Allgemein
- Verdorbenes Land und die Wälderzauber geben nur noch +30% Verteidigung.
- Die Wälderzauber der guten Völker heben keine Führerschaften mehr auf.
- Dunkelheit verleiht nur noch +20% Angriff und Verteidigung.
- Kriegsgesang und Kriegshörner wirken nun nur noch 15 Sekunden anstatt einer ganzen Minute. Ihre Aufladezeit wurde ebenfalls reduziert und beträgt nun 90 Sekunden. Damit sind sie nicht einfach am Anfang der Schlacht einsetzbar und dann garantiert die ganze Zeit aktiv, sondern stellen einen kurzzeitigen Schadensschub zur Verfügung, den man gut timen muss. Dafür wird im Gegensatz zu verdorbenem Land und Dunkelheit die Stärke des Bonus nicht gesenkt.
- Alle einsamen Türme kosten nun 11 Punkte.
- Sperrfeuer von Mordor und den Zwergen macht Einheiten nun nicht mehr bewegungsunfähig vor Furcht, sodass der Gegner eine Chance hat, einige Truppen in Sicherheit zu bringen.
Gondor und Arnor
- Armee der Toten: 20% höherer Cooldown, 10% geringere Verweildauer
- Anordnung aus dem Auenland: 20% weniger Schaden für die Hobbitschützen
- Letztes Bündnis: Dieser Zauber wurde umfassend überarbeitet. Die Führerschaften und Fähigkeiten der Helden sind nun sorgfältiger aufeinander abgestimmt, um jedem Helden eine eigene nützliche Rolle und Persönlichkeit zu geben. Jede aktive Fähigkeit hat einen so hohen Cooldown, dass sie nur einmal pro Beschwörung einsetzbar ist.
* Elendil:
** Führerschaft: "Hoher König der Menschen: Einheiten des letzten Bündnisses in Elendils Nähe erhalten +50% Angriff"
** Aktive Fähigkeit: "Eroberer: Elendil führte seine Streitmacht bis tief ins schwarze Land und belagerte den dunklen Turm selbst. Nahkampf-Einheiten des letzten Bündnisses in seiner Nähe verursachen für 10 Sekunden stark erhöhten Schaden gegen Gebäude und können selbst befestigte Mauern einreißen"
* Isildur:
** Führerschaft: "Geburtsrecht: Der erstgeborene Sohn des Königs beansprucht einen Anteil jeder Beute, die im Krieg errungen wird, für sich. Einheiten des letzten Bündnisses erbeuten für Isildur Rohstoffe von besiegten Gegnern"
** Aktive Fähigkeit: Unverändert, die hat uns immer gut gefallen.
* Anarion:
** Führerschaft: "Standhafter Geist: Anarions Standhaftigkeit inspiriert seine Männer. Einheiten des letzten Bündnisses in seiner Nähe sind furchtlos und können nicht zu Boden geworfen werden"
** Aktive Fähigkeit: "Tapferer Ansturm: Anarion verursacht für 15 Sekunden Flächenschaden und wirft Feinde mit seinen wuchtigen Hieben zurück" Dafür macht er bei seinen normalen Angriffen keinen Flächenschaden oder Knockback mehr, nur noch mit dieser Fähigkeit. Absichtlich eine Parallele zu Isildurs Fähigkeit, ein Schwertmeister mit ähnlichem Namen, aber ganz anderen Auswirkungen.
* Gil-Galad:
** Führerschaft: "Hoher König der Noldor: Einheiten des letzten Bündnisses in Gil-Galads Nähe erhalten +50% Rüstung"
** Aktive Fähigkeit: Sein bekannter Sternenschild. Glanz der Noldor haben wir entfernt, weil Bruchtal bereits eine ganze Reihe von Fähigkeiten dieser Art besitzt. Ebenso wurde die Macht Ereinions gestrichen, weil sie nicht mehr wirklich reinpasst. Früher wurde Gil-Galad alleine mit ein paar wenigen Männern gerufen, da war er mehr wie der Balrog und hatte einen Massenvernichter. Aber jetzt kommt er bereits mit einer riesigen Armee, da braucht er nicht auch noch selbst solche persönliche Macht. Außerdem soll der Zauber ja den Prolog der Filme nachstellen, wo diese fliegenden Lichtbälle einfach fehl am Platze wären.
* Elrond
** Führerschaft: "Herold Gil-Galads: Die anderen Helden des letzten Bündnisses erhalten in Elronds Nähe +25% Angriff und Rüstung"
** Aktive Fähigkeit: "Beistand: Elrond tut seine Pflicht als Herold und leiht den Führern des letzten Bündnisses seine Kraft. Alle Helden des letzten Bündnisses werden geheilt und können ihre Fähigkeiten ein zweites Mal einsetzen"
Rohan
- Anstelle des Erntesegens gibt es nun den neuen Zauber "Edles Gestüt", welcher Pferde aus Rohans bester Zucht an einen Trupp Reiter gibt. Damit erhalten die Einheiten mehr Lebenspunkte und können mehr Feinde überreiten. Rohan sollte nie ein Volk sein, das durch eine starke Wirtschaft glänzt (sie sind ja im Gegenteil das wohl ärmste der guten Völker). Mit diesem Zauber betonen wir stattdessen Rohans eigentliche Stärke, die Kavallerie.
- Anstelle von "Verteidigt eure Häuser" gibt es nun den neuen Zauber "Einzugsbefehl", der alle Bauern im Zielgebiet in die Armee Rohans beruft. Sie können sich dann kostenlos in der Nähe eines Schießstands wahlweise zu Schwertkämpfern, Lanzenträgern oder Axtkämpfern ausbilden lassen. Wir wollten in diesem Slot immer einen Zauber haben, der neue Möglichkeiten für Rohans Bauernstrategie eröffnet, haben aber zum bisherigen Zauber immer wieder negatives Feedback erhalten. Deswegen haben wir diesen neuen Zauber eingefügt, der einige Bauern drastisch verbessert, anstatt dem Spieler zu erlauben, sie noch stärker zu spammen. Dadurch gibt es nun auch wieder besseren Zugriff auf Rohans Infanteriesoldaten. Gleichermaßen bleibt Rohans Infanteriezugriff weiterhin beschränkter als bei anderen Völkern, wodurch die Identität des Volkes gewahrt bleibt.
- Erkenbrand: Erscheint mit einem Trupp Ritter weniger.
- Die drei Jäger: Können nun nicht mehr gleich zu Beginn alle ihre Fähigkeiten einsetzen, sondern müssen erst Feinde töten, um sie freizuschalten. Damit muss der Spieler die Helden geschickter einsetzen und eine Weile bewahren, um ihr volles Potenzial auszureizen. Bei jeder Beschwörung müssen die Fähigkeiten neu erkämpft werden, erfordern aber längst nicht soviel Erfahrung wie bei dauerhaft rekrutierbaren Helden.
- Letzter Marsch der Ents: Baumbart erscheint nun nur noch mit vier Ents und Flinkbaum und kann keine Baumhirten mehr beschwören. Alle gerufenen Ents verursachen nur noch halben Schaden gegen Festungen.
Lothlorien
- Windhauch Manwes: 20% weniger Windstärke, sodass Einheiten nicht ganz so weit fortgeweht werden.
- Magischer Fluss: Dauer der Lähmung auf 5 Sekunden reduziert.
- Tränen der Valar: Bevor die Tränen einschlagen, geht für einige Sekunden Regen über dem Zielgebiet nieder, um dem Feind eine Vorwarnung zu geben. Dafür sind die Tränen auch im neuen System einer der Vernichter mit dem höchsten Schaden.
- Sonnenfackel: Zündet nun garantiert Ents an. Damit ist sie gegen alle Monster besonders effektiv, da Trolle bekanntermaßen versteinert werden.
Imladris
- Luthien: Lähmt nun nicht mehr sofort. Stattdessen verlangsamt das Lied zunächst nur und gewinnt kontinuierlich an Stärke, wodurch es immer stärker verlangsamt und schließlich alle Truppen, die es nicht aus dem Radius geschafft haben, einschläfert. Die Lähmung dauert damit auch weniger lange an, da sie nicht mehr über Luthiens gesamte Anwesenheitsdauer wirkt.
- Flut ist nicht mehr effektiv gegen Gebäude. Dafür werden alle getroffenen Helden um 30% Angriff, Rüstung und Geschwindigkeit geschwächt. Schließlich wurde die Flut ja als Verteidigung gegen die Ringgeister erschaffen.
- Letztes Bündnis: Selbe Änderungen wie bei Arnor, allerdings natürlich ohne Elrond als beschworenen Helden.
Zwerge
- Ein Punkt, zu dem unsere Konzepte noch nicht finalisiert sind, ist die Erschütterung. Wir sind uns der Probleme aber bewusst und werden den Zauber vermutlich streichen. Gegenwärtig spielen wir mit dem Gedanken, dafür die beschwörbare Mine als Fünferzauber einzubauen (natürlich dürfte sie dann keine Feinde mehr weghauen), um den Zwergen eine frühe Rückzugs- und Mobilitätsmöglichkeit zu geben. Noch sind wir auf der Suche nach einem alternativen Fünfzehnerzauber.
- Erdbeben verursacht nun nur noch geringen Schaden gegen Einheiten, dafür stehen betroffene Feinde nach dem Beben kurzzeitig unter Schock und können sich nicht mehr bewegen.
Isengart
- Feuer Isengarts: Feinde erhalten nun weniger Schaden, je weiter weg sie vom Zentrum der Explosion stehen. Dies erhöht die Bedeutung der Positionierung der Minen und erlaubt dem Feind gewissen Spielraum, gegen den Zauber anzuspielen. Außerdem betont es die Stärke des Zaubers besonders gegen Gebäude, die nicht aus dem Radius entkommen können.
Nebelberge
- Tierhöhle des grauen Gebirges wird zu einem Fünferzauber anstelle des Pakts des Hasses. Die Höhle, solange man sie nicht übernehmen kann, ist im Grunde der schwächere der beiden Spells: Der Pakt kann sofort einen kostenlosen Troll oder sogar Drachen geben, während die Höhle erstmal nur ein neutraler Wachposten ist oder ein Creep, den man für Geld erlegen kann. Der Pakt des Hasses wird dafür zu einem Zehnerzauber.
- Tierhöhle des grauen Gebirges kann erst einen Drachenhort beschwören, wenn man das Drachenmonument in der Festung errichtet hat.
- Der Wächter verursacht beim Erscheinen keinen Schaden mehr, dafür wurden seine Lebenspunkte und seine Verweildauer verdoppelt.
Mordor
- Auge Saurons bringt nur noch +30% Angriff. Es bleibt länger auf dem Feld als ein Kriegsschrei wirkt, deswegen ist der Bonus geringer.
- Der Balrog verursacht beim Erscheinen keinen Schaden mehr.
Angmar
- Todesbrise: Nun ein Zehnerzauber und saugt mit 10% weniger Stärke.
- Verdorbene Ernte vergiftet keine Feinde mehr.
- Lawine verlangsamt Feinde im Zielgebiet um 60% und setzt Gebäude kurzzeitig außer Betrieb.