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Autor Thema: Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)  (Gelesen 50361 mal)

xXx Metzelmeister

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...Deswegen würde ich,den Spell sehr stärken,aber dafür ne extrem lange Vorwarnzeit.

ich sehe da keinen großen Sinn drin, wenn du die Zeit erhöhst bringt das den Gebäuden herzlich wenig, da wie du oben bereits festgestellt hattest sie nicht wegrennen können und für Einheiten sollte der Spell doch eh nicht gedacht sein, darum würde ich nur den Schaden an Gebäuden leicht erhöhen (ohne die Reichweite zu ändern) aber auch nicht zu viel, weil ich wie Dark Angel finde das Isengard
... sowieso Op ohne ende...
...ist

|Decoutan

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Na und?
Sollte Isen mal ein besseres Ressourcen System besitzen,und balanced sein,dann würde die Schwäche des Spells jedem auffallen,und Stärkungs Vorschläge gäbe es ununterbrochen.

Außerdem,balanced man nicht nach unbalanced Dingen,oder Schlechten Gameplay,das führt nur zu weitere Problemen.


Außerdem,würde ich den Spell einfach bei allem stärken,aber er sollte insgesamt auf Einheiten ausgelegt sein,da es bei Gebäude ne gewissen Grenze gibt,aber welcher er op wird.

-Dark Angel-

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Ja wenn.Dann bring das Thema nochmal zur Sprache wenn Isengards Wirtschaft neu konzipiert wurde ;)

mfg

Halbarad

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Hi, ich habe ein Konzept zu den Fähigkeiten von Helden. Momentan ist es ja so, das Helden, die Wiederbelebt werden, ihre Spells von Anfang an haben.
Dies will ich mit meinem Konzept ändern.

Der Grund dazu ist, das viele Spells dadurch relativ oft hintereinander gemacht werden können, als Beispiel: Spieler 1 läuft mit dem Hexenkönig in die Truppen von Spieler 2, macht Halo angmars und tötet alle feindlichen Truppen. Er kann nur gerade von den anderen Helden besiegt werden. Jetzt macht Spieler 1 einfach seinen Hexenkönig neu, in der Zeit erstellt Spieler 2 neue Truppen, als beide in den Kampf ziehen, kann der Hexenkönig das Halo sofort wieder machen, um die Feinde zu vernichten.
Das ist mMn nicht angemessen, schließlich sollen die Spieler ja auf ihre Helden aufpassen und, fals sie das nicht tun, dafür auch noch etwas mehr bestraft werden.

Früher war es ja so, das Helden auf Stufe 5 (?) wiederbelebt wurden, da konnte man auch nicht einfach sofort nach neurekrutierung des jeweiligen Helden Bspw. einen Golem machen.
 
Von daher schlage ich vor, das Helden bei der Wiederbelebung erstmal ihre Fähigkeiten aufladen müssen, bevor sie sie Einsetzen können.
mfG Halbarad
« Letzte Änderung: 30. Sep 2012, 12:29 von Halbarad »

El Latifundista

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Das Konzept fehlt.
Willst du, dass es wie früher wird oder dass die Fähigkeiten von Helden sich nach der Neurekrutierung nochmal aufladen müssen ?
Letzteres geht glaube ich nicht und über ersteres würden sich vielen nicht sehr freuen.

Diese Meinung teilt: Souls of Black
« Letzte Änderung: 30. Sep 2012, 11:36 von El Latifundista »

Halbarad

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Das Konzept fehlt.

Ups, habe ich vergessen. Wurde editiert.

-Dark Angel-

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Soweit ich weiß ist das technisch nicht machbar, wurde jedenfalls schonmal vorgeschlagen.

mfg

Whale Sharku

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Das gehört deutlich mehr in den Heldenthread, aber da wir hier eh keine überschäumende Auslastung haben bin ich jetzt mal nicht pingelig [ugly]

Ja, wir müssen Rücksicht auf den SP nehmen, von der Technik einmal abgesehen. Es würde das zugrunde liegende Problem ohnehin nicht vollständig lösen.

Theoretisch könnten solche Fähigkeiten, die das Potenzial besitzen den Tod des entsprechenden Helden in wenigen Sekunden auszubügeln, ja einmal gesammelt werden und ihre Einsetzbarkeit irgendwie beschränkt werden. Im Prinzip sollten Fähigkeiten dieser Art so selten sein wie möglich.

Ich habe im Hinterkopf, dass Fähigkeiten auch kein Gold kosten können oder dergleichen. Mir fällt aber noch der Ansatz ein, den Cooldown dieser besonderen Fähigkeiten zu der Wiederbelebungszeit eines Helden zu addieren - das wäre schonmal eine Strafe, wenn es machbar ist, auch wenn sie es wahrscheinlich immer noch nicht unattraktiv machen könnte.

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Whale


Gnomi

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Nicht machbar.

Heiler

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Ich würde gerne der Dunkelheit von Mordor und Nebelberge einen kleinen Geschwindigkeitsboost hinzufügen. Dies ist sowohl tolkiengetreu und ich denke nicht, wenn man es gut anpasst, dass es zu gut wird.
Die Orks aus den Nebelbergen und aus Mordor konnten kein Tageslicht vertagen. Auch wenn sie mal bei Tageslicht maschieren, tut ihnen der die Helligkeit nicht gut. Deshalb laufen sie langsamer. Da ich aber sehr ungern die jetzt schon langsamen Einheiten verlangsamen will, kommt nur eine erhöhte Geschwindigkeit mir in den Sinn.
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

The Dark Ruler

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Nebel würde ich ungern noch weiter in der Geschwindigkeit stärken wollen.
Sie sind eh schon recht schnell und haben zudem noch den Spell 'Trommeln in der Tiefe'.

Bei mordor wäre ich allerdings dafür.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Whale Sharku

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Bei Mordor ist es nunmal das Gegenteil - Geschwindigkeit ist ja grade die Schwäche (oder besser, eine der zahllosen Schwächen) dieser Orks.
Die Idee ist also an sich strategisch gut, aber der Geschwindigkeitsbonus sollte wohl besser "unspektakulär" ausfallen.

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Whale


Fangorns_Waechter

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Also ich denke 5-10% wären nicht zu stark undurchaus angemessen. Allerdings gebe ich meinem Vorposter Recht, dass eine Geschwindigkeitserhöhung bei Nebel nicht akzeptabel wäre.


Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

-DGS-

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  • Es muss immer einen Bösen geben
Noch schnellere Olifanten und Trolle.....?
Sind mir eigentlich schon schnell und stark genug muss nicht noch mehr Geschwindigkeit draufgelegt werden und 10% ist bei 2000cp orks nicht gerade wenig nur mal zum anmerken.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Whale Sharku

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  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Ich sprach von vielleicht 2%. xD

Und so, wie sämtliche Monster in der aktuellen Form eigentlich unbedingt von Dunkelheit unbetroffen sein sollten, würde ich das auch mit einem Geschwindigkeitsspell halten.

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Whale