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Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)

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Lord-Alex:
Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)

In diesem Thread könnt ihr über die völkerübergreifende Balance von Zaubern und Schicksalspunkten in der Edain-Mod diskutieren. Damit sind nicht Fähigkeiten von Helden gemeint, sondern die Zauber, die man sich mit im Kampf verdienten Schicksalspunkten als Spieler kauft.

Wichtig: In diesem Thread geht es um die allgemeine Funktionsweise von Zaubern und Schicksalspunkten, nicht um Probleme mit bestimmten Zaubern. Wenn ihr also der Meinung seid, dass die Armee der Toten zu effektiv ist, so ist das ein Thema für den Gondor-Balancethread. Seid ihr hingegen der Meinung, dass Zauber für 25 Punkte allgemein zu stark sind oder Schicksalspunkte zu schnell gesammelt werden, dann seid ihr hier richtig.


Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam und Offtopic wird konsequent und kommentarlos gelöscht und Regelverstöße geahndet. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen. Eine Liste der Richtlinien zur Balance-Diskussion findet ihr hier.


Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.






Der Gruftunhold-spell von Angmar kann man noch immer mitten in Armeen reinpflanzen, was deutlich zu stark im vergleich zu anderen Spells ist. (wenns ein Bug ist, tut's mir leid)

Ealendril der Dunkle:
Wurde übersehen, ist gefixt.

|Decoutan:
Ich möchte nun einige Spells schwächen,die noch sehr stark sind,
oder ihren Sinn verfehlen.

Spells die +50% Angriff geben(Horn Gondors,Horn der Noldor,Kriegsgesang etc.):
Dauer auf 10 Sekunden herabgesetzt,Abklingzeit auf 30 Sekunden gesenkt.

Ein Harras Spell für Kurz Angriffe.

Heilen der guten Völker:
Heilung auf 500 Lebenspunkte herabgesetzt.

Helden sollen nicht wieder fast vollstänige Lebenspunkte bekommen,
für Einheiten jedoch,bleibt es fast das selbe.

Fledermäuse/Crebain:
Gegnerische Truppen verlieren nur -25% Angriff und -25% Def.
Fledermäuse und Crebain erhalten eine Angriffsfläche,damit man sie auch angreifen kann.

Nebel:
Gegnerische Truppen verlieren nur -35% Angriff und -35% Def.

Einsamer Turm(Zwerge):
Der Turm erscheint nun so langsam wie der einsame Turm Gondors.

Der Turm sollte keine flüchtenden Truppen erwischen,ohne das diese eine chance auf Rückzug haben.

Der Wächter im Wasser:
Mit seinen Tentakeln wirf er keine Einheiten mehr um.

Durch das Umwerfen,kann dem Wächter keine Einheit entkommen,und kontern kann man es auch nicht wenn er z.b direkt in die Bogenschützen gerufen wird.

Freunde des alten Waldes(Tom und Goldbeere):
Tom wirft keine Einheiten mehr um beim zuschlagen,und auch nicht beim überrennen.
Goldbeere wirft beim zuschlagen nicht mehr um.

Durch Umwerfen kann man meist nicht flüchten,und Toms umwerfen beim Laufen
beeinträchtigt die Schlacht zu stark.Daher ist dieser Spell noch zu stark.

Elronds Rat:
(es tut mir leid,fals es schon umgesetzt ist,doch ich hatte diesen Spell noch nicht)
Die Helden müssen wie beim Spell die 3 Jäger,ihre Fähigkeiten zunächst erwerben bevor sie sie einsetzen können.

Bitte an Gwaihir(Zwerge,LothLorien,Gondor):
Es wird zunächst nur Gwaihir gerufen.
Dieser hat eine Fähigkeit,welche zunächst aufladen muss wenn er gekommen ist.
Mit dieser Fähigkeit ruft man 2 weitere Adler.
Gwaihir bleibt dafür solange wie jetzt + die Abklingzeit der Fähigkeit,
die 2 weitere Adler ruft.

Damit ist dieser Spell abgeschwächt,man hat eine chance zu entkommen,und Gwaihir wird auch nicht einfach in Armeen gerufen,da wenn dieser stirbt,die 2 weiteren Adler auch wegbleiben.

Elchreiter des Düsterwalds:
Überreitschaden stark senken.

Somit wird deren Sinn nicht verfehlt,
und das überreiten ist derzeit auch noch zu stark.

Verzauberter Fluss:
Die Wirkung,trifft erst nach 5 Sekunden ein.
Die Einheiten haben also noch eine chance zu entkommen,aber sie zu 100% gelähmt.Trolle,Spinnen(Brutmütter) und Ents(derartiges eben)werden nicht mehr
gelähmt davon.

Die graue Schar:
Die Führerschaft Halbarads wird zu einer aktiven,welche zu Anfangs einen CD erhält.
Die Fähigkeit der Zwillinge erhält zu Anfangs eine Abklingzeit.
Spell kann nur noch in weiterer Umgebung zum Gegner eingesetzt werden.

Somit kann die Graue Schar nicht einfach hinter dem Gegner eingesetzt werden,
und von da aus Belagerungswaffen,oder deren Bogenschützen töten/zerstören.

Nebenbei noch eine Frage:
Verlangsamt die Eislandschaft Angmars nur?

Kaltdrachen Spell:
Ruft nur noch 2 Kaltdrachen.

Bei diesem Spell erhält man sofort 2 Drachen.
Er ist also sofort stark,jedoch kann der Adler Spell seine stärke besser entfalten,sollte Gwaihir nicht sofort sterben.

Schneetreiben:
Die Furch der Gegnerischen Einheiten wird entfernt.

Seuchenherd:
Die Seuche ist Anfangs extrem Schwach.
Wird jedoch mit der Zeit immer stärker.

Der Spell ist dann also kein sicherer Spamkiller,da man die chance hat zu entkommen.
Er Verliert jedoch nicht an Wirkung,da er mit der Zeit stärker wird.
Somit muss er taktisch klüger eingesetzt werden.

Grabunholde rufen:
Es werden keine Grabunholde mehr gerufen.

Somit muss der Spell taktisch klüger eingesetzt werden,und man muss eigene Grabunholde benutzen.


Expedition nach Khazad Dum:
Mit dem Erwerb dieses Spells,kann man die Schürfwerkstatt errichten.
Diese Erfüllt die Funktionen,welche das Gasthaus erfüllen würde.

Somit muss man nicht mehr auf das Gasthaus hoffen,und sich darauf verlassen.

Wetter Spells(Wolkenbruch,Eisregen,Schneetreiben etc.)
Diese Spells heben sich auf,wenn sie nacheinander gewirkt wurden.
Also Bsp: Spieler A wirkt Wolkenbruch.
               Feindliche Einheiten sind gelähmt.
               Spieler B wirkt Eisregen.
               der lähm Effekt Wolkenbruchs wird sofort aufgehoben.
               Eisregens Effekt wirkt nun.


Wie bein den Landschafts/Boden-Spells,sollte man hier zunächst überlegen,
ob der Gegner Nicht seinen Spell wirken kann,meine Wirkung aufhebt,und seine eintrifft,zu seinen Gunsten.

Warg-Bogenschützen aus Isengart:
Überreitschaden stark senken.
(Grund steht bei den Elchreitern)

Wurm erwecken.
Verkleinerter AoE des Feuers
Stark verkleinerter Radius des Umwerfen beim erscheinen.
Höhere Anfälligkeit gegen normale Pfeile und Speere.

Derzeit ist der Wurm ziemlich stark,und Sein AoE vernichtet Armeen sehr schnell.
Wegen Umwerfen derzeit manchmal keine Chance auf Flucht einiger Einheiten.


Ich habe mir bei den Schwächungen alle Spells vorgenommen die zu stark sind,
abgesehen von 25ern.
Einzig und Allein beim Sperrfeuer ist mir nichts eingefallen,
Abgesehen von schwächen,und dass der stunn der Haupteffekt wäre.

mfg Decoutan.

Edit:Ich habe nun ein paar Änderungen vorgenommen.
Den Teil mit den Landschafts Spells habe ich weggelassen,
da dies anscheinend schon so ist(ich konnte es auch nicht einfach so testen^^)
und sonst:Graue Schar,Nebel,Elchreiter,Warg-Bogenschützen.

Tar-Palantir:
Ich finde, dass der Untergang Numenors zu stark geschwächt wurde. Gegen Völker, die nicht die aller billigsten Truppen benutzen (Spammorks), ist das für einen 25er einfach viel zu schwach. Ich habe heute gegen Angmar gespielt und die Welle hat nicht einmal die Rhudaur-Speerträger töten können, sondern sie nur in den roten Bereich gebracht. Solche Schwächungen bringen mir aber bei solchen Einheiten überhaupt nichts, weil sie sowieso meistens mit einem Schlag getötet werden, jedenfalls im LG, wenn man vermehrt Feuerpfeile, geschmiedete Klingen und Helden nutzt und der Feind mit Elite-Einheiten kommt, denen die Welle fast nichts ausmacht. Besondere Einheiten wie Werwölfe werden von der Flutwelle nicht einmal umgeworfen und erleiden so nur sehr geringen Schaden. Die Flutwelle entspricht für mich im Moment eher dem Lorien-Wind mit ein wenig zusätzlichem Schaden als einer lohnenden 25-er Fähigkeit. Das letzte Bündnis wird da sicher immer erste Wahl sein.
Gegen Gebäude richtet die Flutwelle jetzt auch nichts mehr aus, wobei ich mir dachte, dass das als großer Unterschied zu der Imladris-Flut bleiben sollte. Im Namen steckt doch schon drin, dass durch diese Welle ein ganzer Kontinent mit Städten und so auch Gebäuden untergegangen ist, während die Welle bei Imladris gegen feindliche Eindringlinge gedacht war. Doch diese Stärke ist vollkommen verloren gegangen. Aus dem todbringenden Tsunami ist eine kleine Überschwemmung geworden.

-DGS-:

--- Zitat ---Nebel:
Gegnerische Truppen verlieren nur -25% Angriff und -25% Def.

--- Ende Zitat ---

Würde ich gerne auf 35% 35% dafür sehen immerhin ist er entgegend er Fledermäuse auf einer Festen Stelle gebunden und kostet 1 mehr oder man fügt noch irgendwie einen verlangsamungseffekt von 15% hinzu.

--- Zitat ---Der Wächter im Wasser:
Wirft beim erscheinen keine Einheiten mehr um.
--- Ende Zitat ---

Nachdem was ich gehört habe macht er schon keinen Schaden mehr, wenn er auch keine Einheiten mehr umwirft ist er aus meiner Sicht zu schwach und nicht als 15er Spell lohnend.


--- Zitat ---Durch das umwerfen,den Schaden durch die Tentakel und dessen umwerfen,ist er immer noch viel zu stark,da dem niemand entkommen kann.

--- Ende Zitat ---

Vielleicht chance das er Helden einfach umwirft irgndwie rausnehmen?
Du musst bedenken er muss seine 15 Spellpunkte wert sein wenn man sowas sostark schwächt ist er nichtmal seine 10 mehr wert.


--- Zitat ---Goldbeere wirft beim zuschlagen nicht mehr um.
--- Ende Zitat ---

Ich finde bei Goldbeere ehr stark ihren angriff gegen Helden(wenn er noch bei dem von 3.7.1 liegt dort konnte man sie, weil sie schneller war schon fast als Heldenkiller bezeichnen ich weiß nicht ob sich was an ihnen geändert hat ich habe jedoch nichts in den neuerungen gelesen.

--- Zitat ---
Elchreiter des Düsterwalds:
Ruft nur noch 2 Batalione  Elchreiter.

30 kostenlose Bogenschützen,die man immer mal wieder rufen kann,
sind zu stark.Diese können dann ja auch noch überreiten.
--- Ende Zitat ---

Würde ich ehr überreitern weiter Schwächen anstatt die Batanzahl zu ändern. Mir erscheinen diese nicht so zu stark ich rüste sie auch nichtmehr mit Silberdorn aus weil diese truppen fast nichts aushalten.


--- Zitat ---Die graue Schar:
1 Batalion Waldläufer weniger erscheint.
Die Fähigkeit der Zwillinge erhält zu Anfangs eine Abklingzeit.
--- Ende Zitat ---

Würde ich auch ehr lieber die Helden selbst schwächen anstatt dem Spell einfach ein bat zu klauen. Denn mit den Einheiten selbst hat man normal keine Probleme ehr mit den Helden.

--- Zitat ---Grabunholde rufen:
Es werden keine Grabunholde mehr gerufen.
--- Ende Zitat ---

Der Spell heißt "Grabunholde rufen" aber es sollen keine erscheinen?^^
Sorry aber dann kann man den Spell auch gleich mit umbenennen.
Ich würde ehr mal schauen ob man die Grabunholde schwächen kann sodass man diese auch irgendwie besiegen kann ohne gleich starke Helden oder Bogenschützen dabei zu haben also regeneration pro schlag senken oder sowas.

--- Zitat ---Macht des Schnees:
Kann nur noch ein Gebäude betreffen.
--- Ende Zitat ---

Ich bin mir sicher du hast diesen Spell noch nie richtig benutzt.^^
Man wirkt ihn nicht auf Gegnerische gebäude, man versucht damit seine eigenen normal zu schützen. Das behindert den gegner mehr als das man die gegnerische Produktion lahmlegt ist wirklich so. Derzeit wird dieser Spell eigentlich ohnehin nie genommen weil sich Eisland um das 3 fache mehr lohnt also lässt man lieber den Spell wie er ist.

Sorry aber einfach so spells zu schwächen ohne ihre wahre stärke zu kennen halte ich für sinnlos.


--- Zitat ---Boden Bedeckende Spells(Verdorbener Boden,Wälder Ithiliens,Eislandschaft etc.):
Diese Spells heben sich gegenseitig auf,wenn sie auf einander gewirkt wurden.
(Falls das schon so ist,kann man den Teil weglassen^^)

--- Ende Zitat ---

Bitte benutze die Spells bevor du einfach irgendwas vorschlägst sonst ist das sinnlos.
Das Eisfeld war der letzte Dominante spell der nicht durch die anderen aufgelöst wurde aber selbst das wurde geändert.


--- Zitat ---Warg-Bogenschützen aus Isengart:
Es erscheinen nur noch 3 Batalione.
--- Ende Zitat ---

Lieber überreiten stark senken anstatt ihre Anzahl zu dezimieren normal hat man mit solchen Spells keine Probleme mehr das Problem ist wenn man sie zustark schwächt nimmt sie niemand mehr und sie werden auch nichtmehr wirklich genutzt.

mfg

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