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Autor Thema: EvilDets Codingfragen  (Gelesen 4120 mal)

EvilDet

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EvilDets Codingfragen
« am: 23. Feb 2012, 17:48 »
So, weil ich eigentlich nur Codingfragen habe und das hier der richtigere Bereich dafür ist, frage ich einfach hier :D

Eine Frage, die mir Kopfschmerzen bereitet:
Woran kann es liegen, dass mein Lifetimebehavior funktioniert, aber nicht im Palantir der Einheit angezeigt wird?

Danke im Voraus
EvilDet

Edit:
Problem gelöst. Im Object war noch ein anderer Lifetimebeahavior mit WaitForWakeUp drin.
« Letzte Änderung: 23. Feb 2012, 18:06 von EvilDet »

Ealendril der Dunkle

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Re:EvilDets Codingfragen
« Antwort #1 am: 23. Feb 2012, 19:08 »
Damit musste ich auch schon des öfteren kämpfen. Schön, das du von selbst drauf gekommen bist, das hilft beim Eigenverständnis.

EvilDet

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Re:EvilDets Codingfragen
« Antwort #2 am: 18. Jul 2012, 18:43 »
So, ich habe auch mal wieder eine Frage.
Ist es möglich, eine Weapon anzulegen, die eine Salve abfeuert? Also quasi Projectiles mit kleinem Delay und dann erst der DELAYBETWEENSHOTS angewendet wird?

Ich hoffe, ich habe mich klar und verständlich ausgedrückt.

MfG
EvilDet

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:EvilDets Codingfragen
« Antwort #3 am: 18. Jul 2012, 19:18 »
Wäre einfacher wenn du sagst, was im Endeffekt dabei rauskommen soll. Dann kann ich dir auch eher helfen.
Das was du hier gerade beschrieben hast trifft auf das ArrowStorm-ENUM zu, das einen eigenen Behaviour für bestimmte Anzahl von Projectilen besitzt, die nach einem Vor-delay und dann bestimmten Zwischendelays, also dem Delaybetweenshots abgefeuert werden.


    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LightningEnabler
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
        TriggeredBy = Upgrade_Level_2
        ObeyRechageOnTrigger       = Yes
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_11                     
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityLightningSword
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused            = Yes
        InitiateSound            = GandalfVoiceAttackLightningSword    ;this plays when he targets, not when he fires
    End

    Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_12               
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityLightningSword
        StartAbilityRange       = 275.0
        UnpackingVariation        = 1
       
        UnpackTime              = 2500 ; Pull out arrow
        PreparationTime         = 1 ; Quick shot
        PersistentPrepTime      = 500 ; looping the quick shot
        PackTime                = 1500 ; back to idle

        ApproachRequiresLOS     = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls
        AwardXPForTriggering    = 0
       
         ActiveLoopSound        = GandalfLightningLoop  ; Sound loops entire time ability is actively firing

        ;Specific to ArrowStorm
        WeaponTemplate  = GandalfLightningSwordBlastWeapon
        TargetRadius    = 120
        ShotsPerTarget  = 1
        ShotsPerBurst   = 1
        MaxShots        = 11  ; will double up if run out of targets
    End

Wichtig ist am Anfang das hier:

UnpackTime              = 2500 ; Pull out arrow
PreparationTime         = 1 ; Quick shot
PersistentPrepTime      = 500 ; looping the quick shot
PackTime                = 1500 ; back to idle

Heißt also du hast am Anfang, bevor das erste Mal die Weapon abgefeuert wird (Anzahl variabel) eine bestimmte UnpackTime und PackTime. Danach gibt es immer eine PersistentPrepTime, also ein Zwischendealy zwischen den einzelnen Schüssen.

und das hier:
        WeaponTemplate  = GandalfLightningSwordBlastWeapon
        TargetRadius    = 120
        ShotsPerTarget  = 1
        ShotsPerBurst   = 1
        MaxShots        = 11  ; will double up if run out of targets


Das ist die Weapon, die jeweils abgefeuert wird:

Weapon GandalfLightningSwordBlastWeapon  ; BALANCE GandalfStaffWeapon
    AttackRange            = GANDALF_LIGHTNING_RANGE                ;600
    WeaponSpeed            = 801      ; dist/sec
    HitPercentage            = 100        ; When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
    DelayBetweenShots        = 500    ; time between shots, msec
    PreAttackDelay              = 200   
    PreAttackType               = PER_SHOT    ; Do the delay each time we attack a new target
    FireFX                      = FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon
   
    FiringDuration              = 1
    AntiAirborneVehicle        = Yes
    AntiAirborneMonster        = Yes

    RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR

    DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
        Damage                = GANDALF_LIGHTNING_DAMAGE_FLAME           
        DamageType            = FLAME
        DamageFXType          = ELECTRIC
        DeathType             = BURNED
    End

    DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
        Damage                = GANDALF_LIGHTNING_DAMAGE           
        DamageType            = MAGIC
        DamageFXType          = ELECTRIC
        DeathType             = BURNED
    End
End


Wenn ich dich also jetzt nicht falsch verstanden habe, wäre das die Antwort auf deine Frage.
« Letzte Änderung: 18. Jul 2012, 19:23 von Ealendril der Dunkle »

EvilDet

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Re:EvilDets Codingfragen
« Antwort #4 am: 18. Jul 2012, 19:29 »
Danke für die Mühe, ea, aber ich habe mich wirklich nicht verständlich ausgedrückt :D
Deine Methode ist mir auch schon in den Sinn gekommen, allerdings würde sie nur als Spell funktionieren, nicht als Standard-Angriff, oder?

Was ich meine, ist eine Weapon, wie sie im Weaponset verwendet wird, die quasi wie das Zwergenkatapult aus Vanilla-SuM funktioniert, nur, dass die Projectiles nicht gleichzeitig abgefeuert werden sollen.
Gleichzeitig wäre zwar auch nett, aber soweit ich weiß, funktioniert das System des Katapults nur für 3 Projectiles, da nur PRIMARY, SECONDARY und TERTIARY benutzt werden können.

Und was dabei rauskommen soll: Eine Orgelkanone.

MfG
EvilDet

EvilDet

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Re: EvilDets Codingfragen
« Antwort #5 am: 14. Sep 2020, 23:23 »
Long time no see...
Habe vor Kurzem mal wieder angefangen, an meiner Mod zu werkeln und stehe vor folgendem (vermutlich banalen) Problem:

Ich habe einem Helden einen Waffenwechsel (mit Modellwechsel) gegeben:
        DefaultModelConditionState
            Model                    = gulili_skn
            Skeleton                = EUArwen_SKL
        End

ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_1
Model               = gulilifk_skn
            Skeleton                = EUArwen_SKL
WeaponLaunchBone    = PRIMARY B_HANDR
End

Ich möchte natürlich, dass dieser Held, wenn er sich im WEAPONSET_TOGGLE_1 befindet, mit einer anderen Animation angreift. Deswegen habe ich bei den AnimationStates folgenden Code ergänzt:
        AnimationState                =    FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName        =    EUArwen_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End

Leider funktioniert das nicht, d.h. der Held verwendet die drei Animationen, die im regulären FIRING_OR_PREATTACK_A definiert sind.

Über Hilfe würde ich mich freuen!

Viele Grüße

EvilDet