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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1  (Gelesen 79645 mal)

Vexor

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[Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
« am: 8. Dez 2008, 21:00 »
Hier bitte alle Vorschläge, die Gundabad betreffen rein.

Dies ist eine Zusammenfassung, der geeignetesten Vorschläge.


Gundabad

Bisherige Vorschläge:
Spells:

15 Punkte: Trommeln in der Tiefe
Auf der ganzen Map hört man die Trommeln der Goblins und dadurch bekommen alle Goblins +50% Rüstung und +25% Geschwindigkeit. Außerdem werden Goblins 100% schneller. Wirkung hält 30 Sekunden an.

5 Punkte: Im Netz der Spinne
Krankra spannt ein Netz über das Schlachtfeld, in das sich ihr Fressen verfängt.
(Aufhalte-Spell, in der Größenordnung von Kriegsgesang bis Elbenwald. Über dem Feld spannt sich ein Netz, Einheiten die darin gefangen sind können sich nicht bewegen jedoch angreifen wenn man ihnen zu Nahe kommt. Einheiten die später das Feld betreten kleben ebenfalls fest. Spinnen können sich ohne weiteres über das Netz bewegen.)

Helden:

Smaug
Wenn Smaug seine Fähigkeit „Der Goldene“ einsetzt, dann sollte er auch wirklich golden werden. Er sollte, wie im Buch, lauter kleine Schuckstücke und Goldteilchen an seiner Unterseite erhalten.


Tom, Bert und Bill
Als neues Heldenbatallion, einmalig baubar.

Level 1: Plündern (ein feindliches Rohstoffgebäude oder ein Creepposten werden ihrer
                             Rohstoffe beraubt) [Die Fähigkeit ist aber ziemlich standart, hier passt
                                                            vielleicht etwas anderes besser]

Level 4: Lebender Geldbeutel (ihre sprechenden Geldbeutel warnen die Trolle vor Dieben,
                                               getarnte Einheiten in großem Umkreis werden enttarnt)

Level 7: Kochkünste der Trolle (die Trolle fangen einen Feind und kochen/braten ihn
                                                wenn er gar ist [das sollte eine Weile dauern] verzehren
                                                 sie ihn und regenerien sich)                                     
                                                [Es wäre ein schöner Effekt wenn die Zubereitung des
                                                 Feindes zufällig ablaufen würde, dass sie den Feind z.B.
                                                 am Spieß braten, in den Kochtopf werfen oder sich einfach
                                                 draufsetzen und den Feind zu Sülze zerquetschen]

Level 10: Großer Streit (die Trolle beginnen zu streiten und sich zu prügeln, sie nehmen
                                     selber gewissen Schaden, aber Feinde in der Nähe werden durch
                                     die mächtigen Knüppelhiebe ebenfalls getroffen, weggeschleudert
                                      und erstarren vor Angst aufgrund des großen Zorns der Trolle)


Upgrades

 -

Einheiten:

Wälle erklimmen: Goblins sollten alle Wälle erklimmen können, insofern alle begehbar gemacht werden.


Gebäude:

-

Sonstiges

-
« Letzte Änderung: 17. Jan 2009, 20:21 von Adamin »


~ RPG-Leiter & Moderator ~

Sira_John

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Die neue Spellordnung
« Antwort #1 am: 8. Dez 2008, 21:34 »
Endlich finde ich die lange (seit meiner Ankunft) erwarteten Vorschlägethreads in geöffnetem und beschreibbarem Zustand  :)

Dann beginne ich doch gleich mit leichter Kost zu meinem Lieblingsvolk:


Eine neue Spell-'ordnung' soll Gundabad erhalten.
Die Ordnung soll sich vor allem farblich hervorheben,
geplant ist eine Trennung in offensivere Zauber (linke Seite) der dürren Heide in hellerem Ton, und dunkel gestaltete Zauber die 'defensiverer Natur' auf der rechten Seite vorzufinden sind.

Die Trennung in offensiv und defensiv wird wohl nicht ganz gelingen.. jedoch sollte Farb- und Gebiets-unterschied eine angenehmere Atmosphäre bringen.


Um das ganze besser beschreiben zu können bezeichne ich die vier Zeilen der Spellliste als solche, da man mittlerweile schlecht '5er' oder '15er' sagen kann..

Die erste Spalte soll also mit einem offensiven 'Kriegsgesang' beginnen, der mit heller gestaltet werden soll. In der Mitte befindet sich der Pakt des Hasses, wohl weiterhin für 6 Punkte erhältlich, und auf der rechten Seite als Einstieg in die dunklen Minen die Fledermäuse.

An der zweiten Spalte habe ich mich schwerer getan, genauer gesagt beim 'ersten' Spell.
Grobe Ideen war z.B. die Drachen zu stärken (Smaug, Drogoth und den neuen Feuerdrachen der Festung ..)
An zweiter Stelle im offensiven Bereich die 'Plünderer',
im Minen-bereich den ungezähmten Verbündeten und ganz rechts ein 'Trommeln in den Tiefen'-Spell
Dieser sollte wie der Mordor'sche 'Rufe die Horde' die Produktion von kostenlosen Einheiten beschleunigen.
Wenn Gundabad schon das Spamm-volk Nummer eins ist, hat es einen solchen Spell meiner Ansicht nach eher verdient .. vielleicht wird er auch einfach heftiger->Für den Zeitraum absolut keine Produktionszeit, sodass die nächsten Goblins nur darauf warten müssen, dass die 'Höhlen-verlass-animation' der Vorigen beendet ist.
Orientiert an den Film (Brunnen-szene) sollen die Goblins, nachdem der Eindringling geortet ist, allesamt 'zusammengetrommelt' werden. (ich hoffe, ich mache da nichts falsch..)

Die nächste Spalte beginnt mit dem Lindwurm, der in die letzte in den Drachenschlag übergeht.
Von Minen-seite geht der Wächter in den Balrog über (passt so wohl auch am geschicktesten..) und in der Mitte war ein (nun scheinbar rausgenommener) Giftpfeilhagel geplant .. nicht ganz so geordnet und Zeitgleich, wie ein gewöhnlicher, .. eher orientiert am Filmbeschuss auf die Gefährten, bis sie schließlich (kurz vor dem Balrog) umzingelt werden.



Ich hoffe man erkennt den gewünschten Effekt .. über Kriegsgesang, Plünderer und Lindwurm zum Drachenschlag, und über die Fledermäuse, ein Trommeln in den Tiefen, den Krakenwächter zum Balrog. Wichtig ist, wie bereits erwähnt, der Hell-Dunkel-kontrast. (links-rechts)
Am besten malt ihr euch das auf, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen.. (oder ich füge es gleich als Scann hier ein)


Auch wichtig wäre mir den Balrog für Gundabad und Erebor einzigartig zu gestalten .. bei Mordor hat er wohl nichts verloren .. (auch wenn Spellideen zur Zeit wohl eher mager sind..)



lg
Sira
« Letzte Änderung: 8. Dez 2008, 21:40 von Sira John »

Gnomi

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Re: Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #2 am: 8. Dez 2008, 21:38 »
Ich habe das extra so strukturiert, damit im linken Bereich die Creepspells sind (Blutschwur, Creep beschwören, Spinnen beschwören) und rechts die anderen Spells (Kriegsruf, Plünderer, etc.)

Zudem sind so ein paar Spells so angeordnet, damit man nicht immer ganz so einfach zu einem 25erspell kommt und nur starke Spells nehmen kann.^^

Farodin

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Re: Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #3 am: 8. Dez 2008, 21:40 »
Na, das Ordnungssystem hat sich das Edain-Team wohl eher nicht an Offensiv/Defensiv-Spells orientiert, sondern eher daran, welchen Spell man nach welchem bekommt um das ganze balanced zu haben, aber deine Idee ist auch mal was, aber ich finde, da sind noch zu viele Standardspells wie "Führerschaft", "Rufe "den und den" Verbündeten".

Da sollten meiner Meinung nach eher neue kommen und dann ein neues Ordnungssystem, wobei deins schon recht durchdacht ist, wenn man die aktuellen Spells beibehält. :)

Edit: Gnomi war mal wider schneller :D

Sira_John

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Re: Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #4 am: 8. Dez 2008, 21:51 »
Kann sein, dass ich die Umbenennung des 'Pakt des Hasses' in den Blutschwur verpasst habe  ;)

Aber nuja .. viel wichtiger als offensiv-defensiv war mir hier die Unterscheidung in Hell-dunkel, Feuer-Minen, .. Lindwurm - Wächter.

Dieser Atmosphärische Effekt soll eben extrem durch die Farbgebung gegeben sein.
Und Balance kriegt man ja durch neue Punkteverteilung zustande .. ich würde ehrlich gesagt bei dem vorgeschlagenem System öfter die Spell-reihe wechseln, und wüsste zur Zeit nicht, was besonders stark wäre.. und vor allem Lindwurm und Drachenschlag, sowie Wächter und Balrog zusammenzubringen finde ich nicht verkehrt.


Hier noch das hochgeladene Bildnis: (Damit das Beschriebene leichter zu verstehen ist..)
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/081208220157_Spells.jpg.jpg


lg
Sira
« Letzte Änderung: 8. Dez 2008, 21:53 von Sira John »

Rabi

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Re: Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #5 am: 8. Dez 2008, 21:55 »
Ah mir war schon klar wie du das gemeint hast, nur wenn man es in diene Struktur umänder würde, wäre das gesamte Balancing von den SB her wieder weg, man müsste die Punkte neu verteilen den Lindwurm usw. vielleicht etwas abschwächen, weil ich glaube die dunkle Seite die offensive sozusagen wäre da etwas stärker und würde auch net viel mehr kosten :)
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Adamin

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Re: Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #6 am: 9. Dez 2008, 06:55 »
Die Idee ist wirklich vom Grunde her nicht schlecht, meine einzige Frage wäre eben ob das vom Balancing realisierbar ist. Wenn ja, hab ich nix dagegen. ^^

Der Giftpfeilhagel wurde aus der Zusammenfassung genommen, weil er einfach ein grün angepinselter Pfeilhagel sein sollte und da kann man stattdessen auch einen ganz normalen Pfeilhagel verwenden. ;)

Was ich aber rauslassen würde, wäre der "Rufe die Horde" spell für die Orks. Es ist richtig so wie du gesagt hast, dass sie das Spammvolk nummer eins sind, aber das sind sie quasi auf "natürliche" Weise. ^^
Sauron trickst ein bisschen mit dunkler Magie, um schneller an eine Armee zu kommen. Deswegen passt da der Spell besser und ist schon seit SuM1 eben Mordor-spezifisch.

Rabi

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Re: Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #7 am: 9. Dez 2008, 07:07 »
Und sowieso würde man das dann nich tmehr richtig balanced kriegen glaube ich, man braucht ja nur 3 Horts und spammt schon unglaublich viel herum, da laufen jede Minute zig Batallione herum :-D.
Wenn da Ruf der Horde noch käme dann würde das Spiel bei niemanden mehr Ruckelfrei laufen vom Balancing mal abgesehen, weil dann müsste man die armen Goblins ja noch mehr abschwächen.
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Gnomi

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Re: Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #8 am: 9. Dez 2008, 09:09 »
Zitat
Und sowieso würde man das dann nich tmehr richtig balanced kriegen glaube ich, man braucht ja nur 3 Horts und spammt schon unglaublich viel herum, da laufen jede Minute zig Batallione herum :-D.
Trotzdem ist Gundabad kein sehr starkes Volk ;)
Ich habe nichts dagegen, aber meine Bemerkung weiter obenw rude anscheinend ignoriert.
Im Moment ist es nciht nach offensiv/defensiv strukturiert, sondern nach Creepunterstützungsspell s/normale Spells.
Ich persönlich finde das so sehr passend ;)

Sira_John

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Re: Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #9 am: 9. Dez 2008, 12:43 »
Trotzdem ist Gundabad kein sehr starkes Volk ;)
Ich habe nichts dagegen, aber meine Bemerkung weiter obenw rude anscheinend ignoriert.
Im Moment ist es nciht nach offensiv/defensiv strukturiert, sondern nach Creepunterstützungsspell s/normale Spells.
Ich persönlich finde das so sehr passend ;)
Ignoriert habe ich sie nicht, ich wollte nur von den offensiv/defensiv-Worten abkommen um von Drachen und Plünderern/Minen und Trollen zu sprechen  :)

Wenn es der Balance hilft, sollen auch Spells zu Preisen von 12/13 und 16/18 in Ordnung sein - vielleicht wird Gundabad damit ja durch hohe Spellpreise berühmt  xD

Die Kombination von Zusammentrommeln (mit den nötigen Soundeffekten) und einer "Spamhilfe" hier fände ich am Rande der zweiten Zeile, zwischen Fledermäusen, Wächter und Balrog, auch für 14 Punkte in Ordnung :)
Alternativ würde auf die Schattenseite auch der Spinnen-creepspell passen ..

Die Ordnung nach Creepunterstützungsspell s/normalen finde ich nicht sonderlich herausragend und wahrscheinlich auch erst nach deinem Kommentar auffallend..
zudem sind mir Wächter und Drachenschlag ebenso halbe Creeps.. (der Wächter wohl eher)

Und Wächter zu Balrog, sowie Lindwurm zu Drachenschlag finde ich weiterhin gelungener, als Creep zu Creep...


lg
Sira
« Letzte Änderung: 9. Dez 2008, 13:02 von Sira John »

ferguson

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Re: Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #10 am: 9. Dez 2008, 22:43 »
Der Giftpfeilhagel könnte auch als Defensiverspell gestaltet werden (die Gundabadgebäude senden ja Truppen zur Verteidigung aus statt Pfeile zu schiessen) bei dem Spell sollten auf allen Gebäuden im Zielgebiet für eine gewisse Zeit Orks erscheinen, die Giftpfeile auf Feinde schiessen.
(Alternativ könnten auch einige Verschanzungen im Zielgebiet entstehen von denen aus gefeuert wird, also eigentlich eine stärkere Form des "Einsamen Turms"-spells, aber mit wenig Verteidgung pro Barrikade)

Da die Orks ja bei der Vernichtung des Zwergenreiches durch die Gänge geklettert sind und die Höhlen durchwühlt haben (in denen sie sich dann einnisten und später sehr eindrucksvoll von allen Seiten auf die Gefährten zustürmen) würde mir ein Spell gefallen der auf die Gebäude des Feindes gerichtet wird, aus den Öffnungen der Gebäude sollten daraufhin Orks strömen. (Von der Logik her sollten sie Gänge durch das Erdreich bis zu feindlichen Basis getrieben haben)
Eine, warscheinlich sehr aufwendige Variation, wäre wenn aus dem Himmel einige Steinsäulen auf den Erdboden "wachsen" sollten, an denen Massen von Orks runterklettern, während aus kleinen Erdlöchern im Boden weitere Orks springen.
« Letzte Änderung: 9. Dez 2008, 23:08 von ferguson »

Erzmagier

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Re: Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #11 am: 10. Dez 2008, 16:12 »
Die Steinsäulen gefallen mir nicht so.......
Wäre merkwürdig, wenn man auf z. B. Minas Thirit dies anwenden würde.....
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ferguson

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Re: Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #12 am: 10. Dez 2008, 16:40 »
Da muss ich dir zustimmen, aber viele Spells können in Gegenden gewirkt werden wo sie eigentlich nichts verloren hätten (z.B. der Wächter wenn er auf einmal in Helms Klamm erscheint, oder eine Zwergenfeste die plötzlich in Isengard aus dem Boden wächst.

Erzmagier

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Re: Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #13 am: 10. Dez 2008, 16:44 »
Das Problem sehe ich dann dort, wo etwas vom Himmel runter kommt.
Die Orks sollen in der Luft spammen?????
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Re: Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #14 am: 10. Dez 2008, 16:46 »
Erzmagier hat schon recht. Das Säulenerscheinen und das Herunterklettern von Orksen ist kompliziert, wenn man keine Höhlendecke hat.

Was mich aber ansprechen würde, wäre der Spell, durch den man ein gegnerisches Gebäude zu einem Ork-produktionsgebäude machen kann. Das hätte was lustiges. ^^