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Autor Thema: Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread  (Gelesen 13524 mal)

Dunkler König

  • Gast
Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« am: 28. Feb 2012, 14:33 »
Hallo Leute,

Ich habe ein kleines problem ich möchte gerne die eigene Helden Funktion Deaktivieren finde aber nicht die datei wo,ich das raus löschen muss? Kann mir jemand die Datei sagen in die ich gehen muss es währe sehr hilfreich für mich 8-|

2.Ich suche den namen von den Sum 1 Video das was auch in der Edain Mod 2 drin ist ich finde aber den namen nicht da ich es mir in mein eigenes kleines projekt machen will.

PS:gesucht habe ich schon nach den beiden dingen habe aber nichts gefunden ;)

Mfg FdN  8-|

Ich hoffe mir kann jemand helfen  

Mîlûr der Helle

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #1 am: 28. Feb 2012, 21:15 »
Von was für funktionnen reden wir hier?

Ansonsten findest du die commandset einträge in der commandset.ini........
und die Fertigkeiten selbst unter den behavior blöcken der jeweiligen helden ini
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
http://content5.promiflash.de/article-images/w500/justin-bieber-mit-nerd-brille-r3.jpg


DarkAtra

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #2 am: 28. Feb 2012, 22:49 »
So wie ich das verstanden habe wollte er wissen wie man die cah funktion aus dem spiel entfernt. Also so dass keine helden mehr erstellt errden können.

Edit: bei edain ist die cah funktion deaktiviert. Vieleicht findest du da was.
« Letzte Änderung: 28. Feb 2012, 22:53 von DarkAtra »

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #3 am: 29. Feb 2012, 14:46 »
Ich werde mir mal Edain ansehen wie du es schon gesagt hast.
Danke trozdem :)

Alter Tobi

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #4 am: 29. Feb 2012, 18:27 »
@2. guck mal in der video.ini
mfg
« Letzte Änderung: 26. Mär 2012, 14:32 von Alter Tobi »
Nur das Original.

Avatar by CMG

ALTER TOBI KANN TÖDLICH SEIN

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #5 am: 6. Apr 2012, 14:25 »
Hallo Leute ich habe mal eine kleine frage,

Ich will das sich Gorthaur ohne erst den Ring auf gesetzt zu haben in den Ring Sauron Verwandeln zu kann.Ich habe dies schon probiert in dem ich das Ringhero Update entfernt habe dies hat aber nicht geklappt kann mir jemand helfen?

Edit: Danke Radagast
« Letzte Änderung: 6. Apr 2012, 14:45 von Fürst der Nazgul »

Radagast der Musikalische

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #6 am: 6. Apr 2012, 14:34 »
In der ini von Gorthaur findest du diesen Eintrag...
;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Sauron
;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SauronEnabler
        SpecialPowerTemplate         = SpecialAbilityToggleSauronGestaltenSauron
        TriggeredBy                  = Upgrade_RingHero
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SauronToggleStarter                     
         SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityToggleSauronGestaltenSauron
         UpdateModuleStartsAttack    = Yes
         StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate SauronToggle
         SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityToggleSauronGestaltenSauron
         MountedTemplate             = MordorSauron_mod
         SynchronizeTimerOnSpecialPower = SpecialAbilityVerschlingendeFinsternis SpecialAbilityGorthaurFlammenschlag SpecialAbilityDominateEnemySaruman SpecialAbilityMachtderVerdammten SpecialAbilityAragornBladeMaster SpecialAbilityWaffenstillstandAnnatar SpecialAbilityMouthOfSauronDissent SpecialAbilityArmeeausHirngespinsten SpecialAbilityTolinGaurhoth
         UnpackTime                  = 2000
         PreparationTime             = 0            ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         PackTime                    = 0         ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         OpacityTarget               = .0        ; How see-thru to be at peak of change
         AwardXPForTriggering        = 0
         IgnoreFacingCheck           = Yes
    End

    Behavior = DoCommandUpgrade Module_DoCommandUpgrade   
        TriggeredBy = Upgrade_RingHero
        GetUpgradeCommandButtonName = Command_ToggleSauronGestaltenSauron
    End 

Ändere das benötigte Upgrade also in diesem Fall "Upgrade_RingHero" zu dem Upgrade, was er brauchen soll, damit er zu Sauron wird zum Beispiel Upgrade_Level_10 wenn er auf Stufe 10 zu Sauron werden soll! ;)

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #7 am: 14. Apr 2012, 15:07 »
So jetzt habe ich wieder eine kleine frage,

Also ich will das sich Sauron (In Ringgestalt) zurück in Gorthaur verwandeln kann mir da jemand helfen?

Edit: In Edain ist es so die Verwandlungen von Gorthaur z.b Werwolfs gestalt da kann er sich auch wieder zurück verwandeln müsste eigentlich funktionieren nur weiß ich nicht wie?

Edit2:Die Baumeister leiste kommt ja noch weg da Sauron nicht so ein Fähigkeiten arsenal bekommt wie in Edain

« Letzte Änderung: 14. Apr 2012, 15:25 von Fürst der Nazgul »

thepinking

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #8 am: 14. Apr 2012, 15:17 »
In Edain? Ist glaube ich nicht möglich. Zumindest hab ich schonmal versucht einen Helden mit Baumeisterleiste zu mounten, das ging aber nicht (wurde nur kurz "unsichtbar" wie es beim mounten halt üblich ist).

Ealendril der Dunkle

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #9 am: 16. Apr 2012, 10:21 »
Zitat
Edit: In Edain ist es so die Verwandlungen von Gorthaur z.b Werwolfs gestalt da kann er sich auch wieder zurück verwandeln müsste eigentlich funktionieren nur weiß ich nicht wie?
Dann schau dir doch einfach die Codes dafür an. Alle notwendigen Codes dafür sind angelegt und müssen nur kopiert und übertragen werden. Man lernt nur, indem man selbst ausprobiert. Ein wenig Selbstinitiative ist beim Coding schon erforderlich. ;)

Arathorn

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #10 am: 16. Apr 2012, 16:44 »
Wegem deinem Problem mit der CaH-Funktion:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15091.0.html
Hier sollte die richtige Apt dabei sein, welche der CaH-Button entfernt
MfG Arathorn

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #11 am: 17. Apr 2012, 15:14 »
Danke Ea ich setze mich noch diese Woche ran.Und Arathorn Das problem mit der CaH-Funktion habe ich nicht mehr da wir es als Sobmod für Edain angelegt haben trozdem danke ;)

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #12 am: 28. Mai 2012, 16:54 »
so jetzt habe ich mal wieder eine frage wie bekomme ich den Lindonupgradebutton aus der arnor festung heraus?



CommandSet ArnorFortressModCommandSet
    InitialVisible = 6
    //Main Menu
    1    = Command_SelectRevivablesArnorModFortress    
    2    = Command_SelectUpgradesArnorFaction
    3    = Command_SelectUpgradesLindonFaction
    4    = Command_FireWeaponArnorFortressBoilingOil
    5    = Command_SpecialAbilityArnorIvoryTowerVisionMod
    6    = Command_Sell

    //Arnor
    7    = Command_ConstructArnorPorter
    8    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressBanners
    9    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressHouseOfHealing
    10    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressFlamingMunitions
    11    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressBoilingOil
    12    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressNumenorStoneworkMod
    13    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressIvoryTowerMod
    14    = Command_RadialBack            
End    

Mein versuch:

CommandSet ArnorFortressModCommandSet
    InitialVisible = 5
    //Main Menu
    1    = Command_SelectRevivablesArnorModFortress    
    2    = Command_SelectUpgradesArnorFaction
    3    = Command_FireWeaponArnorFortressBoilingOil
    4    = Command_SpecialAbilityArnorIvoryTowerVisionMod
    5    = Command_Sell

    //Arnor
    6    = Command_ConstructArnorPorter
    7    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressBanners
    8    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressHouseOfHealing
    9    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressFlamingMunitions
    10    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressBoilingOil
    11    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressNumenorStoneworkMod
    12    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressIvoryTowerMod
    13    = Command_RadialBack            
End    

hab es danach abgespeichert und das spiel gestartet nur leider ist dieser button immer noch hier: 3    = Command_SelectUpgradesLi ndonFaction weiß einer von euch wie man den button entfernen kann.

Mfg FdN

Edit: Danke Radagast ich versuche es nochmal vieleicht klapp es ja diesmal.
« Letzte Änderung: 28. Mai 2012, 17:04 von Fürst der Nazgul »

Radagast der Musikalische

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #13 am: 28. Mai 2012, 16:59 »
Entweder du hast doch vergessen zu speichern, hast es noch nicht ins Hauptverzeichnis geschoben oder es befindet sich noch eine big-Datei im Verzeichnis, die nach deiner gelesen wird.
Andere Gründe würden mir da jetzt nicht einfallen, warum der Button immer noch da sein sollte.

Dunkler König

  • Gast
Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #14 am: 29. Mai 2012, 18:16 »
so ich habe jetzt folgendes problem ich will ein wahlsystem schaffen so wie in Edain nur das man zwischen den Elendili und der Königspartei wählen kann dazu habe ich 2 upgrades erstellt und 2 commandbuttons erstellt danach habe ich mich an die commandsets heran gewagt habe mir später die festungs ini und die des minenarbeiters angesehen und habe

Upgrades:
Upgrade Upgrade_ MännerdesKönigs
 DisplayName    = CONTROLBAR:MännerdesKönigs
 Tooltip        = TOOLTIP:MännerdesKönigs
Type           = PLAYER
BuildTime   = 0
BuildCost = 0
End

Upgrade Upgrade_ Elendili
 DisplayName    = CONTROLBAR:Elendili
 Tooltip        = TOOLTIP:Elendili
Type           = PLAYER
BuildTime   = 0
BuildCost = 0
End


Commandbutton:
CommandButton Command_MännerdesKönigs
Command                = PLAYER_UPGRADE
Options                = CANCELABLE
Upgrade                = Upgrade Upgrade_ MännerdesKönigs
TextLabel              = CONTROLBAR:MännerdesKönigs
ButtonImage            = HSEreborZwergenreich
ButtonBorderType       = UPGRADE
DescriptLabel          = CONTROLBAR:ToolTipMännerdesKönigs
Radial                 = Yes
InPalantir             = Yes
End

CommandButton Command_Elendili
Command                = PLAYER_UPGRADE
Options                = CANCELABLE
Upgrade                = Upgrade Upgrade_Elendili
TextLabel              = CONTROLBAR:Elendili
ButtonImage            = HSEisenbergeZwergenreich
ButtonBorderType       = UPGRADE
DescriptLabel          = CONTROLBAR:ToolTipElendili
Radial                 = Yes
InPalantir             = Yes
End


Commandset
CommandSet ArnorPorterCommandSet_MännerdesKönigs
   1  = Command_Stop
   2  = Command_PorterExtinguishFire
   3  = Command_Repair
   4  = Command_PorterConstructMenFarm
   5  = Command_PorterConstructArnorBlacksmithMod
   6  = Command_PorterConstructMenBarracks_forFornost
   7  = Command_PorterConstructMenArcheryRange_forFornost
   8  = Command_PorterConstructMenStable_forFornost
   9  = Command_PorterConstructMenWorkshop
  10  = Command_PorterConstructArnorSentryTower
  11  = Command_PorterConstructMenWell
  12  = Command_PorterConstructMenStatue
  13  = Command_ConstructGondorStoneMaker
  14  = Command_PorterConstructMenWallHub
  15  = Command_PorterConstructArnorFortress
End

CommandSet ArnorPorterCommandSet_Elendili
   1  = Command_Stop
   2  = Command_PorterExtinguishFire
   3  = Command_Repair
   4  = Command_PorterConstructMenFarm
   5  = Command_PorterConstructArnorBlacksmithMod
   6  = Command_PorterConstructMenBarracks_forFornost
   7  = Command_PorterConstructMenArcheryRange_forFornost
   8  = Command_PorterConstructMenStable_forFornost
   9  = Command_PorterConstructMenWorkshop
  10  = Command_PorterConstructArnorSentryTower
  11  = Command_PorterConstructMenWell
  12  = Command_PorterConstructMenStatue
  13  = Command_ConstructGondorStoneMaker
  14  = Command_PorterConstructMenWallHub
  15  = Command_PorterConstructArnorFortress
End

CommandSet ArnorFortressModCommandSet_MännerdesKönigs
    InitialVisible =5
    //Main Menu
    1    = Command_SelectRevivablesArnorModFortress    
    2    = Command_SelectUpgradesArnorFaction
    3    = Command_FireWeaponArnorFortressBoilingOil
    4    = Command_SpecialAbilityArnorIvoryTowerVisionMod
    5    = Command_Sell

    //Arnor
    6    = Command_ConstructArnorPorter
    7    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressBanners
    8    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressHouseOfHealing
    9    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressFlamingMunitions
    10    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressBoilingOil
    11    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressNumenorStoneworkMod
    12    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressIvoryTowerMod
    13    = Command_RadialBack            
End    

CommandSet ArnorFortressModCommandSet_Elendili
    InitialVisible =5
    //Main Menu
    1    = Command_SelectRevivablesArnorModFortress    
    2    = Command_SelectUpgradesArnorFaction
    3    = Command_FireWeaponArnorFortressBoilingOil
    4    = Command_SpecialAbilityArnorIvoryTowerVisionMod
    5    = Command_Sell

    //Arnor
    6    = Command_ConstructArnorPorter
    7    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressBanners
    8    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressHouseOfHealing
    9    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressFlamingMunitions
    10    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressBoilingOil
    11    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressNumenorStoneworkMod
    12    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressIvoryTowerMod
    13    = Command_RadialBack            
End    

CommandSet ArnorFortressModCommandSet
1    = Command_MännerdesKönigs
2    = Command_Elendili
End
Jedoch musste ich feststellen das es nicht klappt als ich das spiel starten wollte habe ich folgende fehlermeldung erhalten.

An upgrade mask references Upgrade_MännerdesKönigs, which
is not an Upgrade

Error parsing field 'TriggeredBy' in block 'ChildObject' in file 'data\ini\goodfaction\structures\arnor\arnorfortress.ini' ,line 1294

Error parsing INI block'       TriggeredBy' in file 'data\ini\object\goodfaction\structures\arnor\arnoirfortress.ini',addresses:

(unknown)(0):game.dat+239838 (unknown)
(unknown)(0):game.dat+2346667 (unknown)
(unknown)(0):game.dat+2376649 (unknown)
(unknown)(0):game.dat+6541831 (unknown)
(unknown)(0):kernel32.dll+322924 BaseThreadInitThunk+18
(unknown)(0):ntdll.dll+407419 RtlInitializeExceptionChain+239
(unknown)(0):ntdll.dll+407374 RtlInitializeExeptionChain+194

Because of the severity of this error the game will now exit.

Ich hoffe das mir jemand helfen kann.

Mfg FdN
« Letzte Änderung: 29. Mai 2012, 18:20 von Fürst der Nazgul »

FG15

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #15 am: 29. Mai 2012, 18:25 »
Im Upgrade Namen ist ein Leerzeichen, deshalb kann das Spiel den eigentlichen Namen auch nicht finden.

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #16 am: 29. Mai 2012, 18:36 »
hab das mit der leerzeile korrigiert und erneut gestartet und bekomme nun diese Fehlermeldung hier:

Unknown block 'behaivor'.

Error parsing INI block Behaivor' in file
'data\ini\object\goodfaction\units\arnor\arnorporter.ini'.

7 addresses:

(unknown)(0):game.dat+239838 (unknown)
(unknown)(0):game.dat+2346667 (unknown)
(unknown)(0):game.dat+2376649 (unknown)
(unknown)(0):game.dat+6541831 (unknown)
(unknown)(0):kernel32.dll+322924 BaseThreadInitThunk+18
(unknown)(0):ntdll.dll+407419 RtlInitializeExceptionChain+239
(unknown)(0):ntdll.dll+407374 RtlInitializeExeptionChain+194

Because of the severity of this error the game will now exit.

Radagast der Musikalische

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #17 am: 29. Mai 2012, 18:45 »
Du musst bei den CommandButtons auch das "Upgrade" hinter dem "=" weglassen! ;)

Also nicht

Upgrade = Upgrade Upgrade_ MännerdesKönigs

sondern

Upgrade = Upgrade_ MännerdesKönigs

thepinking

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #18 am: 29. Mai 2012, 21:38 »
Unknown block 'behaivor'.

Error parsing INI block Behaivor' in file
'data\ini\object\goodfaction\units\arnor\arnorporter.ini'.

7 addresses:

(unknown)(0):game.dat+239838 (unknown)
(unknown)(0):game.dat+2346667 (unknown)
(unknown)(0):game.dat+2376649 (unknown)
(unknown)(0):game.dat+6541831 (unknown)
(unknown)(0):kernel32.dll+322924 BaseThreadInitThunk+18
(unknown)(0):ntdll.dll+407419 RtlInitializeExceptionChain+239
(unknown)(0):ntdll.dll+407374 RtlInitializeExeptionChain+194

Because of the severity of this error the game will now exit.

Irgentwie ist es doch logisch das das Game behaivor nicht kennt, man schreibt das Wort ja auch behavior

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #19 am: 31. Mai 2012, 12:51 »
Ich bin langsam am verzweifeln ständig kommt dieser blöder Runtime Error sobald ich die Festung beim start anklicke und ich weiß nicht was bei mir noch falsch sein soll ich hoffe das mir noch jemand helfen kann hier sind meine codes:

ArnorFortress ini.:
   Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSet1
        TriggeredBy       = Upgrade_MännerdesKönigs
        CommandSet        = ArnorFortressModCommandSet_MännerdesKönigs
End

    Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSet2
        TriggeredBy       = Upgrade_Elendili
        CommandSet        = ArnorFortressModCommandSet_Elendili
    End

End

ArnorPorter ini.:

Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_77_CommandSetMännerdesKönigs
TriggeredBy   = Upgrade_MännerdesKönigs
CommandSet = ArnorPorterCommandSet_MännerdesKönigs
End

Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_45_CommandSetElendili
TriggeredBy   = Upgrade_Elendili
CommandSet = ArnorPorterCommandSet_Elendili
End

CommandSet.:
CommandSet ArnorPorterCommandSet_MännerdesKönigs
   1  = Command_Stop
   2  = Command_PorterExtinguishFire
   3  = Command_Repair
   4  = Command_PorterConstructMenFarm
   5  = Command_PorterConstructArnorBlacksmithMod
   6  = Command_PorterConstructMenBarracks_forFornost
   7  = Command_PorterConstructMenArcheryRange_forFornost
   8  = Command_PorterConstructMenStable_forFornost
   9  = Command_PorterConstructMenWorkshop
  10  = Command_PorterConstructArnorSentryTower
  11  = Command_PorterConstructMenWell
  12  = Command_PorterConstructMenStatue
  13  = Command_ConstructGondorStoneMaker
  14  = Command_PorterConstructMenWallHub
  15  = Command_PorterConstructArnorFortress
End

CommandSet ArnorPorterCommandSet_Elendili
   1  = Command_Stop
   2  = Command_PorterExtinguishFire
   3  = Command_Repair
   4  = Command_PorterConstructMenFarm
   5  = Command_PorterConstructArnorBlacksmithMod
   6  = Command_PorterConstructMenBarracks_forFornost
   7  = Command_PorterConstructMenArcheryRange_forFornost
   8  = Command_PorterConstructMenStable_forFornost
   9  = Command_PorterConstructMenWorkshop
  10  = Command_PorterConstructArnorSentryTower
  11  = Command_PorterConstructMenWell
  12  = Command_PorterConstructMenStatue
  13  = Command_ConstructGondorStoneMaker
  14  = Command_PorterConstructMenWallHub
  15  = Command_PorterConstructArnorFortress
End

CommandSet ArnorFortressModCommandSet_MännerdesKönigs
    InitialVisible =5
    //Main Menu
    1    = Command_SelectRevivablesArnorModFortress    
    2    = Command_SelectUpgradesArnorFaction
    3    = Command_FireWeaponArnorFortressBoilingOil
    4    = Command_SpecialAbilityArnorIvoryTowerVisionMod
    5    = Command_Sell

    //Arnor
    6    = Command_ConstructArnorPorter
    7    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressBanners
    8    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressHouseOfHealing
    9    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressFlamingMunitions
    10    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressBoilingOil
    11    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressNumenorStoneworkMod
    12    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressIvoryTowerMod
    13    = Command_RadialBack            
End    

CommandSet ArnorFortressModCommandSet_Elendili
    InitialVisible =5
    //Main Menu
    1    = Command_SelectRevivablesArnorModFortress    
    2    = Command_SelectUpgradesArnorFaction
    3    = Command_FireWeaponArnorFortressBoilingOil
    4    = Command_SpecialAbilityArnorIvoryTowerVisionMod
    5    = Command_Sell

    //Arnor
    6    = Command_ConstructArnorPorter
    7    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressBanners
    8    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressHouseOfHealing
    9    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressFlamingMunitions
    10    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressBoilingOil
    11    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressNumenorStoneworkMod
    12    = Command_PurchaseUpgradeArnorFortressIvoryTowerMod
    13    = Command_RadialBack            
End    

CommandSet ArnorFortressModCommandSet
1    = Command_MännerdesKönigs
2    = Command_Elendili
End

CommandButton ini.:
CommandButton Command_MännerdesKönigs
Command                = PLAYER_UPGRADE
Options                = CANCELABLE
Upgrade                = Upgrade_MännerdesKönigs
TextLabel              = CONTROLBAR:MännerdesKönigs
ButtonImage            = HSEreborZwergenreich
ButtonBorderType       = UPGRADE
DescriptLabel          = CONTROLBAR:ToolTipMännerdesKönigs
Radial                 = Yes
InPalantir             = Yes
End

CommandButton Command_Elendili
Command                = PLAYER_UPGRADE
Options                = CANCELABLE
Upgrade                = Upgrade_Elendili
TextLabel              = CONTROLBAR:Elendili
ButtonImage            = HSEisenbergeZwergenreich
ButtonBorderType       = UPGRADE
DescriptLabel          = CONTROLBAR:ToolTipElendili
Radial                 = Yes
InPalantir             = Yes
End

Upgrade ini.:
Upgrade Upgrade_MännerdesKönigs
 DisplayName    = CONTROLBAR:MännerdesKönigs
 Tooltip        = TOOLTIP:MännerdesKönigs
Type           = PLAYER
BuildTime   = 0
BuildCost = 0
End

Upgrade Upgrade_Elendili
 DisplayName    = CONTROLBAR:Elendili
 Tooltip        = TOOLTIP:Elendili
Type           = PLAYER
BuildTime   = 0
BuildCost = 0
End
Ich habe absolut keine Ahnung wieso dieser Fehler hier zustande kommt:
Runtime Error!

Program: ... Files\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs\game.dat

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.

Hoffnungs Volle Grüße

FdN

FG15

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #20 am: 31. Mai 2012, 12:58 »
Was mir sofort auffällt ist das doppelte End, hinter dem 2.CommandSetUpgrade in der Festung. Ich weiß nicht ob das daher kommt, dass die beiden Module am Ende stehen, oder dass du eins zu viel gemacht hast.

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #21 am: 31. Mai 2012, 16:13 »
So es hat geklapp danke an alle die mir geholfen haben.

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #22 am: 2. Jun 2012, 18:30 »
Hallo Leute,

So da ich mich jetzt an die KI für Númenor heranmache habe ich eine frage diesbezüglich: Wie kann man es Coden das die KI zwischen 2 Völkern wählt so wie bei den Edain Zwergen?

Ich habe mir schon die Zwergen KI angeschaut und bin nicht schlauer draus geworden ich hoffe das mir jemand in diesem Gebiet helfen kann.

Edit: Danke FG15



« Letzte Änderung: 2. Jun 2012, 18:55 von Fürst der Nazgul »

FG15

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #23 am: 2. Jun 2012, 18:44 »
Das wird bei Edain über Scripts geregelt, schau da mal nach:
data\libraries\ai_men of the west\ai_men of the west.map

Durch einen Zufallsgenerator wird zwischen den Clans entschieden und die KI wird angewiesen sich das entsprechende Upgrade zu hohlen.

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #24 am: 12. Jun 2012, 15:27 »
So ich habe jetzt wieder mal eine Frage: Welche datein müssen in der Asset.dat angegeben werden müssen Palantir Bilder dort auch angegeben werden oder kann ich die einfach ohne einen Eintrag in die Big rein stecken?

@Radagast: Danke :)
« Letzte Änderung: 12. Jun 2012, 15:43 von Fürst der Nazgul »

Radagast der Musikalische

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #25 am: 12. Jun 2012, 15:41 »
In die asset.dat gehören alle Textur-Dateien, also auch die HeroUI's, Buttonbilder, Palantorbilder usw. Aber natürlich nur ganz neue Texturen. Original-Texturen, die nur verändert wurden müssen nicht nochmal in die neue asset.dat.

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #26 am: 31. Jul 2012, 19:38 »
Hallo Leute,

Ich habe da ein Problem,als ich Heute die DZZ-Submod an die Edain Mod 3.8.1 angepasst habe kam dieser Fehler hier
.Ich habe es jetzt schon 3 mal versucht anzupassen immer wieder das selbe,sogar einmal Komplett neu funktioniert es immer noch nicht.

Ich hoffe das mir jemand dabei helfen kann ansonsten weiß ich leider nicht mehr weiter :(


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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #27 am: 31. Jul 2012, 19:50 »
Die Fehlermeldung ist doch eindeutig! Das Upgrade scheint es entweder nicht zu geben oder irgendwo ist ein Buchstabendreher drin und deswegen wird das Upgrade nicht gefunden!

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #28 am: 31. Jul 2012, 19:52 »
nur leider ist das upgrade nicht von mir selbst sondern von Edain da kann ich nichts für.

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #29 am: 1. Aug 2012, 08:03 »
Arbeitet ihr mit Includes? Falls ja, vielleicht habt ihr den Verweiß zu den Edaineinträgen gelöscht. Ihr könnte ja mal gucken ob die Verknüpfung zur Upgrade.inc noch da ist.
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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #30 am: 1. Aug 2012, 14:13 »
Gut danke nochmal wir haben es jetzt hinbekommen danke euch beiden :)

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #31 am: 26. Aug 2012, 14:13 »
So nach langer Zeit habe ich mal wieder ein kleine frage und zwar:Haben die Schlafkammern von Gondor eigentlich ein Commandset ich finde zumindest nichts außer die expansions Punkte in der Festung aber dort sind ja nur die erweiterungen drin.Ich hoffe das mir jemand helfen kann danke im vorraus.

Edit:Danke Sanalf
« Letzte Änderung: 26. Aug 2012, 16:27 von Fürst der Nazgul »

Sanalf 2

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #32 am: 26. Aug 2012, 16:13 »
Du hättest ja theoretisch über das CommandSet dieser Erweiterungen die Halle suchen können und dann dort in der ini nachschauen...genauso hab ich's nämlich gemacht.
Die Schlafkammern findest du in der "garrisontowerexpansion.i ni" bei Structures -> Men. Und da gibt's dann natürlich auch ein CommandSet: DormitoryCommandSet

mfg
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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #33 am: 6. Okt 2012, 12:29 »
Hallo Leute,

Ich habe wieder mal ein Problem und zwar ist dieses Modell hier im Spiel Unsichtbar.ICh habe es jedoch in der asset.dat und in der big drin den entsprechenden Skin natürlich auch wie kann das sein? Ich hoffe das mir einer von euch helfen kann.


« Letzte Änderung: 6. Okt 2012, 12:32 von Fürst der Nazgul »

Ealendril der Dunkle

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #34 am: 6. Okt 2012, 12:37 »
Siehst du es im w3d-Player? Falls ja, einfach das Model nochmal unter neuem Namen exportieren und dann neu in alle Daten einfügen.

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #35 am: 6. Okt 2012, 12:38 »
Besitzt eine Komponente des Modells einen Umlaut? Falls zB der Körper des Models Körper heißt, kann das Spiel das Model nicht laden
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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #36 am: 8. Okt 2012, 14:53 »
@Souls:Nein aber zahlen im Namen kann es sein das diese dafür verantwortlich sind?

@Ealendril:Ja er ist im W3D Viewer sichtbar ich habe ihn nochmal unter neuem Namen exportiert es bestand aber danach immernoch das selbe problem.

Ich wüsste jetzt wirkich nicht was da noch falsch sein kann.Die Anzahl der Zeichen im Modell sind ungefähr 10 Stück und die Datei selbst heißt:guarphara_skn.W3D.Daran könnte es eigentlich auch nicht liegen mal eine frage könnte es eventuell auch am Asset Builder liegen.

@Radagast:Ok ich versuche es mal.
« Letzte Änderung: 8. Okt 2012, 16:10 von Fürst der Nazgul »

Radagast der Musikalische

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #37 am: 8. Okt 2012, 16:08 »
Zahlen im Namen sind kein Problem. Wenn du nur mit dem AssetBuilder arbeitest, dann kann es zu Problemen kommen, da es einige Sachen zu beachten gibt.

1) Der Asset Builder ist für SUMI konzipiert worden und funktioniert für SUMII und ADH nicht perfekt.

2) Man darf SUMI nicht auf dem Rechner haben, wenn man eine neue Asset für SUMII machen will.


Am besten ist es eine komplett neue Asset nur mit den neuen Modellen und Skins zu machen und diese dann mithilfe von ElvenRiders AssetHelper mit der SUMII-Asset zu verbinden.

Ealendril der Dunkle

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #38 am: 8. Okt 2012, 16:53 »
Zitat
Der Asset Builder ist für SUMI konzipiert worden und funktioniert für SUMII und ADH nicht perfek
Der AssetBuilder funktioniert genauso gut mit SuMII, wie er mit SuMI funktioniert. Es ist ein externes Programm, das eine Liste an Dateien in ein bestimmtes Format bringt, mehr nicht. Es hat keinerlei Auswirkungen auf das Spiel selbst. Wenn es also eine fehlerfreie Programmversion für SuM gibt, dann ist es der Asset-Builder. Ich arbeite seit Anbeginn von SuMI und SuMII mit diesem Programm, und war stets absolut damit zufrieden.
Wie du aber richtig sagtest, greift dieser immer zuerst auf eine frühere Spielnummerierung zu, was in diesem Fall heißt, dass SuMI zuerst beachtet wird, weshalb es nicht gleichzeitig auf der Festplatte liegen sollte.

@Fürst der Nazgul : Nochmal unter anderem Namen exportieren. Keine Leerzeichen oder Zahlen im Namen der Mesh-Objecte.
« Letzte Änderung: 30. Okt 2012, 10:06 von Ealendril der Dunkle »

Radagast der Musikalische

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #39 am: 8. Okt 2012, 17:34 »
Zitat
Der Asset Builder ist für SUMI konzipiert worden und funktioniert für SUMII und ADH nicht perfekt
Was verleitet dich zu dieser Aussage?
Negative Erfahrungen! Bei mir kam es schon ein, zwei mal vor, dass der AssetBuilder nicht zu 100% sauber gearbeitet hat und der ein oder andere Skin pink oder das ein oder andere Model unsichtbar war. Es schien so, als ob die asset.dat in irgendeiner Art und Weise beschädigt sei, weil es vorkam, dass Original-Modelle ingame unsichtbar waren.
Aber wie gesagt funktionierte es nicht perfekt, also es funktionierte, war aber meiner Erfahrung nach etwas launisch und machte ab und an etwas Probleme. Mit dem AssetHelper hatte ich noch keine Probleme.

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #40 am: 9. Okt 2012, 14:08 »
Es hat endlich geklappt ich möchte euch allen und auch nochmal Radagast der Musikalische für seine hilfe danken durch ihn wurde ein Problem das es am Modell gab behoben.

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #41 am: 27. Dez 2012, 21:20 »
Hallo Leute,

Ich habe wieder einmal ein problem mit ein etwas Material (Modelle;Skins;Palas;Buttons) die in die asset.dat müssen, nur leider geht da gar nichts mehr egal was ich mache jedesmal ist alles Lila oder die Modelle sind unsichtbar...Weiß einer von euch eventuell woran es liegen könnte?Ich verzweifle langsam aber sicher daran ich hoffe das mir einer helfen kann?Kann es eigentlich sein das wenn man Modell ect. in die asset.dat steckt das diese dann eventuell beschädigt werden?Weil es mir langsam aber sicher echt so vorkommt das diese Beschädigt sind sobald diese dort drin sind!

Hoffnungsvolle Grüße Fürst der Nazgul

Jarl Hittheshit

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #42 am: 27. Dez 2012, 22:36 »
Wenn etwas Pink ist, heißt das eigentlich, dass etwas fehlt und es nicht dargestellt werden kann, nicht, dass sie kaputt sind.

Manchmal spackt der Assetdatbuilder (falls du den benutzt) aber etwas rum, hatte da auch schon mal Fehler mit drin (keine Ahnung warum). Könnte dir da empfehlen immer ne neue Asset zu erstellen und immer alles neu rein zu verlinken, damit du keine "Altlast" mitschleppst.

Und schon geguckt, ob du das auch richtig eingefügt hast mit den entsprechenden Unterordnern? Die Asset.dat muss z.b. nicht in einen Unterordner.

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #43 am: 27. Dez 2012, 22:48 »
Ich mach die asset ja folgender maßen:
1. Ich erstelle eine neue asset mit Sys Assetbuilder mit dem häkchen auf "Creat a asset from files in only list"(SuM 1 ist NICHT installiert!)
2.Danach füge ich die Originale Edain asset und die neue asset.dat mit dem Asset helper von Elvenrider zusammen.
3.Dann stecke ich die zusammengefügte asset.dat und die big in das Aufstieg des Hexenkönigs Verzeichniss und Starte das spiel.(Die asset und die big sind ganz normal im Verzeichniss drin und in keinem Unterordner)

Ich werde es nochmal probieren kann ja sein das vom neuen Material einiges beschädigt ist uns es die asset deshalb nicht lesen kann bzw. den gleichen Namen wie eine andere datei trägt.

Souls of Black

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #44 am: 28. Dez 2012, 09:34 »
War es bei Edain nicht so, dass sie die Asset von SuM II überschrieben hat? Probier es mal mit der SuM II Asset anstelle der von AdH.
CRP-Thread
Carpe Jugulum
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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #45 am: 28. Dez 2012, 13:46 »
Genauso ist es. Die asset.dat von AdH ist fest mit der asset.dat von SuMII verbunden. Wenn man die AdH-asset verändert wird die Verbindung unterbrochen und die Modelle und Skins sind unsichtbar/pink. Deshalb muss man immer die asset.dat von SuMII verändern...

Hier ist nochmal das Verfahren, dass ich verwende und mit dem bisher keine Probleme aufgetaucht sind...

Zur Sicherheit nochmal das Prozedere zum Einbinden ins Spiel:

1) Kopie der edain-asset auf dem Desktop anlegen. Aber unbedingt umbenennen in "assetedain"

2) Eine weitere Kopie der asset, die aber nur "asset" heißt ebenfalls auf dem Desktop anlegen.

3) Neue Modelle und Skins per Drag and Drop in den AssetBuilder ziehen und einen Haken bei "Create asset.dat from files in list only" -> Save -> Als "assetsubmod" auf dem Desktop speichern.

4) AssetHelper von ElvenRider öffnen.
Asset Import
- Desktop nach "assetedain" durchsuchen und auf Import klicken
- Desktop nach "assetsubmod" durchsuchen und auf Import klicken
Asset Export
- Desktop nach "asset" durchsuchen, überschreiben bestätigen und auf Export klicken

5) Fertige asset ins SumII-Hauptverzeichnis schieben.

6) Modelle und Skins in ein big-Verzeichnis einfügen.
Texturen = art\compiledtextures\gu\...
W3D = art\w3d\gu\...
Die big-Verzeichnisse kommen selbstverständlich ins AdH-Hauptverzeichnis und müssen vor den Edain-Bigs stehen


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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #46 am: 28. Dez 2012, 13:53 »
Komisch, mit Palatirbildern hat das bei uns bis jetzt eigentlich geklappt. Scheint also nur an Modellen zu liegen!?

Danke für des Rätsels Lösung ^^

Alter Tobi
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