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Autor Thema: Natsu's Fragen-Thread  (Gelesen 21316 mal)

Natsu

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #45 am: 18. Jul 2012, 20:36 »
Vielen Dank Ea,

Allerdings verstehe ich das mit der neuen Special Power noch nicht so, wäre toll wenn du mir das anhand meiner Codes erklären könntest, hier meine aktuellen Codes:

Thranduil.ini
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ThranduilLeadership
SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityFakeLeadership
TriggeredBy              = Upgrade_ObjectLevel5
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ThranduilLeadershipUpdate   
SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityFakeLeadership
UpdateModuleStartsAttack = No
StartsPaused             = Yes
End

commandbutton.ini
CommandButton Command_FührerschaftThranduil
  Command                 = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = ... (weiss nicht was ich hier angeben soll)
  Options = NONPRESSABLE
  TextLabel               = CONTROLBAR:FührerschaftThranduil
  ButtonImage             = HSFaramirLeadership 
  ButtonBorderType        = ACTION
  DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipFührerschaftThranduil
  InPalantir = Yes
End

LG Natsu


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Souls of Black

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #46 am: 18. Jul 2012, 20:49 »
Du gehst in die specialpower.ini und suchst dort den Eintrag SpecialAbilityFakeLeadership Diesen kopierst du bis zum End und fügst ihn unten drunter wieder ein. Jetzt hast du 2 mit dem selben Namen. Schreib beim Neuen beim Namen einfach noch eine 2 dahinter. Also: SpecialAbilityFakeLeadership2 Danach gehst du zu deiner Einheit und schreibst bei der 2ten Führerschaft unter SpecialPowerTemplate den neuen Namen hin. Beim Button ist es egal, da du im Grunde ja nicht mal einen brauchst.
Gruß Souls
CRP-Thread
Carpe Jugulum
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Natsu

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #47 am: 22. Jul 2012, 11:30 »
Ist es möglich 4 25-Spells im Spellbook zu haben ?


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EvilDet

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #48 am: 22. Jul 2012, 12:12 »
Vielleicht hilft dir das hier dabei:
http://www.the3rdage.net/item-700?addview

Natsu

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #49 am: 22. Jul 2012, 16:16 »
Vielen Dank EvilDet,

ich habe mal wieder eine weitere frage:

wo kann ich den Radius der Mallornbäume ändern ?

LG Natsu


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Sanalf 2

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #50 am: 22. Jul 2012, 16:21 »
In der Ini des Mallorn-Baums...oh Wunder!  xD

Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_MoneyProduction
Radius = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_RANGE
MaxIncome = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_AMOUNT
IncomeInterval = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_TIME
End

Die erste Zeile hier ist die, die du suchst.

mfg
sanalf 2

Natsu

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  • Natsu Dragneel
Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #51 am: 22. Jul 2012, 22:32 »
Vielen dank Sanalf,

Ich habe wieder eine neue frage:

Ich will Gimli und Aragorn im gasthaus wiederbelebbar machen, dies geschieht ja über den GenericReviveSlot.

Allerdings gelten diese ReviveSlots ja nur für das entsprechende Volk, in meinem Fall Elben. Wie kann ich nun dem GenericReviveSlot signalisieren das er die Helden von 2 anderen Völkern holen soll ?

MfG Natsu


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EvilDet

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #52 am: 23. Jul 2012, 09:15 »
Einfach Aragorns Objectname in der Playertemplate.ini bei der Heldenliste von "Faction Elves" dazuschreiben.

MfG
EvilDet

Natsu

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  • Natsu Dragneel
Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #53 am: 23. Jul 2012, 09:30 »
Vielen Dank EvilDet

Schon wieder ein Problem gelöst, was wäre ich ohne diesen Thread  :)

Nun habe ich aber schon wieder die nächste Frage, ich wollte ja für die Elben eine Untergrundveränderung um die Festung herumm machen und wusste nicht wie ich das Model oder die Texture anfertigen sollte. Als Antwort schrieb Radagast der Musikalische:
Zitat
Ein neues Model ist nicht zwingend notwendig. Man kann auch eine der bereits vorhandenen Untergrundmodelle nehmen und eine RandomTexture angeben., also eine Textur, die statt der eigentlichen Textur benutzt wird. Sagen wir du nimmst zum Beispiel GBCampFloor, dann kannst du den Eintrag
Code:
   RandomTexture = mbmordorboden.tga 0 gbcampfloor.tga
hinzufügen und ingame hat es dann die Textur, die vor der 0 steht und nicht mehr die eigentliche Textur hinter der 0. Texturen und Model sind willkürlich gewählt, du musst also nochmal nachschauen welche Texturen und Models sich anbieten.

Ich habe lange gesucht, aber weder ein passendes Model noch eine passende Textur gefunden.

LG Natsu


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Sanalf 2

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #54 am: 23. Jul 2012, 13:50 »
Naja, das ganze ist ein wenig verzwickt. Du musst dazu wissen, dass diese Bodentexturen eigentlich ein eigenes Modell sind. Das ganze ist eine Art "Plane", die hauchdünn modelliert ist und auf ihrer Oberseite die gewünschte Textur aufweist.
Das Problem, dass du mit Radagasts Methode haben könntest, wär, dass die Textur und die Bodenplane nicht aufeinander passen. Dann würde die Textur extrem verzerrt aussehen. Du kannst ja zum Beispiel auch nicht die Textur von Sauron einfach auf das Modell von Aragorn legen und erwarten, dass das alles passt.

Die wohl beste Lösung für dein Vorhaben ist die, die die Edain-Mod für die Isengard-Festung verwendet hat. Du könntest dir da ja mal die Codes anschauen oder ein Teammitglied fragen, ob sie dir da weiterhelfen können.

mfg
sanalf 2

Natsu

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  • Natsu Dragneel
Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #55 am: 23. Jul 2012, 15:09 »
Vielen Dank Sanalf,

Ich habe den folgenden Code gefunden:

 
Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_01
      ModelName = mbcampfloor
      ForceToBack = Yes
  End

Das funktioniert soweit auch, es wird jetzt der "Isengart-Boden" unter meinem Mallornbaum angezeigt, wenn ich nun Radagsts Weg versuche und bei ModelName

ModelName = elvenfloor 0 mbcamploor
hin schreibe wird mir keine Textur angezeigt.

Wie bringe ich nun meine Textur ins Spiel ?

LG Natsu
« Letzte Änderung: 23. Jul 2012, 16:19 von Natsu »


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Sanalf 2

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #56 am: 23. Jul 2012, 15:55 »
Ja, das is schon einmal der richtige Ansatz.

Du hast jetzt aber versucht, dem Spiel die Namen der Modelle anstatt der Texturen zu verkaufen^^ Das kann so natürlich nicht funktionieren.

Am einfachsten ist es, wenn du folgendes machst: Öffne die Textures2.big in FinalBig. Wichtig ist, dass du die Textures2.big aus dem Ordner des Hauptspiels nimmst, also SuM II, nicht aus dem von AdH. Dann extrahierst du dir da raus die "mbcampfloor.dds" und öffnest sie anschließend in deinem Bildbearbeitungsprogramm (Gimp, etc.). Dann bearbeitest du die Textur so, wie du sie haben willst, speicherst sie unter eigenem Namen und als .tga-Datei ab und nimmst sie in deine eigene .big auf. Jetzt nutzt du Radagasts Methode: Du schreibst also unter die Zeile "ModelName = mbcampfloor" noch eine weitere rein, die so aussehen sollte: "Texture = mbcampfloor.tga XYZ. Bei "XZY" gibst du den Namen deiner neuen Textur an. Und probiers mal ohne diese Null dazwischen, ich hab die in den Codes an dieser Stelle nirgends gesehen.

mfg
sanalf 2

Natsu

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #57 am: 23. Jul 2012, 16:26 »
Vielen Dank für die Antwort Sanalf.

Ich habe deine Anweisung befolgt und nun sieht mein Codeblock so aus:

  Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_01
      ModelName = mbcampfloor
  Texture = mbcampfloor.tga mbelvencampfloor.tga
      ForceToBack = Yes
  End

Allerdings kommt immer der Fehler "Unknow field Texture in block Object"


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Sanalf 2

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #58 am: 23. Jul 2012, 16:32 »
Oh, okay. Dann lieber doch mit Radagasts Formulierung^^
Änder die Zeile mal so ab, dass sie so aussieht:
RandomTexture = mbcampfloor.tga 0 mbelvencampfloor.tga
mfg
sanalf 2

Natsu

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Re:Natsu's Fragen-Thread
« Antwort #59 am: 23. Jul 2012, 16:44 »
Wieder der selbe Fehler, jetzt erkennt er RandomTexture nicht

LG Natsu


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