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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1  (Gelesen 37897 mal)

Vexor

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[Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
« am: 8. Dez 2008, 20:55 »
Hier bitte alle Vorschläge, die Isengart betreffen rein.

Dies ist eine Zusammenfassung, der geeignetesten Vorschläge:

Bisherige Vorschläge für Isengart:

Einheiten

Neue Urukformation:
Schildkröte:
+150% Rüstung gegen Pfeile
+100% Rüstung gegen andere angriffe
- 50%(evtl. auch mehr) geschwindigkeit
- 60% angriffsgeschwindigkeit.

Scouts
die schweren Rüstungen wieder wegnehmen, stattdessen Feuerpfeile

Urukspeerträger
Spezialfähigkeit:
Sie stoßen mit ihrer Lanze auf den Boden (Ani gibt es bereits), wodurch Feinde für kurze Zeit leichte Mali auf Angriff und Verteidigung bekommen. Fähigkeit ist erst ab Level 3 verfügbar.



Informant
Eine einzelne, billige und schnelle Einheit.
Die Einheit kann in Gasthäusern einen Effekt aktivieren, der es erlaubt, zufällige Gebiete des Gegners für kurze Zeit aufzudecken. Jedoch besteht die Chance, das der Informant euch verrät und stattdessen der Gegner Sachen über euch erfährt.
Die Einheit kann ebenfalls in feindliche Gebäude "einsteigen" und dort spionieren (Verständlicherweise bekommt er dort mehr Informationen), jedoch besteht dort eine geringe Chance, dass der Informant dabei zum Gegner "überläuft" und dieser alles sehen kann, was der Informant sehen kann.

Das Limit sollte auf 1 oder 2 festgesetzt werden, da die Einheiten schon enorme Stärken haben und nicht selbstzerstörbar sein.
Stirbt der Informant, kann man für das X-Fache des alten Preises einen neuen holen (Je weniger gute Informanten es gibt, desto mehr Geld verlangen sie ).
Tötet der Gegner einen Informanten im Nahkampf, erhält er Teile der Rohstoffe, die er gekostet hat.

Halborks
Aussehen: In etwa wie die Uruks, aber mit eher menschlicher Hautfarbe und anderer Rüstung. Sie verwenden Kurzschwerter und Kurzbögen, sind aber in beidem nicht so stark wie die Uruks.
Anzahl pro Bataillion: 10
Fähigkeiten: Wechsel zwischen Kurzbogen und Kurzschwert

Minen
Wenn sie von Pfeilen getötet werden (solange sie noch getragen wird) fällt sie auf den Boden anstatt endgültig zu sterben, wie wenn sie normal gesetzt wäre.
Wenn Uruks in der Nähe sind ist die Mine getarnt, wie Waldläufer beim Wald. Bei Helms Klamm hat auch niemand die gestört die Minen hinzutragen.

Dann kommen wir zum zweiten Vorschlag, dem entzünden.
Berserker sollten wenn sie eine Fackel tragen nicht mehr angreifen können, dafür 50% schneller sein.
Ebenso sollten sie, wenn sie normal gestorben wären  noch 5 Sekunden weiterleben und danach würden sie automatisch sterben.
Bei Helms Klamm ist der Berserker mit der Fackel auch wie ein wahnsinniger gerannt.


Gebäude- keine Vorschläge

Festung

Upgrade: Macht der Sprache
Man sollte in der Festung entwickeln können (sollte schon etwas teurer sein) und es sollte bewirken, dass man auf Knopfdruck eine Zeit lang nicht angegriffen werden kann.
Aber: Wenn man selbst angreift endet er Effekt sofort und wenn er endet, fügen alle Gegner einem kurzzeitig X% mehr Schaden zu.
Wenn das Balancetechnisch nicht geht, vll so:

Beim ersten Mal:
+20% Schaden für die Dauer der Recast
Beim zweiten Mal:
+25% für die 1.5fache Dauer der Recast
Beim dritten Mal:
+30% für die doppelte Dauer der Recast
/e: Zahlen mal so rausgesaugt, also irgendwas einsetzen ^^

Selbstverständlich sollten die Effekte stacken, wenn sie übereinander liegen.


Spells


25 Punkte: Schneelawine Sarumans
-Keine genaue Beschreibung-

Anstelle von dem Wächter: Skrupellosigkeit Sarumans:
Im Bestreben den Einen Ring zu finden, und die Kriegsmachinerie anzutreiben, fängt Saruman an die Helden MIttelerdes gefangen zu nehmen, und zu verhören.
Effekte:
1. Effekt:
Im Orthanc Turm wird eine neue Fähigkeit frei( neben den Palantir), die es erlaubt einen Helden in Sarumans Nähe auf die Sptize des Orthancs zu teleportieren.
Dort blleibt er eine gewisse Zeit gefangen, und wird anschließlich von einem Alder, oder eine Fellbestie( die nicht angegriffen werden kan), ins Lager gebracht.
( Alternativ kann er auch einfach ins Lager gebeamt werden^^)
2. Effekt:
Saruman richtet 35% mehr Schaden gegen Helden an.


5 Punkte: Sarumans Befehl
Die Uruks in einem bestimmten Gebiet (in etwa die Größe von Kriegsgesang) marschieren für eine bestimmte Zeit um 50-100% schneller und ihre Rüstung steigt um 30%.


Helden

Für Sharku: Führerschaft
Ab Level 7 sollte Sharku eine Führerschaft die nur für Warge ist bekommen.
Die bekomen +25-30% Geschwindigkeit und +50% mehr Schaden. Sharku selbst bekommt diese Führerschaft auch.

Strauchdieb-Anführer
Ein mittelteurer Held, der zwar bis level 7 ein schlechter Kämpfer ist, jedoch gut darin ist, feindliche Einheiten gezielt auszuschalten.

Fertigkeiten:

Level 1: Wechsel zwischen Bogen (Fehlschlagschance ~20%") und Messer/Keule

Level 3: Schlag des Diebes
Fügt dem Gegner schwere Schäden zu und raubt ihm X Rohstoffe
(Bei Helden und Heldeneinheiten natürlich mehr und bei Einheiten wie Trollen nichts)

Level 5: Netz
Die ausgewählte Einheit wird für X Sekunden in einem Netz gefangen. Alle Nicht-Zauber schlagen fehl und jede Angriff auf sie gibt euch +YGold

Level 7: Stoz der Menschen
Alle verbündeten Menschen erhalten einen geringen Führerschaftsbonus. Ihr erhaltet für jedes menschlische Batallion (höchstens 5) +25% Angriff und +5% Bewegungsgeschwindigkeit .

Level 10: Tarnung
Die Einheit tarnt sich. Es besteht eine hohe Chance, dass feindliche Einheiten sie nicht sehen.  Wird sie erkannt, endet Tarnung und sie erleidet die nächsten X Sekunden dreifachen Schaden. Dieser Effekt wirkt nicht auf Ringhelden )und die Einheit erleidet immer noch Überreitschaden.)


Upgrades

Wallupgrade: Isengards Mauern
-keine genauen Vorschläge-, jedoch sollten Upgrades gemacht werden, aber nicht zu viele.

Für Dunländer: Kriegsaufforderung
Kosten: 500 Rohstoffe bzw. pro Batallion 200 Rohstoffe
Die Dunländer sind um 40% schneller und 40% mehr Sichtweite.

Upgrade für Berserker: Blutiger Helm
Kosten: 700, 200 pro Berserker. Gibt den Berserkern eine Last-Stand-Fähigkeit (sie leben auch ohne Hitpoints noch ein paar Sekunden). Optisch sollten sie durch das Upgrade blutüberströmt sein.



Sonstiges:


Vorschläge, die nicht mehr gemacht werden müssen:

- Isengard-Trolle

- Zauberlehrlinge
« Letzte Änderung: 17. Jan 2009, 20:21 von Adamin »


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Joogle

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Re: Vorschläge Isengart 3.0
« Antwort #1 am: 9. Dez 2008, 18:08 »
Die Schildträger der Urukgrube sollten mit den Rammböcken aus den Belagerungswerken verbindbar seien.

Ich stell mir das wie bei Helms Klamm vor, als die von Uruks geschützt Ramme zum Tor getragen wird.

Oder man könnte das als "Swicth"-Funktion bei den Rammböcken machen.

Ohne Schildträger (Uruk-Einheiten laufen einfach normal mit):

Etwas schneller als die jetzigen Rammböcken, aber schwache Rüstung.

Mit Schildträger (Uruk-Einheiten heben ihre Schilde):

Langsamer als die jetzigen Rammböcke, dafür ernormer Schutz gegen Pfeile, leicht erhöhter Schutz gegen Nahkampf.

Zusätzlich: Sollten feindliche Einheiten dem Rammbock zu Nahe kommen, verteidigen die  um den Rammbock verteilten Urkus den Rammbock zusätzlich.

Rabi

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Re: Vorschläge Isengart 3.0
« Antwort #2 am: 9. Dez 2008, 21:32 »
Also den Rammbock mit Schilden kombinieren finde ich ne super Idee, das würde Isengart richtig mächtig machen mit ihrem Rammbock und ordentlichen Feeling mit sich bringen :-)
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Joogle

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Re: Vorschläge Isengart 3.0
« Antwort #3 am: 9. Dez 2008, 22:20 »
Also den Rammbock mit Schilden kombinieren finde ich ne super Idee, das würde Isengart richtig mächtig machen mit ihrem Rammbock und ordentlichen Feeling mit sich bringen :-)

Das hat mich schon immer z.B bei Helms Klamm gestört das ich immer mit Ballisten kommen musste, weil die Rammböcke zu schnell schrott gingen  :(

Als ich erst von den Schildträgern erfahren habe, dachte ich das wäre schon eingebunden  :D

Ealendril der Dunkle

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Re: Vorschläge Isengart 3.0
« Antwort #4 am: 9. Dez 2008, 22:21 »
Rabi, ich habe bereits etliche Male im Internen geschrieben, dass das nicht möglich ist.
Eine Ramme ist keine Horde und ich kann sie auch zu keiner coden. Von daher ist eine Hordenkombination zwischen Schildträgern und Ramme nicht möglich ;)

Karottensaft

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Re: Vorschläge Isengart 3.0
« Antwort #5 am: 9. Dez 2008, 22:22 »
Finds auch gut da es 1. Suuper aussieht und 2. ein "ordetliches Feeling mit sich bringt" XD

Joogle

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Re: Vorschläge Isengart 3.0
« Antwort #6 am: 9. Dez 2008, 22:26 »
Rabi, ich habe bereits etliche Male im Internen geschrieben, dass das nicht möglich ist.
Eine Ramme ist keine Horde und ich kann sie auch zu keiner coden. Von daher ist eine Hordenkombination zwischen Schildträgern und Ramme nicht möglich ;)

Verdammt  [ugly]

Und was ist mit der zweiten Variante, die ich gepostet habe ?

Ich meine, wenn das Model erweitert wird durch ein paar Uruks, könnte das doch klappen mit dieser Swicth-Funktion (oben näher beschrieben).

The Dark Lord of Mordor

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Re: Vorschläge Isengart 3.0
« Antwort #7 am: 10. Dez 2008, 07:59 »
die ramme könnte doch gleich mit schildträgern gebaut werden,die dann mitlaufen und sie beschützen, der preis wäre dann auch ramme + schildträger und sie könnte dadurch auch ein bisschen langsamer werden (5% oder so)  xD
« Letzte Änderung: 10. Dez 2008, 08:07 von Sammael »

Rabi

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Re: Vorschläge Isengart 3.0
« Antwort #8 am: 10. Dez 2008, 08:31 »
Wenn ic mich nicht irre müsste man dort dan die Anmiation völlig neu machen, von jedem Schildträger reinhauen und dann beim verlinken viel Spaß :-)
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Re: Vorschläge Isengart 3.0
« Antwort #9 am: 10. Dez 2008, 09:08 »
mmh... ...das wird dann wohl nichts... ...vll gibt es noch eine andere variante wie man das ganze lösen könnte :)

Ellesar

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Re: Vorschläge Isengart 3.0
« Antwort #10 am: 10. Dez 2008, 13:28 »
Man kann es doch so machen wie bei Gondors Schleuder ( das dürfte soweit ich weis keine Horde sein). Das man für die Ramme anstatt eines Feuerkugel Upgrades nen Schildupgrade nimmt was die Ramme besser vor Pfeilen und Nahkampf schützt :)

Adamin

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Re: Vorschläge Isengart 3.0
« Antwort #11 am: 10. Dez 2008, 16:07 »
Irgendwie lustig... ^^

Die Grundidee der Schildträger kam von mir. Und ursprünglich waren sie auch so gedacht, dass sie sich mit Rammen verbinden könnten. ;)
Also keine Sorge Jungs, es war schon bedacht, konnte nur leider nicht umgesetzt werden.

Aber natürlich werde ich mich nicht beschweren, wenn wir hier ne gemeinsame Lösung finden.  :)

Joogle

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Re: Vorschläge Isengart 3.0
« Antwort #12 am: 10. Dez 2008, 16:46 »
Irgendwie lustig... ^^

Die Grundidee der Schildträger kam von mir. Und ursprünglich waren sie auch so gedacht, dass sie sich mit Rammen verbinden könnten. ;)
Also keine Sorge Jungs, es war schon bedacht, konnte nur leider nicht umgesetzt werden.

Aber natürlich werde ich mich nicht beschweren, wenn wir hier ne gemeinsame Lösung finden.  :)

Hut ab, Spitzen-Idee  ;)

Wie schon gesagt, ich habe in meinen vorherigen Post noch eine Möglichkeit erwähnt. Bitte ein Statement dazu, ob das Modtechnisch möglich ist.

BornForKorn

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
« Antwort #13 am: 13. Dez 2008, 14:21 »
Vielleicht sollte man die Schildträger als Upgrade für die Ramme benutzen.Gleicher Effekt wie Mithrilrüstund bei der Zwergenramme.Auch gleiche Kosten.

Es sollten insgesamt 8 Urukschildträger sein , 4 pro Seite (also links und rechta  :D ) .

Da ich in Sachen Modding Technisches ( noch ) ein Leie bin , soll gesagt werden ob das möglich ist.
Haters love me cuz I'm on a boat!

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
« Antwort #14 am: 13. Dez 2008, 14:24 »
Vielleicht sollte man die Schildträger als Upgrade für die Ramme benutzen.Gleicher Effekt wie Mithrilrüstund bei der Zwergenramme.Auch gleiche Kosten.

Es sollten insgesamt 8 Urukschildträger sein , 4 pro Seite (also links und rechta  :D ) .

Da ich in Sachen Modding Technisches ( noch ) ein Leie bin , soll gesagt werden ob das möglich ist.

Dazu ergänzend könnte man, wie auch beim Wächterkraken die Fangarme verschwinden, einzelne Schildträger bei Lebensverlust der Ramme sterben lassen .. gesetzt das vorgeschlagene klappt.

Ich frage mich jedoch, wie das dann wirkt..