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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1  (Gelesen 80746 mal)

Joogle

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Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #15 am: 9. Dez 2008, 22:34 »
Macht doch was wie bei Isengard? Son schimmelboden vllt mit bissl Lava opder so ;)

Oder mit Pfählen mit aufgespießten Menschen...  [uglybunti]

Sauron der Dunkle

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Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #16 am: 9. Dez 2008, 22:36 »
Jaa diese Aufgehängten Elben :P
Und, wenn ich mich richtig erinnere, gibt es auch noch am Boidenliegende Gondorianer die sich krümmen :D
---------Sauron der Dunkle--------
-------------Ehemaliger Betatester--------------


Karottensaft

  • Eroberer Osgiliaths
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Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #17 am: 9. Dez 2008, 22:37 »
Es muss ja garnicht stärker werden aber ich finde es sollte untenrum etwas "breiter" werden...

Nur der Optik wegen...

Sira_John

  • Gast
Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #18 am: 10. Dez 2008, 13:50 »
Ich möchte euch zur Orientierung hier doch mal zu Google und Film verlinken:
http://images.google.de/images?q=barad%20dur&ie=utf-8&oe=utf-8&rls=org.mozilla:de:official&client=firefox-a&um=1&sa=N&tab=wi

Hier einmal zwei spezielle Bilder:
http://www.lord-of-angmar.de/lrv-01_z.jpg
http://vetepensandolo.files.wordpress.com/2008/04/12_barad_dur_paul_lasaine.jpg


Überall sieht man einen zur Festung erweiterten Berg, aus dem Barad Dur ragt ..
Bei jeder Erweiterung unten rum, sollte man sich auch daran orientieren..


Meiner Ansicht nach am gelungensten sollte Barad Dur als einzigartige Ausbaute in die Festung kommen xD (Jede weitere bekommt wieder solch einen Magierturm..)

Das wärs dann auch schon..


lg

Adamin

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Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #19 am: 10. Dez 2008, 15:54 »
Ihr vergesst dabei was Wichtiges Jungs.

Habt ihr den Barad-dûr so wie er im Spiel enthalten ist, schonmal in einer anderen Mod gesehen?

Soweit ich weiß, ist es an sich mit normalen Mitteln gar nicht möglich in einzusetzen, weil das Modell so unglaublich detailiert ist (In SuM1 hat's für ne Nah-kamerafahrt gereicht und trotzdem sah es geil aus).
Ich hab mal eine Map mit dem Original Barad-dûr als Mapelement gespielt. Es hat echt keinen Spaß gemacht, weil schon nach ein paar Ork-batts alles gelaggt hat

Das der Turm in der Edain trotzdem drin ist, haben wir Ea zu verdanken. Ich weiß nicht genau wie, aber er hat irgendwas getrickst, dass die Belastung durch den Turm das Spiel irgendwie nicht beeinflusst. ^^
Dafür kann man aber daran jetzt nix mehr verändern, ohne die ganze Arbeit nicht wieder von vorn machen zu müssen (und es war wohl ne Menge Arbeit).

Deswegen vermute ich mal, wenn man am Barad-dûr etwas hätte ausbessern können mit annehmbaren Aufwand, dann hätte Ea es schon längst umgesetzt. ;)

Ich finde es schon krass genug, dass wir den Barad-dûr überhaupt haben. Ich bin voll zufrieden mit ihm wie er ist. =)

Mauhur

  • Gast
Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #20 am: 10. Dez 2008, 16:01 »
Fähigkeit:
15 Punkte
Name:Trieb zur Lüge
Voraussetzung:Gollum muss mindestens einmal gesehen worden sein
Auswirkung:Gollum wächselt zu dir über und lässt den Ring vorher irgendwo auf der Map liegen
Er ist ein Spion im Name Saurons.

Knurla

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Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #21 am: 10. Dez 2008, 16:27 »
Gollum würde um nichts in der Welt seine Schatz zurücklassen.^^
Ich finde den Spell daher eher unpassend.

Und ich glaube das es moddingteschnich nicht geht das er den
Ring fallen lässt ohne das man sofort angezeigt bekommt wo
er sich befindet.

Und das würde ein Spiel gegen Mordor glaub ich ziemlich schnöde machen.
Weil die Suche nach dem Ring zu einfach wäre.
Auch ohne Ringheld macht das spielen Spaß. ;)
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Erzmagier

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Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #22 am: 10. Dez 2008, 16:41 »
Ich finde, dass Mordor genug Vorteile bei der Ringsuche hat.
(Kahmul, Auge Saurons, Festung der Verdammnis)
„The optimist proclaims that we live in the best of all possible worlds; and the pessimist fears this is true.“
James Branch Cabell

Mauhur

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Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #23 am: 10. Dez 2008, 16:43 »
stimmt ihr habt recht

Fuxurios

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Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #24 am: 11. Dez 2008, 19:11 »
Da bald Weihnachten ist hab ich hier mal eine Wunschliste gemacht. Vorschläge die nicht unbedingt wichtig sind aber wünschenswert. Vielleicht nicht nur meinerseits.

1. den Ork, der für das Kommandolimit sorgt, in das Schlachthaus verschieben. Somit die dauerhafte Produktion von Orkse nicht unterbrochen wird.

2. Heldentausch: Da ich denke das Grischnak vlt. Mordor angehörte, aber die meiste Zeit seines Lebens in den Gegenden um Isengart verbracht hat sollte er Mordor verlassen. Es sollte der Ork-Held aus dem Gasthaus (chief vom Cirith Ungol Turm) an seiner statt nach Mordor.

Und So könnte man jeweils mit den beiden Orks eine Fähigkeit ausdenken wie sie sich kloppen. So wie im Film. Wenn ihr versteht was ich meine.

Variante 1: Grischnak von Mordor tauscht mit Ork-held (Name?) aus dem Gasthaus.
Variante 2: Grischnak nach Isengart, Ork-Held Gasthaus Mordor. Gasthaus Platzfrei!


3. Mollok sollte nach Mordor. Ja Ja ich weis, Nein.  xD
Signaturen verbrauchen nur Platz

Ealendril der Dunkle

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Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #25 am: 11. Dez 2008, 19:44 »
Der Ork-Aufseher ist nunmal das Spezial-Feature Mordors, welches interessanterweise auch auf der Realität/dem Buch basiert. (Stichwort: Schwarzes Tor).
Falls ich dich missverstanden habe, dann berichtige mich bitte:
Du möchtest seine Funktionen also wieder ian das Schlachthaus übertragen?
Finde ich sehr unpassend, denn ein Schlachthaus spricht eigentlich gegen die Logik, zumal man dort Orks opfern kann. Er bietet eine besondere Einzigartigkeit bei Mordor, ein beweglicher Kommandopunkte-Spender, der sowohl passiv, als auch aktiv aggieren kann. Durch ihn bekommt Mordor ein Stück weit Besonderheit.
Der Aufseher wird defintiv seine Funktionen behalten und auch weiterhin in der Ork-Grube bleiben, da er nunmal ein Ork ist. :)

El-Murazor

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Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #26 am: 11. Dez 2008, 19:59 »
Also meiner Meinung nach sind die Nazgul ziemlich schwach im Vergleich zu anderen Helden. Sie haben kaum eine Fähigkeit, mit der man mal ein ganzes Bat killen kann, dabei gab es doch so viele schöne Ideen zu den Nazgul.

Wird es denn jetzt eigentlich den CAH Nazgul geben? Weil dann brauch man meiner Meinung nach an den Nazgul nicht mehr viel machen, denn dann kann man sich ja selber seinen Nazgul erstellen.

Jetzt ist es im Spiel nur irgendwie schade, dass die Nazgul so wenig ausshalten.

Gondors Bester

  • Orkjäger vom Amon Hen
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Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #27 am: 11. Dez 2008, 20:03 »
CAH funktionieren nicht und Nazgul sind richtig eingesezt sehr gut sie Kosten ja auch fast nichts.

Leinad

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Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #28 am: 11. Dez 2008, 20:13 »
Der Ork-Aufseher ist nunmal das Spezial-Feature Mordors, welches interessanterweise auch auf der Realität/dem Buch basiert. (Stichwort: Schwarzes Tor).
Falls ich dich missverstanden habe, dann berichtige mich bitte:
Du möchtest seine Funktionen also wieder ian das Schlachthaus übertragen?
Finde ich sehr unpassend, denn ein Schlachthaus spricht eigentlich gegen die Logik, zumal man dort Orks opfern kann. Er bietet eine besondere Einzigartigkeit bei Mordor, ein beweglicher Kommandopunkte-Spender, der sowohl passiv, als auch aktiv aggieren kann. Durch ihn bekommt Mordor ein Stück weit Besonderheit.
Der Aufseher wird defintiv seine Funktionen behalten und auch weiterhin in der Ork-Grube bleiben, da er nunmal ein Ork ist. :)

Ich glaube er meinte, dass man die Aufseher in das Schlachthaus packen sollte, damit ein dauerhaftes Produzieren der anderen Orks möglich ist. Wenn man nämlich einen Aufseher ausbildet dauert das eine gewisse Zeit, in der man (wenn der Aufseher in einem anderen Gebäude wäre) andere Orkhorden rekrutieren könnte.
Wenn er es nicht so meinte habe ich es wohl falsch interpretiert  :D.

mfG Daniel

El-Murazor

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Re: Vorschläge Mordor 3.0
« Antwort #29 am: 11. Dez 2008, 20:14 »
Es geht nicht darum ob CAH nicht geht, sondern darum, ob WENN er wieder geht die Idee noch umgesetzt wird.

Und mir wäre es viel lieber nen teuren Nazgul zu haben und dann nicht gleich Angst haben zu müssen, dass er gegen 1 Bat Spinnen mit Gift gleich verreckt....

Nen Nazgul als "Billighelden" ( im Sinne von Rohstoffkosten ) widerstrebt mir halt zutiefst. Da sollte dann schon eher Shagrat oder Gothmog so eine Rolle übernehmen.

Das Nazgulbat, kann ja auch ruhig weiter so bleiben, aber bei einem normalen Nazgul wäre mir stärkere Fähigkeiten schon lieber.....