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Autor Thema: Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)  (Gelesen 50082 mal)

Beorn Pelzwechsler

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Mit den Rohankrieger kriegt man auf jedenfall immernoch spellpoints(falls es das ist was du meinst).
Je nach Anwendung kannst du erst die Reiter und dann noch sofort die Armee draufklatschen-.-

Ich persönlich fände die Anpassung nicht besonders gut, da ich keine wirkliche Verbesserung sehe.Balanced wäre es dann immer noch nicht mehr als vorher, nur das jetzt weniger spells ins Spiel kommen...
Momentan hat ja auch niemand sofort ein volles spellbook sondern muss sich am Anfang erst einen Pfad überlegen und kann dann immernoch entscheiden, ob es lohnender ist mehrere der 2.+3. reihe zu kaufen oder sofort auf nen 25er zu gehen(auch wenn es je nach Volk momentan fast immer auf das gleiche hinausläuft).

xXx Metzelmeister

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... nur das jetzt weniger spells ins Spiel kommen...
und genau das verbesset die Balance schon ungemein, weil die Spells mMn einfach nie vollkommen gebalanced werden können, hat ja -DGS- auch schon gesagt und deshalb je weniger starke/mächtige/zerstörerische Spells in einem Spiel einwirken, umso besser wird die Balance im gesamten Spiel
außerdem werden dadurch die Kampfweisen der Völker nochmal ein bisschen mehr hervorgehoben da die Spells, der Völker die zb. am EG ihre Stärke haben, auch ein Spellbook haben das sich vom Preis her so orientiert

Reshef

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  • Größenwahn ist ein Typisch menschliches Laster.
Das Spells im laufe der Zeit mehr kosten haben wir schon. Mit jeden Spellpunkt den man bekommt braucht man mehr um den nächsten zu bekommen.
Wenn man beispielsweise bei Gondor direkt auf Armee der Toten geht wird man die Punkte für den 10er und 15er für deutlich weniger vernichtete Gegner bekommen als die benötigten Punkte für AdT. Das ist nicht auf den Spell beschränkt, wenn der Spieler beispielsweise zuerst mehrere 5er und 10er kauft wird er deutlich länger für die benötigten 25 Punkte warten müssen als wenn er direkt auf AdT gehen würde.

Im Prinzip ist auch deine verteuerung der Spells nichts anderes: Die Fähigkeiten werden im Spielverlauf weiter nach hinten verschoben, das löst jedoch nicht das Problem das es zu viele Fähigkeiten gibt, dieses könnte nur durch ein kleineres Spellbook gelöst werden oder durch mehr unorthodoxe Spells die beispielsweise Einheitenupgrades freischalten.
« Letzte Änderung: 25. Jan 2013, 09:09 von Reshef »

Dralo

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  • DragonLord
Es geht hier aber konkret darum, dass 50 Punkte länger dauern als 25, und natürlich auch an anderer Stelle stärker fehlen. Mir war schon klar, dass ihr bereits die Spellpunkte teurer werden lasst, aber das Konzept ist ausgehend von der aktuellen Edainmodversion entwickelt worden und beinhaltet dies also schon, wir haben ja nicht einfach nach gutdünken oder per würfel die Punkte verteilt.  ;) Das ist mir ein Anliegen, das nochmal zu erwähnen, denn es ist schade, dass Einige freihe Spellpunkte nicht als vorteilig sehen gegenüber dem bisherigen Stufenmodell.

Vielleicht sollte man die unterschiedlichen Gesichtspunkte der Änderung nocheinmal hervorheben, denn dass Spells teuer werden ist das Eine, dazu kommt aber, dass Spells nun mehr als zuvor das kosten, was sie wert sind (ich will hier garnicht Perfektion propangieren, mir ist natürlich bewusst, dass eine absolute Balance Utopie ist - dennoch ist doch eine weitere  Annäherung daran nicht unnütz?!)
Für jemanden dem mehr das Feeling interessiert, dürften die Änderungen aber auch nicht ungelegen kommen, denn so auf diese Weise bekommt jedes Volk tatsächlich ein eigenes Spellbook, denn neben den unterschiedlichen Spells ist nun der Aufbau ebenfalls einzigartig und unterschiedlich.


Ich persönlich fände die Anpassung nicht besonders gut, da ich keine wirkliche Verbesserung sehe. Balanced wäre es dann immer noch nicht mehr als vorher, nur das jetzt weniger spells ins Spiel kommen...

Allein schon die Tatsache DASS weniger Spells da sind, geht in eine Richtung für gute Balance.
Es wäre besser gebalanced als jetzt, da Spells einfach auch nach ihrem Nutzen bezahlt werden müssen.

Momentan hat ja auch niemand sofort ein volles spellbook sondern muss sich am Anfang erst einen Pfad überlegen und kann dann immernoch entscheiden, ob es lohnender ist mehrere der 2.+3. reihe zu kaufen oder sofort auf nen 25er zu gehen(auch wenn es je nach Volk momentan fast immer auf das gleiche hinausläuft).

Das ist der Punkt, es ist wichtig, mit diesem System die Spellauswahl an das jeweilige Spiel anzupassen, was durchaus sehr unterschiedlich ausfallen kann. In der Zeit wo man auf den Balrog sparrt, oder auf die Isengartarmee bekommt man keine neuen Spells und hat nur wenige, verzichtet man auf so einen starken Spell und kauft dafür lieber kleinere taktisch gut einsetzbare Summons oder Supportspells, hat man viel früher eine größere Auswahl an Zauber, die natürlich auch häufiger eingesetzt werden können.
Dabei ist das Anpassen an den Gegner als auch die Spielsituation erforderlich.


[...] das löst jedoch nicht das Problem das es zu viele Fähigkeiten gibt, dieses könnte nur durch ein kleineres Spellbook gelöst werden oder durch mehr unorthodoxe Spells die beispielsweise Einheitenupgrades freischalten.

Es gibt nicht zuviele Spells, es gibt einfach zuviele gleichzeitig in einem Spiel. Wenn die Spells teurer werden und die maximal sammelbaren Punkte nicht angehoben werden, ändert sich das, weil man sich dann einfach nicht alle in einem Spiel leisten kann.
« Letzte Änderung: 25. Jan 2013, 15:20 von Dralo »

Whale Sharku

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Ich möchte mal was ganz anderes anmerken.

Dass das Horn der verschiedenen Völker (oder auch Kriegsgesang) einen dramatisch geringeren Cooldown und im Gegenug weniger starken Effekt erhielt, gefiel mir zunächst aus dem Grund, dass es die Anwendung des Spells ungleich simpler gemacht hat.

Jetzt missfällt es mir aus dem Grund, dass es die Anwendung des Spells so viel simpler gemacht hat. Das Horn ist ein Spamskill geworden, den man praktisch immer dann einsetzt, wenn er wieder bereit ist.

Taktischer Anspruch passé.

Oder wie seht ihr es?

gezeichnet
Whale


Caron

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  • Wenn du hin fällst, vergiss nicht aufzustehen !
Ist mir auch aufgefallen. Der Cooldown ist echt sehr gering. Allerdings muss ich sagen das mich das bis lang noch nicht groß gestört hat. Aber im Allgemeinen wäre ich auch dafür irgendetwas an dem Spell zu verändern das sein "passives" dasein weg fällt.

Freundliche Grüße
Caron

-Mandos-

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Der Kriegsgesangskill ist sehr nett, wenn die Aufladezeit höher wäre, kauft man den nicht mehr. Momentan ist er je nach Volk der 2-3 Spell nach Heilen etc. und hilft, in den EG- Gefechten die Oberhand zu behalten, dafür ist es wichtig, dass er sich schnell auflädt. Bitte verändert den nicht!
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gabromir

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Finde den Spell auch okay, wie er ist. Ich denke, dass es wichtig ist, das Spiel so zu gestalten, dass man offensiv vorgehen muss und immer was los ist. Durch eine kurze Aufladezeit dieses Spells, kann man besser rushen, was meiner Meinung nach sehr positiv ist.

LG

-Mandos-

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Ich bin dafür, dass alle beschwörbaren Türme aus den Spellbooks genommen werden.
Momentan sind die Türme im Multiplayer sowieso nur noch defensiv einsetzbar, aber auch ein Turm im frühen MG ist nur mit unverhältnismäßig großem Aufwand zu zerstören, vor allem, wenn er verteidigt wird.
Einzelne Trupps kratzen den Turm nicht mal an und wenn mehrere Trupps den Turm angreifen, ist man so lange schutzlos gegen feindliche Trupps (und man verliert trotzdem noch eine größere Menge Soldaten). Erst mit geupgradeten Bogenschützen sind die Türme wirklich konterbar, aber wenn man die nicht hat oder wenn sie, wie bei den Orks, nutzlos oder nur sehr schwach sind (gegen Gebäude), muss man für einen einzigen Turm Katapulte oder Rammen bauen, die danach nur rumstehen und CP blockieren (und im schlechtesten Falle werden sie getötet, bevor der Turm weg ist und man hat bis zu 800 Ressis umsonst ausgegeben).
Dadurch macht ein Turm schon sehr früh harassen unmöglich   8-|

Baubare Türme werden in der nächsten Version das Problem ja nicht mehr haben, da man dafür auf Gehöfte verzichtet. Spelltürme dagegen kosten absolut nichts und sind relativ schnell wieder beschwörbar.
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Dark_Númenor

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Naja, man sollte sie meiner Meinung nach schon behalten..
Vorallem in 4.0 werden sie glaube ich wichtig, da man z.B. auf den Furten des Isen damit die Furt sichern kann.. Und wenn man mit einem oder zwei Türmen überfordert ist muss man auf jedenfall etwas an seiner Spielweise ändern ;)
Und die Rammen standen bei mir noch nie nutzlos rum, ich erninnere mich von Ablenkangriffen von der anderen Seite und dann eine "Schick Rammen mit 2 Truppen zum Gegener ins Land, während er es mit meiner Hauptarmee zu tun hat"- Aktionen :D
Und man wird sie in 4.0 noch öfter brauchen, da man ja den Gegner nicht mehr mit Feuerbogenschützen vernichten kann (Zumindest gute nicht), da diese eine solide Mauer haben..
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)


Shagrat

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Zitat
Und die Rammen standen bei mir noch nie nutzlos rum, ich erninnere mich von Ablenkangriffen von der anderen Seite und dann eine "Schick Rammen mit 2 Truppen zum Gegener ins Land, während er es mit meiner Hauptarmee zu tun hat"- Aktionen

oh ja, der gute alte Rammenspamm... ich erinner mich noch mit Freude an sowas^^ gabs auch mit Trollen :D  auch wenn die Rammen nicht die festung vernichten konnten (also z.B. wenn der Gegner doch noch einheiten hinschicken konnte) können die ordentlichen Schaden machen, z.B. n paar Stufe 3 Kasernen vernichten etc.

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

-Mandos-

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So ne Ramme muss aber auch erst mal gebaut werden und kommt, wenn der Gegner den Turm verteidigt, auch nicht hin :P
Und ja, in 4.0 werden beschwörbare Türme noch stärker, das ist auch ein Grund, warum sie raus sollten. Spielerisch erfordert es einfach keinerlei Können, irgendwo einen Turm hinzuklatschen und trotzdem kann der Gegner erstmal nicht mehr dort angreifen, ohne schwere Verluste durch den Turm hinzunehmen...
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Kael_Silvers

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Ich glaube nicht, dass die Türme entfernt werden müssen, sondern, dass man eher später auf diese zugreifen kann (entweder höhere Spellpoints oder komplette Verschiebung in die 3. Reihe). Türme sind sehr von der Spielphase abhängig: Im EG sind diese einfach super stark und halten verdammt viel aus. Sobald aber erstmal Katapulte o.ä. vor Ort ist, lohnt die Investition der Spellpunkte in Türme nicht mehr wirklich, da diese zu schnell wieder verschwunden sind.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Halbarad

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Meiner Erfahrung nach lohnt die Investition sich schon selbst wenn der Gegner Katapulte hat, erstens muss er diese erstmal zu dem Punkt bringen wo die Türme sind und zweitens seine Katapulte auch sichern.

Ich bin immernoch der Meinung man sollte beschworene Türme einfach schwächer machen (die Lebenspunkte der Barrikade von Mordor sind da ein gutes Vorbild) sodass sie eigene Truppen nur noch unterstützen. Ich könnte mir auch gut vorstellen, das man nun auch Truppen in einsamen Türmen einquartieren könnte, diese aber nicht mehr schießen können und wie schon gesagt stark geschwächt werden. Somit könnten sie immer noch zur Ablenkung und Unterstützung dienen und Bogenschützen kurzzeitigen Schutz vor Reitern bieten.

-DGS-

  • Beschützer des verbotenen Weihers
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  • Es muss immer einen Bösen geben
Eine der älteste Diskussionen ever find ich immer wieder lustig wie man im Turm die Schuld sieht.
Wenn die ersten katas ihre ca. 1k-2,5k kosten denkst du dann die Türme sind imba oder einfach nur Katas viel zu teuer+zu spät?

Dann spielt ihr höchstwarscheinlich noch mit einem Kata vs Einheitenverbot und schon lohnt es sich nichtmehr Katas zu bauen solange du keine 5k Gold mehr als dein Gegner hast also LG.
Mit diesen Bedingungen sind diese Türme nunmal imba da kannst nix machen.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM