 »
Dazu sei auch noch gesagt, das es ein Tool gibt das das ganze schneller und einfacher erledigt:
Klick mich!
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Re: Modmanager für alle Mods der Modding Union
« Antwort #27 am: 24. Nov 2008, 11:01 »
Ich kann mich in der Hinsicht nur Arkani anschließen ;)
Hinzu kommt, dass dadurch die Individualität der Modifikationen verloren geht.
Ich denke man muss den Usern nicht zwingend diesen Komfort bieten, wenn es im Endeffeckt nur Probleme verursacht. Man darf nie vergessen:
Ein User schafft es wirklich jedes kleinste Problem irgendwie anzuziehen. Angenommen einer dieser genannten user zieht sich das Gesamtpaket oder einen Teil der Mods dieses super universall-Starters und schafft es nicht das Spiel zum laufen zu bekommen. Was denkt ihr, wie er reagiert? Richtig, er wird alle Mods für sein Versagen verantwortlich machen und somit hätte jede dieser Mods einen User verloren. Man kann hierbei auch nicht sagen, dass es weit hergeholt ist, es ist eine Tatsache.
In dieser Hinsicht gibt es einfach zu viele Aspekte, die dagegen sprechen.
@Xerxes: Ein ziemlich großer Brocken für einen Anfänger ;) Du solltest vll mit etwas einfacherem anfangen, zumal du nicht davon ausgehen kannst, dass in der HInsicht jeder mitzieht.