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Balance-Diskussion: Mordor

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Yoruba:
das war vor 2 stunden :D und 200 cp ist ein bisschen hochgegriffen, aber es war trotzdem in meinen augen spielentscheidend. das spiel war insgesamt nicht so dolle, ich war am anfang viel zu überheblich obwohl ich das gegen fabse eigentlich besser wissen sollte. das replay zeigt aber auch noch gut, wie op das bombardieren mit feuerpfeilen und die brandbomben der korsaren sind. und die rhun reiter übrigens brauchen ne anstnändige hitbox, man kann die nur sehr schwer anwählen, ich glaube das hat auch einige einheiten das leben gekostet.

Melkor Bauglir:
So, ich hab mir das Spiel gerade angeschaut.
Wo ich dir definitiv recht geben muss, ist, dass der Nekro in diesem Spiel viel zu viele Truppen gekillt hat.
Allerdings sind diese Verluste fast nur dadurch entstanden, dass deine Truppen z.T. wirklich schlimm standen. Insbesondere, weil Fabse die richtigen Volltreffer erst nach einigen Schlachten landen konnte, wo du aber eigentlich schon lange wusstest, dass er auf dem Schlachtfeld ist. Besonders, weil du mehrmals eine Kampfpause gehabt hast, in denen man seine Bogis super entclumpen kann.
Wobei da z.T. sogar noch Pech für dich im Spiel gewesen ist, dass das Licht so häufig hintereinander kam.
Meine Meinung hat sich nicht so wirklich geändert, schließlich soll in der nächsten Version das Clumpen massiv erschwert werden und ohne diesen Umstand wären die Verluste mMn in noch akzeptablem Maßstab geblieben.

Für 4.0 mache ich mir da nämlich keine Sorgen: Ohne Clumping erwischt der Nekor vielleicht ein halbes Batta mit einem Angriff, bei Gondor wären das vier Mal Morgullicht, wobei das effektiv 8 Angriffe sind. Das ist für einen Helden, dessen Einsatz solch ein Risiko darstellt und der keine Helden angreifen kann, mMn durchaus angemessen.

Wo ich dir aber vollkommen zustimme, ist, dass das Bodenanzünden so nicht bleiben sollte... Ich will nicht wissen, wie viele Truppen dir dadurch abgeraucht sind, aber insbesondere die Zeit die dazu nötig war, ist viel zu kurz gewesen.
Das Feature an sich ist ja ganz interessant, aber min. den Schaden oder die Zeit zum Entzünden sollte man ändern.
Gleichfalls ist der Feuerschaden durch die Korsaren wirklich extrem hoch. Gegen Gebäude wäre das noch z.T. verständlich, aber Einheiten killen sie definitiv zu schnell (wobei man das hier gar nicht sehen konnte). Wobei Korsaren, wenn man ihren Einheitenschaden senkt, immerhin problemlos konterbar sind, also ist das keine so große Baustelle.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Glückwunsch an Fabse. Die Taktik hätte ich in unserem Spiel auch mal durchführen sollen.

Edit: Eine Sache noch: Ich lasse mich in diesem Thema durchaus umstimmen, so ist das nicht. Aber das Replay alleine reicht dafür für mich nicht aus.

Yoruba:
also in meinen augen war die entscheidende stelle in dem spiel die erste schlacht in der mitte, nachdem ich mit meiner armee rübergekommen bin, da hat auch der nekromant die meisten einheiten erwischt. ich muss dir recht geben, das positioning hätte besser sein können, allerdings lässt sich clumpen kaum vermeiden und ich kann meine einheiten nicht ununterbrochen in bewegung lassen, so verliere ich die kämpfe auf jeden fall. dazu kommt noch noch, dass die einheiten sich bei manchen angriffen des nekromanten für mindestens einen weiteren autohit fürchten, welcher wieder die hälfte des lebens zieht. und für mich stellt der einsatz des nekromanten eigentlich kein risiko dar, zum einen kostet er auf stufe 1 bei der wiederbelebung nichts und ausserdem hat er nach annatar die beste escape möglichkeit.
mit dem bodenanzünden meinte ich nebenbei auch das von gondor.

ein anderes anliegen zu mordor ist mir auch der spell ruf die horde. der sollte in meinen augen einen höheren cooldown bekommen, oder nur für maximal 3 orkhorden reichen. mit 3 orkgruben kann man aktuell damit ca 500 cp orks nachschieben und bis man die verbaucht hat ist der spell wieder aufgeladen.

Melkor Bauglir:
Vor dieser Schlacht hatte Fabse den Nekro aber bereits eingesetzt, dass heißt es bestand schon noch genügend Zeit in einer Kampfpause -die es gegeben hat- die Armeen wieder zu entclumpen. Und dieser Vorgang geht sehr schnell: Formationsauswahl für die verclumpten Truppen und dann hätten sie später nicht so gestanden.

Ich geb dir recht, wenn man den Nekro sehr vorsichtig einsetzt, dann wird er einem auch nicht sterben, ich meinte das eher anders: Der Kerl hat (auf niedrigen Leveln) extrem wenig HP und wenn er einmal tot ist, dann ist die Wiederbelebung zwar kostenlos, aber die Nazgul leveln nicht, was im MG ein erheblicher Nachteil ist, außerdem kostet er 50 CP. Dadurch ist man häufig bevölkerungsgeblockt bzw. wird dies, während er wiederbelebt wird. Zumindest kann einem das sehr schnell passieren, wenn man aus mehreren Orkgruben spammt. Dadurch dauert die Wiederbelebung effektiv noch einmal erheblich länger.
Und um deine Bogis anzugreifen, muss er recht weit nach vorne, seine Range ist ja net so groß, dann aber kann ihn auch angreifen. Wegteleportieren kann man ihn natürlich immer, aber zulange darf man nicht warten, ansonsten stirbt er einem noch (Wirkzeiten oder nicht erfolgende Reaktionen sind in Edain ja immer präsent).


--- Zitat ---mit dem bodenanzünden meinte ich nebenbei auch das von gondor.
--- Ende Zitat ---
Jop, ich eigentlich auch.  ;) Gerade Spamm wird von den Flammen ja quasi instant geröstet und wenn man bedenkt, wie schnell das Feuer da ist, wenn man einmal Feuerpfeile hat, kann das eigentlich nicht sein.

"Ruf der Horde" finde ich eigentlich gut gebalanced, weil die Ausbildung der Einheiten immer noch kostet. Der gleiche Effekt tritt eigentlich auf, wenn man einfach 10 Orkgruben baut und dafür ohne den Spell spielt (macht halt leider fast keiner mehr, weil alle Helden spammen und darüber den Orkspamm vergessen... :() Er ist eigentlich nur dafür da, schnell Lücken zu stopfen und das finde ich eigentlich ganz in Ordnung für einen 10 Spell. Er gibt einem halt die Möglichkeit seine Armee mit wenig Orkgruben schnell zu remaxen -im LG kannst du das eh, indem du einfach weitere Gruben baust und im MG hast du dafür einen anderen Zauber weniger.
Außerdem ist es ja nicht so, dass man ohne "Ruf der Horde" keine Produktion hat, das Remaxen dauert halt einfach länger.
Schließlich ist er im Moment in dem Sinne einer der optimalsten Zauber, als das er wirklich gar nichts direkt auf dem Schlachtfeld dreht, was mMn genau die Richtung ist, in die aktuellen Gameplayentwicklungen weisen.

Fabse konnte mit dem Spell natürlich extrem schnell eine neue Armee aufstellen, dass wäre ihm aber auch mit 10 Gruben möglich gewesen. Er hat also bei seinem Orkspamm quasi die verringerten Baukosten für Gruben durch Spellpunkte ausgeglichen, das finde ich durchaus legitim.


Gruß
Melkor Bauglir

Yoruba:
ich muss sagen in dem spiel hatte ich den nekromant erst bemerkt, nachdem ich mich zurückgezogen hatte, aber das clumpen tritt ja direkt erneut auf, wenn man mehre einheiten gleichzeitig bewegt. nebenbei sind 50cp nicht unbedingt sehr viel und wenn man den nekromanten in einen spam stellt ist er praktisch unangreifbar, da er effektiv nur mit helden gekontert werden kann ;)
das mit dem spell ruf der horde ist mir eigentlich in einem anderen spiel gegen isengart aufgefallen als ich selbst mordor war. da haben mir 3 orkgruben gereicht, um isengart völlig zurückzudrängen und fast permanent volle kommandopunkte zu haben. ich will den spell ja nicht streichen sondern nur entschärfen, weil er aktuell keine lücken stopft, sondern ganze armeen aufstellt und zwar in einer geschwindigkeit, mit der kein anderes volk mithalten kann.

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