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Autor Thema: Arnor bei Edain 2  (Gelesen 6914 mal)

mos def

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Arnor bei Edain 2
« am: 3. Mai 2012, 14:03 »
Wie kann man einstellen dass Arnor in der Edain 2 Mod auf jeder Map zusätzlich neben Gondor spielbar ist? 

Danke schon mal im voraus.

Gnomi

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #1 am: 3. Mai 2012, 16:33 »
Du musst eine komplett neue Fraktion erstellen und dort eben alle Arnorsachen einfügen. das sind nicht einfach nur 2-3 Klicks, sondern doch ein etwas größerer Aufwand, wenn du also noch nichts in die Richtung gemacht hast:
Fang erst Mal kleiner an.^^

mos def

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #2 am: 3. Mai 2012, 16:43 »
Danke für die Info.

1. Weißt du zufällig ob jemand schon mal etwas vergleichbares gemacht hat?

2. Wäre es einfacher Gondor durch Arnor zu ersetzten (bei jeder Map Arnor statt Gondor)?

Reshef

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #3 am: 3. Mai 2012, 16:46 »
Zitat
2. Wäre es einfacher Gondor durch Arnor zu ersetzten (bei jeder Map Arnor statt Gondor)?
Das ist einfaches kopieren der map.ini, eine arbeit von wenigen sekunden ;)

mos def

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #4 am: 3. Mai 2012, 17:04 »
Könntest du mir das etwas genauer erklären?

ivethedenrath

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #5 am: 3. Mai 2012, 17:04 »
Wär es nicht theoretisch möglich das übers mappen zu regeln?
In meiner (modding unerfahrenen) Fantasie müsste doch nur ein Wert abgefragt werden, nämlich ob die Map zu den auserwählten Anor Maps gehört oder nicht?!

Chu'unthor

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #6 am: 3. Mai 2012, 17:08 »
Nö, das ist in jeder map.ini eigens festgelegt, welche Gondor-Einheiten durch welche Arnor-Äquivalente ersetzt werden - dadurch kamen schon manchmal sehr lustige Ergebnisse in den Betas zustande, wenn da was schiefgelaufen ist :D
Erst denken, dann posten.

mos def

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #7 am: 3. Mai 2012, 18:12 »
Du musst eine komplett neue Fraktion erstellen und dort eben alle Arnorsachen einfügen.


Wenn ich dich richtig verstanden habe, muss ich nur die Basis schaffen. Und in einem anderen Thread habe ich gelesen dass das gar nicht so schwer ist.
Kann mir jemand dazu eine Anleitung geben oder kennt jemand ein geeignetes Ttutorial?

Dunkler König

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #8 am: 3. Mai 2012, 19:03 »
Hier Bitteschön hättest du aber selber googeln können:

Link zum Volk erstellen: http://www.the3rdage.net/item-144?addview

Link zum Base erstellen:http://www.the3rdage.net/item-350?addview

die sind zwar auf englisch aber ich denke das findest du dich schon rein ;)

Mfg FdN

edit: Bitteschön
« Letzte Änderung: 3. Mai 2012, 19:25 von Fürst der Nazgul »

mos def

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #9 am: 3. Mai 2012, 19:23 »
Vielen Dank

mos def

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #10 am: 4. Mai 2012, 12:19 »
Im englischen Tutorial steht ich solle die englisch.big datei öffnen und dort nach lotr.str suchen. Ich finde aber nur German.big  in dieser datei gibt es aber nur lotr.csf. Sind die beiden Dateien das gleiche?

Und wenn sie es sind, immer wenn ich die lotr.csf mit dem Windows Editor öffne kommen nur unverständliche Zeichen statt Schrift. Wie schaffe ich es normale Schrift angezeigt zu bekommen?

mos def

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #11 am: 4. Mai 2012, 14:09 »
FinalBig hatte ich schon. Habe dann, gemäß dem Tutorial, mit dem FinalBig Editor die lotr.csf auf den Desktop extrahiert und dann mit Windows Editor geöffnet. Aber als ich die lotr.csf mit dem FinalBig Editor geöffnet/angezeigt habe kamen auch nur unverständliche Zeichen.

thepinking

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #12 am: 4. Mai 2012, 14:13 »
Du musst dir Finalbig downloaden damit du die BIG datein von EA Games öffnen und editieren kannst FinalBig gibt es hier auf der MU zum download.

Hier ist der Link

Woher glaubst du weiß er das in dieser .big Datei "nur" eine lotr.csf steht? Ganz spontan würde ich sagen das er finalbig schon hat. Daher: unnötiger Post.

@mos def:
Je nach sprache in der man das Spiel installiert hat heißt die big anders. In der deutschen Version heißt sie German.big. Die lotr.csf stimmt auch, nur das man sie nicht wirklich gut lesen kann. Deswegen gibt es für SuM 2 bzw das Addon die eine lotr.str zu downloaden, die man mit einem normalen Editor editieren kann:
http://modding-union.com/?path=codingpacks#kopf gleich die obersten beiden.

mos def

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #13 am: 4. Mai 2012, 18:09 »
Vielen Dank,
aber mittlerweile hat sich das Problem geklärt. Es hat sich heraus gestellt dass ich nur 6-8 Wörter ändern musste um Arnor zusätzlich zu bekommen. Zwar kriege ich im Gasthaus nur Gondors Unterstützungsvolk und Lindon als Unterstützungsvolk in der Festung kriege ich auch nicht, aber damit kann ich leben.

Eine Frage schließe ich gleich noch an. Wo kann ich die Helden Arnors verändern?
Ich finde nämlich, dass diese ziemlich wenig Leben haben.

thepinking

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #14 am: 4. Mai 2012, 19:28 »
Diese Informationen stecken in der ini.big: Wenn du zb Arveleg mehr leben geben willst, dan gehst du in seine ini (welche sich unter folgendem Pfad befindet: data\ini\object\goodfaction\units\arnor\arveleg.ini) und änderst dort im "ActiveBody" seine MaxHealth (Zahlen einsetzen).

mos def

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #15 am: 4. Mai 2012, 19:43 »
Danke

mos def

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #16 am: 5. Mai 2012, 11:37 »
Als ich endlich Aranarth gefunden habe stand da als Möglichkeit (von mir in Betracht gezogen) nur Max Health? Zwei Fragen noch:

1. Weiß jemand warum ich mir Lindon-Upgrades (und damit auch Lindontruppen) in der Festung nicht kaufen kann? Lösung des Problems?

2. Am rand vom FinalBig Editor sehe ich nur die Anfänge der Pfade. Wäre aber einfacher würde ich doe ganzen Pfade sehen. Lösung des Problems?

thepinking

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #17 am: 5. Mai 2012, 11:59 »
1. Dazu musst du im CommandSet der Festung die gewünschten Buttons einfügen.

2.
Die Maus auf den blau eingekreisten Teil bewegen und dan kannst du die linie verschieben, wodurch du die ganzen Pfäde siehst.

mos def

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #18 am: 5. Mai 2012, 13:22 »
Erst mal Danke.
Beim Button bin ich mir nicht ganz sicher denn wenn ich Au die Festung klicke ist da der Button vorhanden aber wenn ich dann auf den klicke kommt nichts. Doch ich probiere es erstmal aus (kennst du vielleicht den Pfad zum Commandset?)

Turin Turumbar

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #19 am: 5. Mai 2012, 13:36 »
data\ini\commandset.ini, eigentlich ganz einfach zu finden.

mos def

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #20 am: 5. Mai 2012, 14:02 »
Danke

Ganz oft fällt das Wort Porter (MenPorter ; ArnorPorter). Zwar kann ich mir was unter dem Wort vorstellen es aber nicht in den Zusammenhang setzten. Kann mir da jemand helfen?
« Letzte Änderung: 5. Mai 2012, 15:55 von Chu'unthor »

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #21 am: 5. Mai 2012, 14:52 »
Wenn ich da richtig informiert bin, sind die Porter die Baumeister.
Vermeide übrigens  bitte Doppelposts. Dafür gibt es den Editier-Button.

Dunkler König

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #22 am: 5. Mai 2012, 15:48 »
Bitte Vermeide Doppelposts dafür gibt es ja schliesslich die Editier Funktion.Dau kannst es aber so machen editiere etwas in deinem beitrag und speichere es danach schreibst du einen neuen beitrag (Da schreibst du halt irgend etwas rein) und löschst ihn dann so mache ich es immer ind sicherlich einige andere auch.

Edit: Okay ist schon vergessen
« Letzte Änderung: 5. Mai 2012, 15:54 von Fürst der Nazgul »

thepinking

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #23 am: 5. Mai 2012, 15:59 »
Welche Upgrades für Lindontruppen? Die Lindonwächter bei Arnor haben doch nur Banner und Schwerter Upgrades, die mit dem jeweiligen Upgrade aus der Schmiede freigeschaltet werden?

thepinking

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #24 am: 6. Mai 2012, 20:37 »
Ich gehe davon aus das du mit CommandSet des Baumeisters dieses meinst:

;CommandSet ArnorPorterCommandSet
;   1  = Command_Stop
;   2  = Command_PorterExtinguishFire
;   3  = Command_PorterConstructArnorFarm
;   4  = Command_PorterConstructArnorBarracks
;   5  = Command_PorterConstructArnorArcheryRange
;   6  = Command_PorterConstructArnorStable
;   7  = Command_PorterConstructArnorWorkshop
;   8  = Command_PorterConstructArnorSentryTower
;   9  = Command_PorterConstructArnorWell
;   10 = Command_PorterConstructArnorStatue
;   11 = Command_PorterConstructArnorBlacksmith
;  12 = Command_PorterConstructArnorElvenBarracks
;   13 = Command_PorterConstructArnorWallHub
;   14 = Command_PorterConstructArnorFortress
;End

Falls ja:
Alles was hinter einem ; steht wird vom Spiel nicht gelesen, das heißt das das CommandSet ungültig ist. Das richtige ArnorPorterCommandSet befindet sich unter data\ini\includes\commandset.inc. Und in dem ist keine ArnorElvenBarrack (siehe Spoiler).


mos def

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #25 am: 7. Mai 2012, 16:28 »
Mittlerweile habe ich es geschafft dass die elben kaserne in der Leiste des Baumeisters erscheint. Doch wenn ich sie bauen will kommt immer nur eine rote fläche statt den Umrissen der kaserne (überall, auf der ganzen Karte). Warum?

(habe bis freitag leider kein Internet)
« Letzte Änderung: 7. Mai 2012, 17:09 von mos def »

Shelby___GT500E

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #26 am: 7. Mai 2012, 19:52 »
Hi
habe es nun auch geschafft mit ein paar Änderungen der playertemplate.ini
Arnor einzufügen.
Sieht soweit auch ganz komplett aus nur passt das Commandset der Festung überhaupt nicht -.-
Habe es schon probiert im Commandset der ArnorFortress einfach so sachen wie RingmechanikArnor usw einzufügen aber das funktioniert nicht.
Weiss jemand wo ich dass in den Arnormapinis beschriebene menfortresscommandset_fü r fornost oder so finde?
Kann ich dass dann einfach bei Arnorfortresscommandset einfügen?

mfg Glaurung

thepinking

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #27 am: 7. Mai 2012, 22:27 »
    StartingBuilding  = MenFortressDas Startgebäude von Arnor. Das heißt du hast die normale Gondorfestung als Startgebäude. Versuch mal statt MenFortress ArnorFortress. Dann müssten deine änderungen im CommandSet angezeigt werden.

@mos def:
Das liegt an einer simplen Sache: Die ArnorElvenBarracks haben als Model "lindon1", welches in Edain nicht mehr exestiert, deshalb wird es auch nicht angezeigt. Versuch als Model mal eine normale Menschen Kaserne.

Shelby___GT500E

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #28 am: 7. Mai 2012, 22:37 »
das hatte ich schon aber das Commandset passt dann immer noch nicht.

man muss erst noch in der data\ini\includes\commandsets.inc das commandset der arnorfestung mit dem der menfortress_for fornost ersetzen
jetzt funktioniert alles :D

trotzdem Danke

mfg Glaurung

EDIT:
funktionier doch nicht alles wie geplant -.-

bei der Arnorfestung werden zwar alle Upgrades angezeigt, allerdings sind nur die Feuerpfeile und die Gemächer des Truchsess anklickbar und bei den Gemächern passiert gar nichts wenn man sie anklickt -.-
Habe leider nichts gefunden woran das liegen könnte, hat von euch jemand ne Idee??

mfg
« Letzte Änderung: 8. Mai 2012, 18:23 von GIaurung »

thepinking

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #29 am: 11. Mai 2012, 16:09 »
Glaurung, poste bitte dein CommandSet

mos def:
die Kaserne ist unter data\ini\object\goodfaction\structures\men\barracks.ini

Shelby___GT500E

  • Gast
Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #30 am: 11. Mai 2012, 16:12 »
CommandSet ArnorFortressCommandSet
    InitialVisible = 6
    //Main Menu
    1    = Command_RingMechanikGondor_forFornost
    2    = Command_SelectUpgradesArnorFaction
    3    = Command_SelectRevivablesArnorFortress
    4    = Command_FireWeaponMenFortressBoilingOil
    5    = Command_SpecialAbilityNichtverfügbar
    6    = Command_Sell

    //Upgrades Menu
    7    = Command_ConstructMenPorter_forFornost
    8    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressBanners_Arnor
    9    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressFlamingMunitions
   10    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressBoilingOil
   11    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressNumenorStonework
   12    = Command_PurchaseUpgradeGemächerdesSehers
   13    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower_forFornost
   14    = Command_RadialBack 

   15    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
   16    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot 
   17    = Command_GenericReviveSlot1
   18    = Command_GenericReviveSlot2
   19    = Command_GenericReviveSlot3
   20    = Command_FakeHeroReviveSlot4
   21    = Command_FakeHeroReviveSlot5
   22    = Command_FakeHeroReviveSlot6
   23    = Command_FakeHeroReviveSlot7
   24    = Command_FakeHeroReviveSlot8
   25    = Command_FakeHeroReviveSlot9
   26    = Command_GenericReviveSlot10
   27    = Command_RadialBack         
End   

so siehts aus^^

mfg

thepinking

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #31 am: 13. Mai 2012, 17:22 »
Hast du GBBarracks oder GBBarracks_SKN geschrieben? Das ist nämlich ein großer unterschied, denn ersteres gibt es nicht, zweiteres schon). Das die Truppen Rosa sind liegt daran das es für das Model dieser Einheiten wohl keinen Skin mehr gibt, hier gilt wieder: Model der Einheiten die gebaut werden, mit einem vorhandenen Model einer anderen Einheit ersetzen. Durch den level Up wechselt die Kaserne ins das CommandSet ArnorElvenBarracksComman dSetLevel2 bzw ArnorElvenBarracksComman dSetLevel3. Schau mal nach ob in diesen CommandSets die "versprochenen" Truppen baubar sind.

thepinking

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #32 am: 13. Mai 2012, 19:15 »
Wie wärs mal mit ein bischen selbinitative? Geh in die ini der Einheit die du aufrüsten wilst und such nach dem Update. Wirklich schwer zu finden ist es nicht, da Ea Edain wirklich sauber gecodet hat. Selbiges bei den Einheiten. Welche willst du bauen? Geh in den WB und such dir die Einheit die du bauen willst raus, dann hast du den Namen den sie in den Codes hat. Wenn ich oder jmd anderes dir immer alles vorkauen muss wirst du das coden nie lernen.

mos def

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #33 am: 13. Mai 2012, 20:20 »
Ich werde mich daran versuchen, doch über das Problem dass die Kaserne angezeigt wird habe ich mir schon ausführlich den Kopf zerbrochen aber des Rätsels Lösung nicht gefunden.

headshock

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #34 am: 28. Aug 2012, 20:06 »
hallo
ich hab da mal mehrere fragen:
also ich hab bei aufstieg des hexenkönigs in playertemplate arnor auf yes gestellt aber 1. wenn ich die verschiedenen battallione anklicke sehe ich nur die bilder von den entsprechenden gondor battallione.
2. mein anderes problem is das wenn ich die dunedain-soldaten mit schwerer rüstung und geschmiedeten klingen oder die arnor bogenschützen mit schwerer rüstung und branndpfeilen ausrüsten will überhaupt nichts passiert :(

bitte helft mir!!!!
lg headshock

und wie kann ich namen von helden ändern??
« Letzte Änderung: 28. Aug 2012, 20:33 von headshock »

Dunkler König

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #35 am: 29. Aug 2012, 13:31 »
Zu 1.) Es gibt meines wissens keine Palantir Bilder von Arnor in Adh die müsstest du dir dann selber mit einem Bildbearbeitungs Programm machen(Gimp,Panit.net,Photoshop....)
Zu 2.) Da fällt mir leider keine Antwort ein da müsste sich ein anderer zu Wort melden.
Zu 3.)Die Namen kannst du in der Lord str ändern data/Lord.str einfach nach den namen suchen und ändern ;)

Wenn ich etwas falsches gepostet habe Korrigiert mich bitte!

headshock

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #36 am: 29. Aug 2012, 14:13 »
wenn ich mir die bilder selber gemacht habe, wo muss ich sie dann einfügen??
und dieses lord.str find ich irgendwie auch nicht :o
« Letzte Änderung: 29. Aug 2012, 14:22 von headshock »

Sanalf 2

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #37 am: 29. Aug 2012, 15:03 »
Schau dir zu der Geschichte mit den Bildern einfach mal Turin's Einheiten-Tutorial hier im Modding-Bereich an. Du gehst oben auf dieser Seite hier auf "Switch" und dann links im Menü auf "Modding". Dort findest du es dann unter "Modelling/Skinning". Im 6. Kapitel hat er das beschrieben.

Und es heißt "die lotr.str" und nicht "das lotr.str", weil es sich hier um eine Datei handelt. Die könntest du normalerweise im Ordner "lang" in der German.big finden. Dort ist sie aber als "lotr.csf" gespeichert, weshalb du einen langwierigen Umkodierungsprozess duchführen müsstest, um daraus eine .str-Datei zu machen.
Die einfachere Alternative ist, sich die Datei hier im Forum runterzuladen. Müsstest du auch im Download-Bereich finden, einfach ein bisschen suchen, dann geht's schon.

mfg
sanalf 2

headshock

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Re:Arnor bei Edain 2
« Antwort #38 am: 29. Aug 2012, 20:02 »
danke schon mal für eure antworten!!!!
.
aber eins hätte ich noch:
wegen den palantirbildern für die arnor truppen,
ich könnte doch einfach die edain mod installieren und aus der mod die bilder nehmen, die mod wieder deinstallieren und dann bei mir einfügen oder??
aber ich weiß nich wie ich das machen soll wenn es funktioniert!
.
bitte helft mir !!!!!! [uglybunti]
mfg headshock