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Autor Thema: Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread  (Gelesen 13528 mal)

Radagast der Musikalische

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #45 am: 28. Dez 2012, 13:46 »
Genauso ist es. Die asset.dat von AdH ist fest mit der asset.dat von SuMII verbunden. Wenn man die AdH-asset verändert wird die Verbindung unterbrochen und die Modelle und Skins sind unsichtbar/pink. Deshalb muss man immer die asset.dat von SuMII verändern...

Hier ist nochmal das Verfahren, dass ich verwende und mit dem bisher keine Probleme aufgetaucht sind...

Zur Sicherheit nochmal das Prozedere zum Einbinden ins Spiel:

1) Kopie der edain-asset auf dem Desktop anlegen. Aber unbedingt umbenennen in "assetedain"

2) Eine weitere Kopie der asset, die aber nur "asset" heißt ebenfalls auf dem Desktop anlegen.

3) Neue Modelle und Skins per Drag and Drop in den AssetBuilder ziehen und einen Haken bei "Create asset.dat from files in list only" -> Save -> Als "assetsubmod" auf dem Desktop speichern.

4) AssetHelper von ElvenRider öffnen.
Asset Import
- Desktop nach "assetedain" durchsuchen und auf Import klicken
- Desktop nach "assetsubmod" durchsuchen und auf Import klicken
Asset Export
- Desktop nach "asset" durchsuchen, überschreiben bestätigen und auf Export klicken

5) Fertige asset ins SumII-Hauptverzeichnis schieben.

6) Modelle und Skins in ein big-Verzeichnis einfügen.
Texturen = art\compiledtextures\gu\...
W3D = art\w3d\gu\...
Die big-Verzeichnisse kommen selbstverständlich ins AdH-Hauptverzeichnis und müssen vor den Edain-Bigs stehen


Alter Tobi

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Re:Fürst der Nazguls Coding Fragen Thread
« Antwort #46 am: 28. Dez 2012, 13:53 »
Komisch, mit Palatirbildern hat das bei uns bis jetzt eigentlich geklappt. Scheint also nur an Modellen zu liegen!?

Danke für des Rätsels Lösung ^^

Alter Tobi
Nur das Original.

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ALTER TOBI KANN TÖDLICH SEIN