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Autor Thema: Balance-Diskussion: Zwerge  (Gelesen 49749 mal)

Souls of Black

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Balance-Diskussion: Zwerge
« am: 22. Jul 2012, 20:58 »
Balance-Diskussion: Zwerge


Dies ist der Balance-Diskussions Thread für das Volk Zwerge


In diesem Thread könnt ihr eure Vorschläge zum Volk Zwerge mit dem Rest der Community diskutieren.
Eine Liste der Richtlinien zur Balance-Diskussion findet ihr hier.
Bisher angebrachte Änderungspunkte zur Balance in Edain-Mod 2 findet ihr in diesem Thread

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.



Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.






Ich befürchte es besteht eine Ereborproblematik. Durch den 5er Mienenspell und Carc kann Erebor jederzeit auf der ganzen Karte aus dem nichts erscheinen und das schon von Anfang an. Somit kann man sofort die Mühlen/Gehöfte/Mienen/Schlachthäuser usw. zerstören, ohne das der andere eine Möglichkeit zur Verteidigung aufbauen kann. Dank der Miene fehlt die Wegzeit und nicht jeder baut als erstes Gebäude ein Einheitenrekutierungsgeb äude geschweige denn sofort Einheiten. Erebor kann somit anfangs gezielt die Rohstoffe killen, ohne das der andere etwas machen kann, sollten Schwertkämpfer dazu noch allgemein gegen Rohstoffgebäude gestärkt werden, befürchte ich das dies ein großes Problem werden könnte. Dieses Szenario ist jetzt noch nicht ausreichend getestet, dazu fehlt mir die Zeit. Vielleicht kann es jemand prüfen, ob diese Befürchtungen gerechtfertigt sind.

Noch etwas, könnte man das Upgrade für die Rohstoffgebäude in die Festung verlagern? Die Upgrades dauern ewig und wenn das Gebäude zerstört wird, in der das Upgrade erforscht wird, hat man einen enormen Zeitverlust.

Mit freundlichen Grüßen Souls of Black
« Letzte Änderung: 25. Jul 2012, 18:32 von Whale Sharku »
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Re:Balance-Diskussion: Zwerge
« Antwort #1 am: 22. Jul 2012, 21:50 »
Vielleicht kann sich jemand prüfen, ob diese Befürchtungen gerechtfertigt sind.
Habe mit der neuen Version mittlerweile drei Ereborspiele gehabt, zwei mit, eins gegen, und ich muss sagen, diese Befürchtung ist leider gerechtfertigt.
Ereborhüter hauen ein frisch gebautes Gehöft in wenigen Sekunden runter, auch wenn n reparierender Baumi dahintersteht - wenn man nicht ebenfalls früh Truppen hat, kann man da wenig gegen tun, zumindest auf kleinen Maps.
Wenn der Zwerg aber früh Carc und die Kaserne baut, hat man die Mine unangenehm schnell im Lager stehen, dafür kriegt er aber herbe Probleme, wenn man ihm Einheiten entgegenstellt.
Bei Mordorspam konnte man harassende Einheiten kaum entbehren, und gegen frühe Imlatruppen gehen sie beim Angriff auch noch kolossal unter (Souls erinnert sich vielleicht^^).
Die Mine löst die einen, kreirt aber die anderen Probleme: Sie wirkt der Einheitenschwäche Erebors entgegen (auch wenn die lange nicht mehr so stark ist wie früher!), weil man früh harassen und sich wieder zurückziehen kann, allerdings ist es dadurch auch nur schwer konterbar, wenn man nicht innerhalb von Sekunden Verteidigung da hat (wenn schon ne etwa gleichwertige Zahl Truppen da ist, kein Problem - das Lager ist ja noch klein, aber wenn man sie noch bauen muss... gute Nacht.), weswegen man da mMn etwas drehen muss, weil der Minenspell grade Erebor sehr bufft.
Simpler Vorschlag von meiner Seite wäre es, seine Kosten einfach auf 6 Spellpunkte zu erhöhen - dann dauert es einige Minuten und etwas Feindkontakt (oder Creepen, dann aber noch länger), bis man damit anfangen kann - und bis dahin sollte der andere LÄNGST Truppen aufm Feld haben und wissen, dass er es mit einem Ereborianer zu tun hat, der möglicherweise genau das versucht, und hat darum zumindest die theoretische Möglichkeit, etwas dagegen zu unternehmen.

Dieses Problem gilt natürlich auch schon jetzt (in abgeschwächter Form, weil Gehöfte nicht ganz so wertvoll wie in der Wirtschaftsbeta), darum könnte man das evtl im Zwergen-Balancethread weiterdiskutieren.
Erst denken, dann posten.

Shagrat

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Re:Balance-Diskussion: Zwerge
« Antwort #2 am: 22. Jul 2012, 21:58 »
WEnn man schon dabei ist: Das Problem mit dem Minen-Summon betrifft nicht nur gehöfte, ich zitier mich mal aus Skype:
Zitat von: (17:48:43) Hades:
die verlegung des Minenspells der Zwege auf nen 5er spell ist mist... wenn die ein Volk mit Carc als späher haben (besonders als erebor) wird ein spiel gegen die ins Bunkern ausarten, da man seine festugn nich mehr allein lassen kann ohne dass dann einfach da die mine hingesetzt wird und dann ein paar hammerschwinger rauskommen und die Festungplättne

Die Angriffseinheit besteht dabei meistens aus mehreren, mit Belagerungshämmern geuppten, Hütern und mindestens einer Phalangen-Einheit

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Souls of Black

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Re:Balance-Diskussion: Zwerge
« Antwort #3 am: 22. Jul 2012, 22:14 »
Ja ich würde das mit dem Mienenspell für 6 Punkte unterstützen. Blackbeards Punkt ist zwar auch wahr, aber wohl das falsche Bereich. Man könnte es auch so machen, das die Miene einen bestimmten Abstand zu Gebäuden braucht. Damit hat man etwas Zeit.
Ich hab jetzt noch ein Replay drangehängt: Zwerge VS Gondor. Es ist nur der Start aber so etwa könnte das dann aussehen und wenn Schwerter gegen Gehöfte gestärkt werden viel Spaß

Ps: Danke Deco für den Test-Start
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Re:Balance-Diskussion: Zwerge
« Antwort #4 am: 22. Jul 2012, 22:55 »
Die Diskussion zur Zwergenmine habe ich mal hierher verschoben, weil das Problem unabhängig von der Wirtschaftsbeta besteht.

Den frühen Rush auf Gehöfte kann man im Grunde recht leicht beheben, indem man den Zauber später verfügbar macht. Aber selbst als Fünfzehner könnte der Zauber ja immer noch dazu genutzt werden, die feindliche Festung ungehindert zu erstürmen (theoretisch jedenfalls, obwohl das in der Praxis ja anscheinend erst jetzt aufkommt ^^), und das liegt grundsätzlich in der Funktion des Zaubers. Carc ist der andere Faktor, den man angehen kann, aber auch hier ist es schwierig, weil man die feindliche Festung ja wirklich nur eine Sekunde sehen muss, um den Minenzauber zu wirken. Hättet ihr da Ideen, was man machen könnte?
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Re:Balance-Diskussion: Zwerge
« Antwort #5 am: 22. Jul 2012, 23:42 »
Den Spell auf 6 Punkte zu setzen und einen mittleren Mindestabstand zu Einheiten und Truppen einzubauen wäre ein vorgeschlagener Ansatz, den ich befürworten würde.

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Re:Balance-Diskussion: Zwerge
« Antwort #6 am: 22. Jul 2012, 23:53 »
Anstelle von Einheiten würde eher einen Mindestabstand zu Gebäuden einbauen. In einer Schlacht kann der Zwerg über die Miene Verstärkung bekommen oder fliehen, falls hier nun Einheiten im Weg sind, wird das schwerer. Ich würde hier den Abstand zu Einheiten gering halten, oder erst mal abwarten wie sich der Spell entwickelt. Ob Truppen zu leicht überrascht werden und dann mit dem Flankenschaden auseinander genommen werden. Zudem ist das Lager meist leer oder so gut wie leer, wenn der Mienenspell bei der Festung benutzt wird. Vielleicht sollte man auch nur für die Festung einen Mindestabstand einbauen. Somit könnte man weiterhin kleine Lager überfallen, aber das Hautplager um die Festung herum wäre gesichert. Um die Festung zu stürmen, würde es länger dauern, da man erst dort hin laufen müsste und das gibt dem Verteidiger die Chance zu kontern.
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Re:Balance-Diskussion: Zwerge
« Antwort #7 am: 22. Jul 2012, 23:58 »
Die Diskussion zur Zwergenmine habe ich mal hierher verschoben, weil das Problem unabhängig von der Wirtschaftsbeta besteht.

Den frühen Rush auf Gehöfte kann man im Grunde recht leicht beheben, indem man den Zauber später verfügbar macht. Aber selbst als Fünfzehner könnte der Zauber ja immer noch dazu genutzt werden, die feindliche Festung ungehindert zu erstürmen (theoretisch jedenfalls, obwohl das in der Praxis ja anscheinend erst jetzt aufkommt ^^), und das liegt grundsätzlich in der Funktion des Zaubers. Carc ist der andere Faktor, den man angehen kann, aber auch hier ist es schwierig, weil man die feindliche Festung ja wirklich nur eine Sekunde sehen muss, um den Minenzauber zu wirken. Hättet ihr da Ideen, was man machen könnte?
Im Lg ist normalerweise um die Festung herum alles mit Gehöften zugebaut  und die Festung etwas geuppt, deshalb ist er dann nicht wirklich Op
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Re:Balance-Diskussion: Zwerge
« Antwort #8 am: 23. Jul 2012, 00:32 »
Den Spell auf 6 Punkte zu setzen und einen mittleren Mindestabstand zu Einheiten und Truppen einzubauen wäre ein vorgeschlagener Ansatz, den ich befürworten würde.

ich glaube, 6 Punkte würden nicht viel ändern, dann creepen die Zwerge halt vorher noch etwas, dadurch bekommen sie nur mehr Geld und das bedeutet mehr Truppen die die Festung in noch weniger Zeit niederreissen

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Re:Balance-Diskussion: Zwerge
« Antwort #9 am: 23. Jul 2012, 00:56 »
Stimmen denn alle zu, dass der Spell im späteren Spiel nicht mehr so OP ist, oder wäre er auch als 15er OP und das wurde einfach jetzt erst entdeckt? Weil notfalls kann er ja auch ein Zehner sein oder wieder ein Fünfzehner, falls er als Spell der ersten Reihe einfach nicht funktioniert.
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Re:Balance-Diskussion: Zwerge
« Antwort #10 am: 23. Jul 2012, 01:17 »
naja ich denke, früher als 15er hat man ihn nicht in dem Weg benutzt, weil:
1. man früher damit feindliche Einheiten versprengen konnte,
2. Damals erstmal auf andere Spells gegangen ist und er daher noch etwas später gewählt wurde,
3. waren damals Ered Luin und mit Abstrichen die Eisenberge die Zwergenvölker nach Wahl und nicht Erebor (höchstens so ab 3on3 aufwärts) da Erebor ja damals noch etwas schwächer war als der Rest und daher wurde der Spell eher hinter Belagerungswaffen/Bogenschützen/einfach Einheiten eingesetzt um diese (oder das feindliche Lager) einzukesseln, aber nicht um die Gebäude einzureißen
4. wenn der Spell verfügbar war, wars oft so, dass die Gegner dann oft genug Einheiten hatten um den Angriff abzuwehren, bzw einigermaßen die Möglichkeiten hatten einige dahin zu schicken ohne z.B. das Creepen zu unterbrechen

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Re:Balance-Diskussion: Zwerge
« Antwort #11 am: 23. Jul 2012, 09:59 »
Ich kann nur eine einzige Definition als Mindestabstand engeben. In diesem Filter muss ich einen Wert angeben und kann den Objectfilter mit Kindofs filtern. Das hieße: Wenn ich einen Wert von 150 angebe und Gebäude, sowie Einheiten angebe, dann muss es bei beiden Konstanten einen Mindestabstand geben. Wenn ich dort jetzt nur Gebäude als KindOf angebe, dann kann man den Spell direkt in Truppen reinsetzen (Was bei einem Gebäude sehr bescheiden ist). Ich denke ihr versteht die Problematik.

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Re:Balance-Diskussion: Zwerge
« Antwort #12 am: 23. Jul 2012, 11:43 »
Das Problem ist ausserdem, dass er als Fluchtspell aus einer Schlacht konzipiert ist, was heissen würde, dass bei jedem seiner Einsätze automatisch Truppen in der Nähe sind.
Wäre es machbar, dass man nur noch in diese Mine hinein- aber nicht mehr hinausgehen könnte? Dann wäre die offensive Einsetzung absolut ausgeschlossen.

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Re:Balance-Diskussion: Zwerge
« Antwort #13 am: 23. Jul 2012, 12:42 »
Dann verliert er aber auch den Großteil seines Sinns...
Der soll nämlich mMn definitiv nicht nur zur Flucht dienen, sondern allgemein die Mobilität der Zwerge erhöhen, sodass auch sie mal harassen können oder Truppen schnell verschieben, ohne überall Minen gebaut zu haben.
Wenn man da keine Truppen mehr rausholen kann, dann würde ich für den Spell maximal zwei Punkte bezahlen, sonst sind die anderen, grade Heilen, einfach viel viel effektiver.
Erst denken, dann posten.

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Re:Balance-Diskussion: Zwerge
« Antwort #14 am: 23. Jul 2012, 12:52 »
Das Heilen sehr mächtig ist bezweifle ich nicht aber der Tunnelspell stellt primär den Ersatz für den Erschütterungsspell dar, da es in früheren Versionen oft so war, dass die Zwerge entweder die Feldschlacht gewannen oder das ganze Heer darin starb. Genau das soll mit diesem Fluchtmechanismus behoben werden. Die Mine hat sowieso einen zu grossen Cooldown, um das Harassen wirklich zu fördern. Das einzige Opfer das sich zu Zerstören wirklich lohnt ist die Feste und genau das passsiert im Moment auch. Man baut 3-4 Bats Hammerschwinger und ein bat Piken. Damit geht man Durch den Tunnel naben die feindliche Feste und inerhalb von von Sekunden ist dieser kaputt. Theoretisch kann man das kontern nur leider reicht ein kleiner Moment der Unachtsamkeit und das Spiel ist zugunsten der Zwerge entschieden. Eingentlich ist das relativ interessant, da der Verlust dieser Einheiten ohne die erfolgreiche Zerstörung der Feste für die Zwerge auch ein Disaster ist, da damit die ganze Eg- Defensive den Bach runter geht. Andererseits wird als Zwerge nur noch diese Taktik gespielt, da sie bis jetzt in keinen meiner Spiele ein Misserfolg war.
Fazit: Sollte sich herausstellen, dass man die Feste gut schützen kann, dann kann der Spell meinetwegen so bleiben (auch wenn er ursprünglich als Fluchtspell konzipiert war), wenn nicht, dann muss der Fluchtspellgedanke umgesetzt werden und genau das würde meine Änderung bewirken.