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Autor Thema: Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread  (Gelesen 13652 mal)

Dunkler König

  • Gast
Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #30 am: 1. Aug 2012, 14:13 »
Gut danke nochmal wir haben es jetzt hinbekommen danke euch beiden :)

Dunkler König

  • Gast
Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #31 am: 26. Aug 2012, 14:13 »
So nach langer Zeit habe ich mal wieder ein kleine frage und zwar:Haben die Schlafkammern von Gondor eigentlich ein Commandset ich finde zumindest nichts außer die expansions Punkte in der Festung aber dort sind ja nur die erweiterungen drin.Ich hoffe das mir jemand helfen kann danke im vorraus.

Edit:Danke Sanalf
« Letzte Änderung: 26. Aug 2012, 16:27 von Fürst der Nazgul »

Sanalf 2

  • Gast
Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #32 am: 26. Aug 2012, 16:13 »
Du hättest ja theoretisch über das CommandSet dieser Erweiterungen die Halle suchen können und dann dort in der ini nachschauen...genauso hab ich's nämlich gemacht.
Die Schlafkammern findest du in der "garrisontowerexpansion.i ni" bei Structures -> Men. Und da gibt's dann natürlich auch ein CommandSet: DormitoryCommandSet

mfg
sanalf 2

Dunkler König

  • Gast
Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #33 am: 6. Okt 2012, 12:29 »
Hallo Leute,

Ich habe wieder mal ein Problem und zwar ist dieses Modell hier im Spiel Unsichtbar.ICh habe es jedoch in der asset.dat und in der big drin den entsprechenden Skin natürlich auch wie kann das sein? Ich hoffe das mir einer von euch helfen kann.


« Letzte Änderung: 6. Okt 2012, 12:32 von Fürst der Nazgul »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #34 am: 6. Okt 2012, 12:37 »
Siehst du es im w3d-Player? Falls ja, einfach das Model nochmal unter neuem Namen exportieren und dann neu in alle Daten einfügen.

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #35 am: 6. Okt 2012, 12:38 »
Besitzt eine Komponente des Modells einen Umlaut? Falls zB der Körper des Models Körper heißt, kann das Spiel das Model nicht laden
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Dunkler König

  • Gast
Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #36 am: 8. Okt 2012, 14:53 »
@Souls:Nein aber zahlen im Namen kann es sein das diese dafür verantwortlich sind?

@Ealendril:Ja er ist im W3D Viewer sichtbar ich habe ihn nochmal unter neuem Namen exportiert es bestand aber danach immernoch das selbe problem.

Ich wüsste jetzt wirkich nicht was da noch falsch sein kann.Die Anzahl der Zeichen im Modell sind ungefähr 10 Stück und die Datei selbst heißt:guarphara_skn.W3D.Daran könnte es eigentlich auch nicht liegen mal eine frage könnte es eventuell auch am Asset Builder liegen.

@Radagast:Ok ich versuche es mal.
« Letzte Änderung: 8. Okt 2012, 16:10 von Fürst der Nazgul »

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #37 am: 8. Okt 2012, 16:08 »
Zahlen im Namen sind kein Problem. Wenn du nur mit dem AssetBuilder arbeitest, dann kann es zu Problemen kommen, da es einige Sachen zu beachten gibt.

1) Der Asset Builder ist für SUMI konzipiert worden und funktioniert für SUMII und ADH nicht perfekt.

2) Man darf SUMI nicht auf dem Rechner haben, wenn man eine neue Asset für SUMII machen will.


Am besten ist es eine komplett neue Asset nur mit den neuen Modellen und Skins zu machen und diese dann mithilfe von ElvenRiders AssetHelper mit der SUMII-Asset zu verbinden.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #38 am: 8. Okt 2012, 16:53 »
Zitat
Der Asset Builder ist für SUMI konzipiert worden und funktioniert für SUMII und ADH nicht perfek
Der AssetBuilder funktioniert genauso gut mit SuMII, wie er mit SuMI funktioniert. Es ist ein externes Programm, das eine Liste an Dateien in ein bestimmtes Format bringt, mehr nicht. Es hat keinerlei Auswirkungen auf das Spiel selbst. Wenn es also eine fehlerfreie Programmversion für SuM gibt, dann ist es der Asset-Builder. Ich arbeite seit Anbeginn von SuMI und SuMII mit diesem Programm, und war stets absolut damit zufrieden.
Wie du aber richtig sagtest, greift dieser immer zuerst auf eine frühere Spielnummerierung zu, was in diesem Fall heißt, dass SuMI zuerst beachtet wird, weshalb es nicht gleichzeitig auf der Festplatte liegen sollte.

@Fürst der Nazgul : Nochmal unter anderem Namen exportieren. Keine Leerzeichen oder Zahlen im Namen der Mesh-Objecte.
« Letzte Änderung: 30. Okt 2012, 10:06 von Ealendril der Dunkle »

Radagast der Musikalische

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #39 am: 8. Okt 2012, 17:34 »
Zitat
Der Asset Builder ist für SUMI konzipiert worden und funktioniert für SUMII und ADH nicht perfekt
Was verleitet dich zu dieser Aussage?
Negative Erfahrungen! Bei mir kam es schon ein, zwei mal vor, dass der AssetBuilder nicht zu 100% sauber gearbeitet hat und der ein oder andere Skin pink oder das ein oder andere Model unsichtbar war. Es schien so, als ob die asset.dat in irgendeiner Art und Weise beschädigt sei, weil es vorkam, dass Original-Modelle ingame unsichtbar waren.
Aber wie gesagt funktionierte es nicht perfekt, also es funktionierte, war aber meiner Erfahrung nach etwas launisch und machte ab und an etwas Probleme. Mit dem AssetHelper hatte ich noch keine Probleme.

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #40 am: 9. Okt 2012, 14:08 »
Es hat endlich geklappt ich möchte euch allen und auch nochmal Radagast der Musikalische für seine hilfe danken durch ihn wurde ein Problem das es am Modell gab behoben.

Dunkler König

  • Gast
Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #41 am: 27. Dez 2012, 21:20 »
Hallo Leute,

Ich habe wieder einmal ein problem mit ein etwas Material (Modelle;Skins;Palas;Buttons) die in die asset.dat müssen, nur leider geht da gar nichts mehr egal was ich mache jedesmal ist alles Lila oder die Modelle sind unsichtbar...Weiß einer von euch eventuell woran es liegen könnte?Ich verzweifle langsam aber sicher daran ich hoffe das mir einer helfen kann?Kann es eigentlich sein das wenn man Modell ect. in die asset.dat steckt das diese dann eventuell beschädigt werden?Weil es mir langsam aber sicher echt so vorkommt das diese Beschädigt sind sobald diese dort drin sind!

Hoffnungsvolle Grüße Fürst der Nazgul

Jarl Hittheshit

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #42 am: 27. Dez 2012, 22:36 »
Wenn etwas Pink ist, heißt das eigentlich, dass etwas fehlt und es nicht dargestellt werden kann, nicht, dass sie kaputt sind.

Manchmal spackt der Assetdatbuilder (falls du den benutzt) aber etwas rum, hatte da auch schon mal Fehler mit drin (keine Ahnung warum). Könnte dir da empfehlen immer ne neue Asset zu erstellen und immer alles neu rein zu verlinken, damit du keine "Altlast" mitschleppst.

Und schon geguckt, ob du das auch richtig eingefügt hast mit den entsprechenden Unterordnern? Die Asset.dat muss z.b. nicht in einen Unterordner.

Dunkler König

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #43 am: 27. Dez 2012, 22:48 »
Ich mach die asset ja folgender maßen:
1. Ich erstelle eine neue asset mit Sys Assetbuilder mit dem häkchen auf "Creat a asset from files in only list"(SuM 1 ist NICHT installiert!)
2.Danach füge ich die Originale Edain asset und die neue asset.dat mit dem Asset helper von Elvenrider zusammen.
3.Dann stecke ich die zusammengefügte asset.dat und die big in das Aufstieg des Hexenkönigs Verzeichniss und Starte das spiel.(Die asset und die big sind ganz normal im Verzeichniss drin und in keinem Unterordner)

Ich werde es nochmal probieren kann ja sein das vom neuen Material einiges beschädigt ist uns es die asset deshalb nicht lesen kann bzw. den gleichen Namen wie eine andere datei trägt.

Souls of Black

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #44 am: 28. Dez 2012, 09:34 »
War es bei Edain nicht so, dass sie die Asset von SuM II überschrieben hat? Probier es mal mit der SuM II Asset anstelle der von AdH.
CRP-Thread
Carpe Jugulum
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