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Autor Thema: Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem  (Gelesen 28454 mal)

Ein Alles Zoid

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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #30 am: 27. Jul 2012, 14:27 »
Wenn man 100x nimmt ,dann müssten es doch im Endeffekt 100x150 (Start-CP)= 15000 sein?^^

CMG

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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #31 am: 27. Jul 2012, 14:59 »
Nein, 100 Mal die maximale CP Anzahl.
Die normale maximale CP- Anzahl bei 1x ist 1000. Also kannst du bei normalen Einstellungen maximal 1000 CP voll machen.
Beim Faktor 100x sind die maximalen CP 100 000, aber das kriegt nie jemand voll, ohne dass das Spiel komplett abstürzt
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
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Lord of Mordor

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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #32 am: 29. Jul 2012, 01:56 »
Ja, das hat EA wirklich blöd eingestellt. Wenn die CP, die ein Gehöft gibt, mitmultipliziert würden, gäbe es dieses Problem nicht.

Aber gut, dass ihr das ansprecht, diesen Punkt hatte ich in der Tat nicht bedacht. Sowohl Funspiele mit massenweise Truppen als auch Mehrspielerspiele mit zweifachen CP sollten natürlich weiterhin möglich sein. Wir wollen hier ja niemandes bevorzugten Spielstil zerstören, sondern ein für alle interessanteres System erstellen - und ich denke, selbst die Funspieler mit 4000 CP finden jetzt nicht direkt den Prozess interessant, dutzendweise Gehöfte dafür hochzuziehen, oder?

Es stellt sich dann die Frage, wie wir das Problem lösen könnten. Die zwei offensichtlichen Lösungen scheinen mir:

- Wir streichen das Gehöftlimit aus dem neuen System. Allerdings würde dann auch das System der Entfernung zur Festung an Bedeutung verlieren, da man letztendlich doch allen Boden mit Gehöften zubauen könnte. Im Earlygame wäre es aber trotzdem wichtig, da es ja schon einen Unterschied macht, ob ich meine ersten Gehöfte nahe an der Festung baue oder nicht.

- Die zweite Möglichkeit wäre einfach, die CP zu erhöhen, die ein Gehöft gibt. Entweder wir fügen weitere Upgrades ein, die man nach den beiden Wirtschaftsupgrades erforschen kann, um seine CP immer weiter zu erhöhen, oder wir erhöhen die CP für Level 2 und 3 signifikant. Das müsste aber bedeuten, dass wir irgendwann an einem Punkt ankommen müssen, an dem 8 Gehöfte selbst ein vielfach erhöhtes CP-Maximum füllen können. Das würde wiederum heißen, dass auch in ernsten MP-Spielen die CP im Lategame quasi keine Rolle mehr spielen würden - da bin ich mir nicht ganz sicher, wie negativ sich das aufs Gameplay auswirken würde.

Es gäbe natürlich auch noch andere Wege, die CP selbst bei einer Maximalzahl von Gehöften weiter zu erhöhen, zB durch ein Festungsupgrade, das dir die maximale CP-Zahl verschafft oder so. Schwierig ist dabei halt, ernsthafte MP-Spiele mit zweimal CP und Funspiele mit fünfmal CP unter einen Hut zu bringen - für die Funspiele kann es einfach ein großes teures Upgrade sein (denn wer dutzende Gehöfte baut, gibt auch ein paar tausend für maximale CP in Upgradeform aus ^^), aber für ernsthaften MP wäre das nicht allzu praktikabel.


Ich würde mich über eure Meinungen und Ideen freuen :)
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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #33 am: 29. Jul 2012, 05:59 »
1.Variante
Wäre es nicht möglich, ein Update in der Festung zu machen, dass die von den Gehöften erhaltenen CP so häufig multipliziert, dass man das Maximum erreichtund dessen Preis sich nach Höhe der vorher eingestellten Maximal-CP richtet ?
2.Variante
Man könnte ein Update machen, dass immer gleich viel kostet, nach Erwerb der 3 Stufe zur Verfügung steht und ca. 100 Cp gibt (Kosten:500?). Von diesen kann man dan so viele Erwerben, wie man braucht um das Maximum zu erreichen.


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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #34 am: 29. Jul 2012, 09:14 »
Ich würde folgendes Vorschlagen (könnte ggf. Umsetzungsprobleme geben).
In der Festung (oder einem gesonderten Gebäude, da die Zwergenfestung ja schon voll ist) kann man Upgrade in Abhängigkeit von den Rohstoffgebäuden holen. Die Upgrades würden so lange heben, bis ihre Voraussetzungen nicht mehr erfüllt werden. Benötigt man z.B. für ein Upgrade 5 Gehöfte, aber plötzlich besitzt man nur noch 4, so wird das Upgrade annulliert, bis das 5. wieder steht. Somit bleiben trotz Upgrades die Gehöfte von Wert. Die Upgrades selbst könnten beliebig oft gebaut werden (im Grunde also Einheiten wie die Aufseher nur das sie keine Token beschwören, welche ebenfalls CP bringen (ich hoffe der CP-Bug lag an diesen Token)). Mit 1 Gehöft kann man für 500 ein Upgrade holen, welches die CP um 30 erhöht. Ein normales Gehöft ist hier preislich im Vorteil, dafür kann ein Gehöft leichter zerstört werden als das Upgrade. Ab 3 Gehöften gibt es ein Upgrade für 1000 welches die CP um 75 erhöht. Ab 5 Gehöften steht ein Upgrade für 1500 zur Verfügung welches die CP um 100 erhöht. Besitzt man alle 8 Gehöfte, so gibt es ein Upgrade für 2000 welches die CP um 130 erhöht. Das letzte rentiert sich vom Preis/Leistungsverhältnis am meisten, aber sobald auch nur 1 Gehöft des Spielers besiegt wird, fällt es weg, es gibt also keinen Puffer wie bei den anderen. Über die Gehöftstufen, könnte man ebenfalls die CP beeinflussen. Mit Stufe 2 wird die CP-Anzahl um 33% erhöht auf Stufe 2 um 50% vom Stufe 1 Wert.
Die Werte sind jetzt nur Beispiele, aber im Grunde sollte sich ein Gehöft allein von den CP mehr rentieren. Die kleinen Upgrades sind teurer als die Größeren, dafür fallen sie auch erst später weg. Hat man 8 Gehöfte und wird angegriffen und verliert 1, so fallen sofort die 8-Gehöft-Upgrades aus und man verliert massig an CP, hat man sich hingegen für die Teuren entschieden, so muss der Gegner mehr zerstören um diese zu annullieren.
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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #35 am: 29. Jul 2012, 14:03 »
Klingt auf den zweiten Blick nach einer sehr guten Idee.
Lediglich: Wenn ich das Wort "Token" richtig als die verbleibenden 10 CP der toten Aufseher interpretiere, ist der CP-Bug älter als diese Mechanik.

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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #36 am: 29. Jul 2012, 15:04 »
Ja, ich meinte diese 10 CP. Ich dachte wenn diese irgendeine bestimmte Führerschaft spühren, kommt der CP-Bug, genau wie früher der CP-Bug bei Rohstoffgebäuden kam, wenn passiv die Rohstoffproduktion erhöht/verringert wurde.
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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #37 am: 29. Jul 2012, 15:37 »
Mal ein einfacher Vorschlag:
Es gibt kein CP Limit mehr, aber der Preis der Gehöfte erhöht sich mit der Anzahl, das Entfernungssystem bleibt.
Dadurch bleibt die Motivation, die Gehöfte möglichst effizient zu bauen ( weit weg) und es gibt praktisch unendlich viele Cp ( für den SP).
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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #38 am: 29. Jul 2012, 20:41 »
Das Problem ist, dass man da sehr leicht bescheißen kann, wenn die Kosten pro Gehöft steigen. Rein theoretisch möglich, leider gibt es Probleme, wenn merhere Gehöfte gleichzeitig gebaut werden, sodass man Gehöfte häufig sehr viel billiger bekommt.

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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #39 am: 6. Aug 2012, 09:47 »
Ich weiß, dass ihr einige Systeme sowieso noch anpassen wollt (z.B wie geschrieben wurde Fähigkeiten mit zusätzlicher Erfahrung für Ressourcengebäude), aber eine Sache konkret würde mich mal interessieren:
Was wird mit diesem System aus den Reitern, die bissher wirklich (so wie ich das verstehe) explizit zum harassen da sind, wie zum Beispiel die frühen Isen-Wargreiter? Die sind mit ihrem Geheul zusammen mit der Tatsache, das sie so gut wie nichts aushalten quasi darauf angewiesen, schnell viel Schaden zu machen und eben ein lvl1-Gehöft rauszupicken, müssen dann aber auch weg, bevor sie erwischt werden. Aber dieses System ist ja, wenn Gehöfte weiter von der Festung weggebaut werden sollten, völlig unhaltbar, da derartige Harrassment-Kavalerie ja genau das bestrafen würde...
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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #40 am: 6. Aug 2012, 14:32 »
Ich glaube dass diese Wargreiter bislang eher dazu gedacht waren, Hinterhalte zu legen und z.b. leichte Bogenschützen wegzumetzeln, bevor jemand das verhindern kann.
Gegen Gebäude in jedem Fall auch sehr stark, sollten diese Warge allerdings dieselben Schwächungen verpasst bekommen, wie andere Kavallerie - soweit ich das verstanden habe.
Ja, in dem geplanten System wären sie ein besonders großes Problem, aber das hat auch damit zu tun, dass sie jetzt schon Schwierigkeiten machen. Dafür, dass sie so ziemlich jeder Konter davon rennen können, besitzen sie im Prinzip zu viele Stärken.
In diesem Balance-Thread wurde das schonmal thematisiert.

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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #41 am: 20. Aug 2012, 23:00 »
Ich habe nun das neue Wirtschaftssystem ausgelassen im SinglePlay getestet. Ich weiß, dass hat nicht unbedingt bei allen Aspekten (wie beispielsweise die Balance) etwas zu sagen, da die KI mit dem derzeitigen System noch nicht viel Anfangen kann, aber dennoch würde ich meine Eindrücke gerne einmal weiter leiten.

Allgemein:
Mal davon abgesehen, dass Isengard derzeit garnicht spielbar ist und Mordor durch die Sägewerke ihr Einkommen ebenfalls über die maße pushen kann, was aber vorher zu sehen war, sind mir einige Dinge aufgefallen.
Erst einmal hatte ich enorme Probleme mit Mordor, da dieses über einen sehr netten Bug verfügt. Mordor gewinnt einfach keine CP dazu. Unabhängig von den Schlachthäusern oder dem alten Aufseher-System. Außerdem sind die Schlachthäuser in ihrer Zahl nicht begrenzt, das heißt, der Einkommensdebuff setzt nicht ein.
Außerdem greift der Debuff bereits beim 8ten Gehöft und nicht wie ich aus der Konzeptbeschreibung verstanden habe, ab dem 9ten. Immerhin hieß es die Grenze liegt bei 8 effektiv baubaren Gehöften.

Jetzt zum eigentlichen Konzept:
Als erstes ist mir aufgefallen, wie langsam ein Spiel mit dem neuen System läuft. Der erhöhte Preis der Gehöfte (350 R) nimmt einem bereits beim Start (mit 1000 R) bereits viel Wind aus den Segeln im vergleich zu voher. Außerdem produzieren die Gehöfte direkt neben der Festung (bei einer Effektivität von 100%) 7 R und außerhalb der Festungsreichweite 10 R, auf Stufe 3 15 R bzw. 25 R. Dies ist extrem wenig, wie ich finde, da das Einkommen im allgemeinen über das gesamte Spiel über im vergleich zu voher sehr gering ausfällt.

Als Beispiel haben die Völker im Schnitt bei voller Gehöftezahl mit 100%ger Effektivität und alle außerhalb des Einzuggebietes der Festung (also eine Rohstoffproduktion von 25) eine maximale Produktion ~1500 R/min, Gondor mit Erntesegen ~1700-1800 R/min. In ernsthaften bzw ausgeglichenen Spielen sehe ich es jedoch als fast unmöglich an, alle Gehöfte soweit außerhalb des eigenen Einzuggebietes zu halten, ohne regelmäßig Verluste beklagen zu müssen. Man ist demnach darauf angewiesen, entweder einige Gehöfte zurück zu halten oder aber die Gehöfte regelmäßig zu ersetzen.

Dies führt zu folgenden Problemen:
1: Das Spiel wird unnötig in die Länge gezogen, da man nun viel mehr auf Ressis warten muss als voher. Das hat zur Folge, dass man auch länger auf Truppen warten muss, wodurch man lange Zeit eigentlich nur da hockt und nichts macht bzw versucht, gegnerische Truppen mit möglichst wenig Verlusten abzuwehren. Auch fehlen im LG bei vielen Völkern einfach die Ressi für vernünftige Belagerungswaffen, um das Spiel auch wirklich entscheiden zu können.
2: Produzierte Einheiten sind extrem wertvoll, je teurer die Einheiten desto schmerzhafter der Verlust (gilt zwar jetzt auch, allerdings hat man nun im EG bereits Probleme, einen Trupp Gondor-Soldaten zu ersetzen). Bei gerade einmal vier Gehöften für insgesamt 1400 R und einer Produktion von 7 R pro Gehöft (weiter konnte ich mich einfach nicht raus trauen) tat ich mich echt schwer, genügend Truppen zu sammeln.
3: Spammvölker werden gebufft, da diese trotz geringerem Einkommen dennoch Spammen können und ihre Truppen problemlos ersetzen können. Jedoch können diese schwieriger auf weitere Einheiten zurück greifen. In allen Spielen gegen Nebelberge war der Orkspamm immernoch extrem, jedoch hat es fast eine viertel Stunde gebraucht, bis Spinnen dazu kamen. Trolle oder Uruks blieben sogar ganz aus, da Nebelberge einefach keine Rohstoffe für so teure Einheiten hatte, geschweige denn die Orkhöhlen aus zu bauen.
4: Es fehlen einfach selbst im LG die Rohstoffe, um zusätzliche Helden anzuheuern (lediglich Vegh konnte ich noch effektiv nutzen, andere Helden nur mittels defensiven Verhalten und Sparen, was allerdings nur Möglich ist, weil die KI nun sehr lange braucht), die Festung weiter auszubauen als unbedingt nötig (meist nur Banner und Gondor-Upgrades für die schwere Infanterie), Einheitenupgrades (bei so geringen Einkommen überlegt man es sich zwei mal, ob man nun für 300 geschmiedete Klingen kauft, oder ein neues Batt, Banner(200)+Klingen(300)+Rüstung(300)=800, in vielen Spielen hatte ich nicht viel mehr an Ressis/min zur Verfügung). Auch teurere Gebäude wie Rüstungsschmieden oder Werkstätten/Enthing sind nur noch sehr schwer zu erreichen, da man dem Gegner keinen großen Druck machen kann (auch wenn man vorsichtig ist, muss man definitiv mit Verlusten rechnen) und gleichzeitig auf was teureres Sparen.
5: Das neue System lässt selbst 2 Nebelorktruppen ein Gehöfte zerstören, bevor man groß reagieren kann, wärend Rohirrim kaum noch was ausrichten sollen. Das ist zwar so geplant und durch aus etwas, dass ich unterstütze, jedoch sind Spammeinheiten zu stark davon betroffen. Selbst die kostenlosen Orks von Mordor sind nun eine ernsthafte Gefahr für Gehöfte und aufgrund ihrer hohen zahlenmäßigen Überlegenheit, ist es sehr schwer sie rechtzeitig auszuschalten, wenn diese aus unterschiedlichen Richtungen angreifen. 4 Batts Nebelorkkrieger, 2 Batts pro Gehöfte, wärend man lediglich 2 Batts Gondorsoldaten hat (mehr ist in der selben Zeit einfach nicht zu machen) können die Gehöfte einfach nicht verteidigen.

Versteht mich nicht falsch. Ich finde das neue Rohstoffsystem hat großes Potenzial und sollte auch als Konzept so das neue Standardsystem werden, jedoch muss noch unbedingt an den Werten geschraubt werden. So sollten Spammeinheiten nicht so effektiv gegen Gehöfte sein wie im Moment. Auch sollten die Werte der Produzierten Rohstoffe erhöht werden und die Entdfernung zur Festung mehr Gewichtung erhalten. Im EG gibt es lediglich einen unterschied von 3 Rohstoffen, weshalb sich wohl keiner dazu erbarmen wird, seine Gehöfte bereits im EG seinem Feind auf dem Silbertablett zu präsentieren, wenn der Bonus nur so gering ausfällt. Ich würde daher vorschlagen die Werte direkt neben der Festung zwar bei 7 zu belassen, jedoch auf max Entferung bereit 15 Rohstoffe auf Stufe 1 zu produzieren. So hätten Bunkerer nur ca die Hälfte des maximal verfügbaren Einkommens zur Verfügung und mutige Spieler werden durch ein schnelleres Spiel belohnt, also auch schon im EG angemessen entlohnt ^^

Völksspezifisch
Da ich meine Meinung bezüglich des allgemeinen Konzeptes nun genannt hatte, möchte ich meine Meinung zum Wirtschaftssystem in Verbindung mit den unterschiedlichen Völkern ansprechen. Ich werde da ein wenig auf die Probleme, welche mir momentan aufgefallen sind und ob ich finde, dass das System dem jeweiligen Volk überhaupt steht. Auch den ein oder anderen Vorschlag könnte ich dafür haben ;-)

Gondor:
Hier merkt man bereits, wie langsam das System derzeit ist. Ein wirklich offensiven Start kann man sich nicht gegen jeden Gegner leisten. Auch sind eine Größe Truppenzahl oder der Einsatz besserer Truppen eher blockiert worden.
Das System finde ich jedoch bei den derzeitigen Gehöften durchaus passend und sollte ersteinmal bei Gondor Verwendung finden. Wenn ich mir jedoch angucke, wie viele Spieler ein stärkeres "Stadtfeeling" haben wollen, könnte dieses System mit der Umsetzung einiger der Konzepte aus der Konzeptsammlung diesbezüglich dieses System eher unpassend wirklen lassen. Aber bis dahin wird es wohl noch etwas dauern ^^

Rohan:
Ich hatte zwar gesagt, dass Spamvölker derzeit im Vorteil sind, jedoch trifft das nicht auf den Bauernspam zu. Grund dafür ist die Tatsache, dass Freisassen einfach viel zu teuer sind, um sie neben den Bauern spammen zu können und ohne Freisassen ist ein Bauernspam nichts wert. Mit einem Reiterstart ist es jedoch nicht möglich, den Gegner schon früh unter Druck zu setzen, da sie Gehöften nur noch in großer Zahl wirklich effektiv genug zu setzen können. Außerdem sind Reiter gegen Gegnern mit frühen Speeren ziemlich aufgeschmissen. Jedoch ist ein schnelles verteidigen weiter entfernter Gehöfte mit den früh verfügbaren Reitern viel einfacher.
Das größte Problem bei Rohan sehe ich in der Tatsache, dass wenn man die Gehöfte möglichst effizient platzieren will, ich meine Bauern ewig weit von meinem Lager produzieren muss. Bei einem Bauernspamm kommen meine Bauern und meine Freisassen so aus unterschiedlichen Richtungen, wenn ich diese nicht voher erst über die halbe Map schicken und platzieren will. Auch müssen diese recht weit laufen, wenn ich von dem Einzugsbefehl gebrauch machen möchte.
Außerdem ist Rohan ein Bauernvolk, welches ihr Land mit nur einzelnen Höfen oder kleinen Dörfen, über riesige Areale verteilt, bevölkern. Daher wären mehr Gehöfte als bei anderen durchaus passend.
Daher würde ich Vorschlagen, das System mit dem gemeinsamen Gehöftupgrade wie im Konzept zu übernehmen. Ansonsten würde ich jedoch das alte System verwenden. Um das enorme Gehöftespammen jedoch einzudämmen, sollte hier eventuell der Radius eines Gehöftes enorm erhöht und die produzierten Rohstoffe angepasst werden. So kann man auch ohne malus das ein oder andere Gehöft für die Bauernproduktion im Lager bauen, muss aber dennoch in großen Schritten Abstand zum Lager gewinnen, um seine Gehöfte auch Effizient produzieren zu lassen.

Lorien:
Erst einmal hat Lorien durch seine Bogis einen durchaus guten Start, was die Verteidigung der Gehöfte angeht, jedoch hatte ich enorme Probleme in meinen Spielen, die Kaserneneinheiten und die Düsterwaldeinheiten unter einen Hut zu bekommen. An Upgrades war nie zu denken und auch an den Entthing bin ich auch noch nie gekommen. 1500 für den Entthing und 1000 für einen Ent, wofür ich meine Truppenproduktion enorm einfahren muss und zwar zu einer Phase, wo durch feindliche Kavallerie und Elite die eigenen Verluste enorm hoch sind, nur damit der Ent nicht einmal bis ins feindliche Lager kommt, da man bereits bis ins eigene Lager zurück gedrängt wurde und der Ent dort einfach abgefangen wird. Ergo habe ich aufgrund mangelnder Belagerungswaffen noch kein Spiel gewonnen ^^
Das neue System kann man bei Lorien zwar prinzipiell verwenden, jedoch bin ich der Meinung, dass Lorien seinen Wald in Form der Gehöfte nicht möglichst weit vom eigenen Lager errichten sollte. Vielmehr sollten die Bäume zwischen den eigenen Gebäuden stehen.
Vielleicht wäre ja ein System möglich, welches das "Waldfeeling" weiter unterstützt. Eine spontane Idee von mir wäre, die Effektivität der Bäume nicht vom Platz innerhalb seines Radiuses abhängig zu machen, sondern von der Zahl der im Radius vorhandenen Saat (bzw der dadurch erbauten Gebäude). Da die Saat eine Art Wald darstellt, wäre die Effektivität der Bäume abhängig von der Dichte des Waldes.

Imladris:
Die Schwertkämpfer sind wohl nun die effektivste Möglichkeit gegnerische Gehöfte zu farmen. Ich war sehr überrascht, wie schnell dieses 5 Mann Batt ein Gehöft zerlegt. Ohne ordentliche Bogis sind diese im EG kaunm aufzuhalten, wenn man die Festung nicht als Feuerunterstützung hat. Doch ist Imladris durch seine geringe Einheitenzahl und seinen hohen Kosten extrem Anfällig im EG. Schafft man es, die ersten beiden Batts schnell auszuschalten und anschließend die Gehöfte zu farmen (oder beides: Bogis hauen Imlatruppen um und Schwertis die Gehöfte) und schon kann sich Imladris nicht mehr erhohlen.
Auch fand ich das Standardgehöftesystem voher schon sehr unpassend, da Imladris nie als ein Völk beschrieben wurde, welches sich groß ausdehnte. Sie leben in ihren Schluchten und dort bleiben sie bis sie ausrücken MÜSSEN. Von weitläufigen Farmen war nie die Rede bei Tolkien, sondern immernur von den engen Schlucht Bruchtals. Aber das ist meine persönliche Meinung und Gedanken habe ich mir bezüglich Imladris noch nie so wirklich gemacht, da ich Imladris im allgemeinen eher weniger spiele.

Zwerge:
Erstaunlicherweise halte ich neben den Nebelbergen die Zwerge für die Gewinner dieses Systems. Ich konnte Angmar (Brutal) relativ gut mit Ered Luin in die Schranken weißen und hatte mit dem Schürfsystem sogar die Möglichkeit, mir Thorin, Oin und Dwalin zu kaufen. Und mit Erebor, der beschwörbaren Mine (welche ich nur mit gewissem Abstand von feindlichen Gebäuden einsetzen konnte, was mir sehr gefiel und mir diese Änderung bis jetzt noch nicht aufgefallen war) und Carc konnte ich nach und nach entscheidende Fortschritte in einer Schlacht gegen Gondor erringen und siegen noch bevor ich die Unterstützung durch Moria errang. Also ohne den Rohstoffbust der Schürfwerkstatt.
Das kommt wohl vorallem daher, dass die Zwergeneinheiten zwar relativ teuer, aber sehr robust sind und eine angenehme Anzahl haben, so dass Verluste eher selten und nicht all zu schmerzhaft sind. Ebenso das Gangsystem bedeutet hier einen großen Vorteil, da die Zwerge sehr schnell an den einzelnen Minen sein können, um diese zu verteidigen. Auch kann man verletzte Truppen durch die Mine schnell wieder in den verschlossenen Berg zurück schicken und neben die Esse stellen. Die Verluste werden so minimiert, sowohl bei den Einheiten, wie auch bei den Minen. So ist auch weiter entfernt von Berg die Verteidigung kein echtes Problem und im Berg kann man ja eine Mine entbehren bzw diese durch die beschwörbare Mine ersetzen.
Alles in einem passt das neue Konzept einfach nur wie maßgeschneidert zu den Zwergen.

Mordor:
Mordor konnte ich leider nicht wirklich antesten, da weder die Schlachthäuser, noch die Aufseher CP gaben und ich somit auf 150 CP angewiesen war. Dennoch habe ich jede Schlacht mit Mordor gewonnen (gespielt gegen brutale KI: Gondor, Imladris, Zwerge). Das liegt erstens daran, das die KI selbst auf brutal kaum auf Elitetruppen setzt, da zu wenig Rohstoffe, wie auch daran, dass ich mit Sägewerken und der fehlenden Gehöftebegrenzung (die Entfernung zur Festung greift aber) über genügend Rohstoffe verfügte, um den Feind einfach mit 3-5 Kampftrollen mit Belagerungshämmer einzureisen.
Sollte das System ersteinmal gefixt werden, sollten auch die Sägewerke auf max 3 Stück limitiert werden, um den Rohstoffbonus nicht all zu groß werden zu lassen. Außerdem hätte ich eine logische Barriere. Wärend Gehöfte, also Bauernhöfe, ja relativ weit weg von den Städten gelegen sind, fragt ich mich, warum Schlachthäuser auf große Entfernung effektiver sind, wo doch eigendlich kurze Transportwege angestrebt werden sollten??
Aber das ist eine Sache, die ich mit mir ausmachen muss, da ich das System an sich bei Mordor schon gerne sehen würde. Aber früher oder später wird das wohl sowieso ein User ansprechen ^^

Isengard:
Ich muss wohl nicht sagen, dass das Isengard in der Beta eigentlich nicht vorhanden sein sollte in einem Spiel, da ihre Wirtschaftsmacht hier das aus für alle Feinde bedeutet, egal wie man was spielt. Daher habe ich nur eine kurze Überlegung bezüglich ihrem Wirtschaftssystem, welche ich mal erwähnen wollte, ohne gleich ein ganzes Konzept dazu entwickeln zu müssen:
Da mir das System mit den Schmelzen und den darauf basierenden Aufmarschsystem sehr gefällt, würde ich vorschlagen, die Rohstoffproduktion der Schmelzen drastisch zu reduzieren und deren Zahl auf 20 zu limitieren. Und zwar so weit reduzieren, dass sie nicht mehr als eigentliche Rohstoffproduktion zu sehen sind. Statt dessen wird diese Aufgabe von den Sägewerken übernommen. Die Schmelzen benötigen immerhin Holz für den Betrieb und waren hauptsächlich dafür gedacht, die Truppen aus zu statten (Aufmarschsystem, je mehr Schmelzen, desto mehr Gebäude). Saruman hat dafür im großen Stil die Bäume um Isengard herum roden lassen und Sägewerke als Haupteinnahmequelle wäre auch etwas völlig neues und definitiv besser Balancebar als 20+ Schmelzen. Die Schmelzen selber würde ich wie gehabt einzeln aufwerten lassen, da sie für ein gemeinsames Upgrade wie bei den anderen Völker einfach zu dicht bei einander stehen und damit einen zu großen defensiven Vorteil geben würden.

Nebelberge:
Nebelberge sind ebenfalls ein großer Gewinner des neuen Systems. Das liegt erst einmal daran, dass die Tunnel durch das Gangsystem deutlich einfach zu verteidigen sind (nicht ganz so leicht wie bei Zwerge, da die Truppen in der Regel viel Schwächer sind als Zwerge). Außerdem gewinnt das Festungupgrade für einen Höhlenzugang deutlich an Bedeutung, da im Idealfall alle Tunnel möglichst weit weg von der Festung stehen.
Außerdem ist die geringere Rohstoffproduktion kein Hindernis für einen erfolgreichen Orkspamm, zumal die einfachen Orks einiges an Effektivität gegen Gehöfte gewonnen haben. Lediglich der Ausbau des Lagers leidet unter einem nicht abzubrechenden Orksturm, da dadurch nur wenig Geld für Stufe 2 Gebäude, Spinnen und Trolle bleibt, so dass man da einfach drauf verzichten muss und den Gegner einfach mit Orks nach und nach überrennt (funktioniert im Moment gegen alle Gegner außer Isengard)
Außerdem ist das neue System sehr Tolkien getreu, da die Orks ihre Gänge sehr weit weg von ihrem eigentliche Behausungen trieben, um mehr Opfer überfallen zu können.

Angmar:
Obwohl Angmar unter anderem dadurch glänzte, dass sie Vasallen und Wölfe spammte, bis diese durch die Elite unterstützt wurden, fällt mir ein effektiver Spam nun sehr schwer. Die Eniheiten sind einfach zu teuer und so ist man gezwungen, viel mehr auf seine Einheiten auf zu passen. Zumindest hatte ich selbst mit Zwergen keine Probleme, Angmar nach und nach zu überrennen, und dass obwohl ich Zwerge eig nicht besonders gut spielen kann^^
Mehr kann ich dazu jedoch nicht sagen, da ich Angmar einfach aufgrund seines zeitlichen Widerspruches zu den anderen Völkern einfach zu selten spiele.


Soviel zu meinen Eindrücken bisher und ich hoffe, dass diese dem Team weiter helfen können. Was die Vorschläge von mir angeht, so sind diese lediglich als Denkanstöße gedacht und nicht als Konzept oder ähnliches. Auch werde ich keine Konzepte veröffentlich, selbst wenn es vielleicht so aussieht. Wenn jemand allerdings etwas davon verwenden möchte, so kann er dieses gerne tun und selber ein Konzept auf meine Grundlagen aufbauen. Meine Absicht hinter etwaigen Ideen ist es, irgendwem vielleicht selbst eine schöne Idee für ein Konzept zu geben^^

MfG

Der Leviathan

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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #42 am: 27. Aug 2012, 15:45 »
Wenn man es startet steht dort Wirtschaft ist kein Upgrde und es startet nicht.

Gnomi

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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #43 am: 27. Aug 2012, 15:47 »
Hast du eine Submod, z.B: CMGs aktiviert? Das darfst du natürlich nicht.
Hast du die n eueste Version der Edainmod und der Balancebeta? Downloade einfach Mal beides neu, damit du sicher die neuesten Versionen hast.

Der Leviathan

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Re:Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem
« Antwort #44 am: 27. Aug 2012, 16:00 »
Ach so ich hatte den Submod an :D

Eddit:Bei Mordor können die Schalchthäuser noch immer Levelen.
« Letzte Änderung: 28. Aug 2012, 11:31 von morgulratte »