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Autor Thema: Natsu's Fragen-Thread  (Gelesen 15857 mal)

Natsu

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Natsu's Fragen-Thread
« am: 16. Jun 2012, 21:43 »
Guten Abend

Ich hatte einmal eine Mod gespielt bei der man bei jedem Volk in der Festung ein Upgrade kaufen konnte welches den Untergrund verändert, natürlich passend zum jeweiligen Volk(Elben:Wiese, Mordor:Verbrannter Boden Gondor:Pflaster usw.), mir gefällt diese Idee sehr gut weil dann die Siedlung deutlich "stimmiger" aussieht.

Frage 1:
Wie kann ich diese "Untergrundveränderung" coden ?

Frage 2:
Wie kann ich diese "Untergrundveränderung" dazu bringen das meine Truppen darauf mehr Rüstung haben ?


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Natsu

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #1 am: 23. Jun 2012, 16:01 »
Sorry für den Doppelpost  8-|

Allerdings bahnen sich neue Fragen an und wenn ich die oben reineditiere wird es zu unübersichtlich:

Frage 1:
Da Haldir der Heerführer der Galahadrim war liegt es nahe das er für ihre Ausbildung zuständig war. Wie kann ich also coden, das die Galahadrim nur in der Elbenkaserne ausgebildet werden können wenn er auf dem Spielfeld ist.

Frage 2:
Wie kann ich coden das ein Mallornbaum nur Nahrung generiert während ein anderes Gebäude, die Kommandeurspunkte generiert ?


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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #2 am: 23. Jun 2012, 16:15 »
1) Das macht man mithilfe eines Upgrades, das man erhält, wenn Haldir auf dem Schlachtfeld ist.

Dazu kommt dieses Behavior (möglicherweise mit anderem Upgrade) in die ini von Haldir:
    Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_ActLikeAnOldUpgrade
        UpgradeToGrant          = Upgrade_TrebuchetTurret
        GiveOnBuildComplete     = Yes
    End

Bei dem Baubutton der Galadhrim muss nun nur noch dieses Upgrade als NeededUpgrade definiert werden und fertig. ;)

2) Lösche dazu einfach diesen Eintrag aus der Mallonr-Baum ini und füge ihn bei dem Gebäude deiner Wahl ein.
    CommandPointBonus    = GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS

Natsu

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #3 am: 23. Jun 2012, 16:25 »
Wow vielen Dank, 
Das mit dem Mallornbaum da hätt ich auch drauf kommen können  8-|,

weisst du eventuell auch eine Antwort zur ersten Frage ?


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Heiler

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #4 am: 23. Jun 2012, 16:36 »
1) Das macht man mithilfe eines Upgrades, das man erhält, wenn Haldir auf dem Schlachtfeld ist.
Hat er doch ;)
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

Sanalf 2

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #5 am: 23. Jun 2012, 16:44 »
@Heiler: Ich glaub eher, dass Natsu die Fragen aus seinem ersten Post gemeint hab. Bin mir aber nicht ganz sicher.

@Natsu: Radagasts Vorschlag wird funktionieren, zweifellos. Aber dann kannst du die Galadhrim immer bauen, sofern Haldir einmal rekrutiert worden ist. Stirbt er dann, können die Galadhrim noch immer rekrutiert werden. Wenn du deren Baumöglichkeit also wirklich an das Vorhandensein von Haldir auf dem Feld binden willst, dann wird das ein bisschen komplexer.

mfg
sanalf 2

Natsu

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #6 am: 23. Jun 2012, 17:21 »
@Heiler und Sanalf 2
Ich meine tatsächlich meinen ersten Thread, also die volksspezifische Untergrundveränderung als Festungsupgrade
@Sanalf 2
Bin mit dem System von Radagast soweit zufrieden da ich noch Modding anfänger bin und alles andere zurzeit noch zu schwierig für mich ist


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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #7 am: 23. Jun 2012, 18:16 »
Zu der Untergrundveränderung:

1) Ich weiß nicht, ob das jetzt die beste Lösung dafür ist, aber ich würde es so machen wie mit den anderen Festungsupgrades. Ich mache mal ein Beispiel für die Elbenfestung.

Ich hätte das jetzt über einen neuen Eintrag in den Art-Parametern gemacht, der könnte dann ungefähr so aussehen.
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DrawUntergrund
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = Yes ;// Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

DefaultModelConditionState
Model           = None
End

                ModelConditionState = FORTRESS_IMPROVEMENT_4
Model           = GBCastfloor
End
End
Erklärung:
Wichtig sind hier nur die DefaultModelCondition- und die ModelConditionState. Die DefaultModelConditionSta te gibt an welches Model direkt angezeigt werden soll. In diesem Fall ist es keines, da es ja erst nach dem Upgrade erscheinen soll. Hinter dem "=" bei ModelConditionState steht der Verweis zu dem Upgrade. Dazu im unteren Teil mehr. Du siehst, dass hier nun ein Model angegeben ist (GBCastfloor ist nur ein Beispielmodel).

Damit das Model nach dem Upgrade erscheint ist dieser Eintrag in den Engineering Parametern nötig:
Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_UntergrundUp
TriggeredBy = Upgrade_ElvenFortressUntergrund
AddConditionFlags         = FORTRESS_IMPROVEMENT_4
Permanent = Yes
End
   
Erklärung:
Ich denke man erkennt hier direkt, dass nach dem Erhalt des Upgrades Upgrade_ElvenFortressUnt ergrund nun FORTRESS_IMPROVEMENT_4 als neue Condition hinzugefügt wird und unser Model nun angezeigt wird.

2) Das mit dem Rüstungsbonus ist durch einen einfachen Eintrag zu lösen. Mit dem Radius , in dem der Bonus gilt muss man ein bisschen rumprobieren.
Behavior = PassiveAreaEffectBehavior ModuleTag_UntergrundModifier
UpgradeRequired = Upgrade_ElvenFortressUntergrund
EffectRadius = 200
PingDelay = 2000
ModifierName = EFUntergrundLeadership
AllowFilter = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
End

Natsu

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #8 am: 23. Jun 2012, 18:18 »
Vielen Dank für die Antwort  :)

In welcher Ini müsste ich denn diese Einträge machen ?


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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #9 am: 23. Jun 2012, 18:21 »
In der elvenfortress.ini bei dem Object ElvenCitadel. Und dann für die Untergrundveränderung bei den anderen Festungen in deren inis! ;)

Natsu

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #10 am: 23. Jun 2012, 19:56 »
Vielen dank Radagast,

ich komme gleich zu meiner nächsten frage:
Ich wollte das Tutorial umsetzten das einen Helden in einem bestimmten Gebäude ausbildbar macht, allerdings kommt immer ein Gamecrash.

commandbutton.ini

CommandButton Command_FakeReviveSlot1
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End


CommandButton Command_FakeReviveSlot2
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End


CommandButton Command_FakeReviveSlot3
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End


CommandButton Command_FakeReviveSlot4
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End


CommandButton Command_FakeReviveSlot5
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End


CommandButton Command_FakeReviveSlot6
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End


CommandButton Command_FakeReviveSlot7
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End


CommandButton Command_FakeReviveSlot8
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End


CommandButton Command_FakeReviveSlot9
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End


CommandButton Command_FakeReviveSlot10
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End


CommandButton Command_FakeReviveSlot11
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End


CommandButton Command_FakeReviveSlot12
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End


CommandButton Command_FakeReviveSlot13
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End


CommandButton Command_FakeRingHeroReviveSlot
Command = REVIVE
Options = HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE NEED_UPGRADE ;Hides button while disabled.
NeededUpgrade = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
  Upgrade_FakeReviveSlotMarker
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End

CommandButton Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
Command = REVIVE
Options = HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE NEED_UPGRADE ;Hides button while disabled.
NeededUpgrade = Upgrade_AllowBuildCreateAHero
  Upgrade_FakeReviveSlotMarker
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End

upgrade.ini

Upgrade Upgrade_FakeReviveSlotMarker
  Type               = OBJECT
End


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Sanalf 2

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #11 am: 23. Jun 2012, 20:13 »
Das hättest du nicht unbedingt in zwei verschiedenen Threads posten müssen, zumal dir im anderen schon geantwortet worden ist^^

Es wär' wirklich hilfreich, wenn du uns den Inhalt der Fehlermeldung nach dem GameCrash posten könntest. Das ist oft äußerst aufschlussreich.

mfg
sanalf 2

Natsu

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #12 am: 24. Jun 2012, 11:16 »
Eine weitere Frage:

Wenn ich eine Mod erstelle muss ich schlussendlich ja mehrere Big Dateien verändern.
Wie kann ich also alle Big Dateien über eine Verknüpfung(mit dem -mod comand) laden ?


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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #13 am: 24. Jun 2012, 11:18 »
Mit -mod Command lädst du ja einen neuen Ordner, einfach in diesen alle Bigs reinschieben.
CRP-Thread
Carpe Jugulum
Ihr seid mit Abstand das schlechteste Mod-Team von dem ich je' gehört hab.
- Aber ihr habt von uns gehört

Natsu

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #14 am: 24. Jun 2012, 12:24 »
Meine Verknüpfung verweist allerdings immer auf eine big:

"D:\Games\Aufstieg des Hexenkönigs\lotrbfme2ep1.exe" -mod "D:\Games\Aufstieg des Hexenkönigs\Mod\_a999.big"


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