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Autor Thema: Konzept-Update #24 - Zaphragor  (Gelesen 8955 mal)

Lord of Mordor

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Konzept-Update #24 - Zaphragor
« am: 20. Jul 2012, 16:27 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Heute bringen wir euch neue Kunde aus dem Herzen von Carn Dûm, wo sich der erste Krieger Angmars für die Schlacht gegen die Feinde des Hexenkönigs rüstet…

 
Zaphragor

Zaphragor wies bislang zwei grundlegende Probleme auf, ein balancetechnisches und ein konzepttechnisches. Seine Doppelrolle als Krieger und als Hexer war mit der Balance schwer zu vereinbaren, denn damit war er ja gegen alles gut – sowohl gegen Truppenmassen als auch gegen einzelne Ziele. Auf der anderen Seite war es gerade diese Doppelrolle, die ihn ausmacht. Einfach streichen konnten wir das also auch nicht.

Zwei weitere seiner einzigartigen Mechaniken standen im Konflikt miteinander. Er zahlte Leben für jede Fähigkeit, konnte aber auf der anderen Seite von den Toten wiederauferstehen und damit die Bedeutung dieses Preises verringern. Somit wirkten beide Mechaniken gegeneinander an.

Für die neue Version haben wir Zaphragors Fähigkeitenarsenal neu ausgelegt. Dabei haben wir versucht, sein bisheriges Feeling zu bewahren, aber in eine bessere Spielmechanik zu übersetzen. Seine Fähigkeit, von den Toten wiederaufzustehen fiel dabei als einziger Verlust komplett raus. Dies erlaubte uns, uns verstärkt auf seine anderen Einzigartigkeiten zu konzentrieren und sie auszubauen. Zaphragor wird nun durch die passive Fähigkeit „Hexerkrieger“ definiert.

"Zaphragor hat sowohl das Schwert als auch die Hexerei Angmars gemeistert. Anstelle von Akolythen opfert er für seine Zauber seine eigene Lebenskraft.
Mit sinkender Lebenskraft verfällt er zunehnemd dem Blutrausch und wird tödlicher im Nahkampf. Dafür kann er weniger Lebenskraft in seine Hexerei investieren und diese wird dadurch schwächer .

Bei weniger als 50% Lebenskraft: +50% Schwertschaden, -50% Schaden und Kosten der Hexerei .
Bei weniger als 25% Lebenskraft: +100% Schwertschaden, +50% Rüstung, kein Schaden und keine Kosten für Hexerei"


Der Gedanke hierbei ist, dass Zaphragor nicht mehr zu jedem Zeitpunkt gleichermaßen ein mächtiger Zauberer und ein mächtiger Nahkämpfer ist, sondern zwischen den beiden hin- und herwechselt. Diese Dualität ist ja Teil seines Grundcharakters und kann nicht einfach gestrichen werden, aber so können wir sie besser balancen und anspruchsvoller einzusetzen machen. Außerdem hat der Feind nun mehr Kontermöglichkeiten, weil er bestimmen kann, wie stark er Zaphragor fokussiert und damit, wie schnell er vom Hexer zum Krieger wird. Als Hexer ist Zaphragor effektiv gegen Truppenmassen, als Krieger gegen einzelne starke Ziele. Zaphragors Grundwerte werden hierfür allerdings geschwächt: Er verursacht nur noch 200 Grund-Nahkampfschaden und keinen Flächenschaden oder Knockback mehr. Diese Dinge werden alle in seine Fähigkeiten ausgelagert und haben damit ihren Preis.

Alle Fähigkeiten sind so designt, dass sie auch ohne Schaden noch eine nützliche Zweitwirkung bieten. Zwar soll mit wenig Leben der Fokus auf Zaphragors normalen Angriffen liegen, aber es wäre unserer Meinung nach langweiliges Gameplay, wenn derweil sein ganzes Fähigkeitenarsenal nutzlos würde.

Optisch könnt ihr Zaphragors aktuellen Zustand zum einen an seiner Lebensleiste, zum anderen an glühenden Runen auf seinem Schwert erkennen, die je nach Gesundheit die Farbe wechseln:


Wie ihr seht, haben wir uns auch das Feedback zu Herzen genommen, dass Zaphragor zu sehr Arthas aus Warcraft ähnelte und sind zu unserem eigenen Angmarstil zurückkehrt. Wir haben Zaphragors altes Modell als Basis genommen und eine Vielzahl an Detailverbesserungen durchgeführt, um es auf den aktuellen Stand zu bringen.

Neben seiner passiven Eigenschaft verfügt Zaphragor über folgende vier Fähigkeiten:

- Lvl1: "Verheerender Angriff: Preis: 500 Lebenspunkte. Zaphragor legt seine Hexerei in seine Klinge und führt einen mächtigen Schlag gegen einen Feind aus. Das Ziel wird zu Boden geworfen und erleidet hohen Schaden. Die Hexerei wird beim Zuschlagen freigesetzt, fügt Feinden in Zaphragors Nähe Schaden zu und wirft sie zurück"

Man wählt hierbei einen Feind als Primärziel aus. Dieser erhält hohen Klingenschaden und wird in jedem Fall zurückgeworfen, auch wenn er Held oder Monster ist. Alle Feinde in Zaphragors Umkreis erhalten etwas geringeren Magieschaden. Hier werden aber nur Infanteristen und Reiter zurückgeworfen, keine Helden oder Monster. Diese Fähigkeit hat eine sehr niedrige Aufladezeit von 10 Sekunden und kann daher oft eingesetzt werden, wenn man die Lebenspunkte zahlt. Damit könnt ihr Zaphragor schnell auf niedrige Lebenspunkte bringen, wenn ihr das wünscht. Bei niedrigen Leben wird der Magie-Schaden gegen alle Feinde im Umkreis immer schwächer, aber der Knockback bleibt und der Klingenschaden gegen das Primärziel wird sogar gestärkt, wodurch die Fähigkeit weiter effektiv bleibt.

- Lvl4: "Fanatismus: Keine Lebenskosten. Zaphragors brennende Treue treibt ihn voran, die Feinde der Eisenkrone zu vernichten. Für kurze Zeit kann er durch Magie nicht verletzt werden und seine Fähigkeiten einsetzen, ohne Lebenspunkte zu zahlen. Seine Schwerthiebe schlagen tiefe Wunden, die nachbluten und so zusätzlichen Schaden zufügen"

Das Nachbluten erhöht Zaphragors Schaden gegen einzelne Ziele beträchtlich. Gegen Truppen ist diese Wirkung nicht allzu effektiv, da will man lieber schnell viele auslöschen, als einzelne langsam bluten zu lassen. Wirklich mächtig wird dieser Effekt erst bei niedrigen Lebenspunkten, wenn der Schaden von Zaphragors Schwerthieben und damit auch des Nachblutens erhöht wird. Mit viel Leben ist dagegen das kostenlose Zaubern stark. Auch hier also eine Fähigkeit, die in allen Formen nützlich ist, wenn auch auf unterschiedliche Weise.

- Lvl6: "Schritte des Schlächters: Keine Lebenskosten. Zaphragor bahnt sich unaufhaltsam seinen Weg durch die feindlichen Reihen. Er bewegt sich kurzzeitig 20% schneller und fegt feindliche Einheiten in seinem Pfad zur Seite. Jedes Mal, wenn Zaphragor einen Feind aus dem Weg schmettert, reißt er unter seinen Füßen den Boden auf und hinterlässt verfluchtes Gebiet, das alle Feinde darauf um 25% Angriff und Rüstung schwächt"

Mit hohen Lebenspunkten verursacht diese Fähigkeit beträchtlichen Schaden gegen die Feinde, durch die sich Zaphragor hindurchschreitet. Mit niedrigen Lebenspunkten kann die Fähigkeit genutzt werden, um sich einen Weg zum feindlichen Helden zu bahnen, mit dem sich Zaphragor duellieren will. Die feindlichen Truppen werden zur Seite gefegt und anschließend geschwächt, wodurch sie schwerer einschreiten können. Zuletzt ist die Fähigkeit auch eine Möglichkeit, sich aus der Schlacht zurückzuziehen – für einen Helden, der regelmäßig viel Leben verliert, sicher nützlich.

- Lvl10: "Entfesselter Zorn: Preis: 3500 Lebenspunkte. Zaphragor beschwört Schatten und Eis gegen alle Feinde im Umkreis. Einheiten erleiden hohen Schaden und werden hinfort geweht. Helden werden für kurze Zeit in einem Gefängnis aus Frost eingeschlossen"

Dieser Zauber kostet massive Lebenspunkte, bringt Zaphragor also in der Regel sofort auf niedrige Gesundheit. Er verursacht hohen Magieschaden in hohem Umkreis. Außerdem werden alle Helden für zehn Sekunden eingefroren, damit Zaphragor sie mit seinem jetzt erhöhten Nahkampfschaden attackieren kann. Wenn man den Zauber einsetzt, wenn Zaphragor bereits wenig Leben hat, dann macht er zwar keinen Schaden mehr, weht aber weiterhin Feinde davon und friert Helden ein, hilft Zaphragor also im Kampf gegen Helden.

Im folgenden Video könnt ihr Zaphragors Fähigkeiten in Aktion sehen:


Wir hoffen, euch hat dieser Einblick in die (sehr bald) kommende Version gefallen und freuen uns auf euer Feedback!

Euer Edainteam  
« Letzte Änderung: 20. Jul 2012, 22:44 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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