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Autor Thema: Balance-Diskussion: Angmar  (Gelesen 29188 mal)

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #30 am: 18. Aug 2012, 14:43 »
bleibt bei hwaldars 5er der held eigentlich auch noch auf der stelle wenn die hügelmenschen tot sind?

Heiler

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #31 am: 18. Aug 2012, 16:51 »
Nein mMn nicht. So wie ich es bis jetzt erlebt habe.
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Whale Sharku

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #32 am: 18. Aug 2012, 20:01 »
Dazu kommt es enorm selten.

Warum wird es bis jetzt eigentlich so sehr akzeptiert, dass Hwaldar das Doppelte seines Geldes wert ist? [ugly] Hat sich noch niemand wegen diesem Thema zusammengesetzt?

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #33 am: 18. Aug 2012, 20:04 »
Nun ja, im Moment verwende ich seinen Stun einfach nicht, solange der andere nicht selber unfaire Taktiken nutzt und abgesehen davon ist Hwaldar mehr Wert als nur das doppelte. xD
Es wird sicher was geändert, denn die ganze Heldenbalance muss noch einmal überarbeitet werden und das werde ich sicher intern zum Thema machen, wenn die Sommerpause vorbei ist. ;)

|Decoutan

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #34 am: 27. Aug 2012, 15:10 »
Ich bin der Meinung,dass die Werwölfe Angmars,mehr Angriff,und mehr Rüstung bekommen sollten,vor allem gegen Bogenschützen.
Sie kosten 1300,und kommen erst sehr spät.
Aber z.b für einen einfachen Baumeister brauchen  sie 5 Schläge,und ein Troll nur 2.
(ein normaler,kein gerüsteter Troll)
Noch dazu,sollten sie mehr Heilung durch ihre Fähigkeit erhalten.
Derzeit lohnt es sich nicht wirklich die Fähigkeit einzusetzen,da die Heilung so gering ist,dass der währenddessen erhaltende Schaden höher ist.

Klar sie sind schnell,aber solange sie nicht stark gegen gebäude sind,gibts da keine Probleme mit diesen Änderungen.

Sollten die Mordor Werwölfe dieselben Wertte besitzen,sollten diese auch gestärkt werden.xD



El Latifundista

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #35 am: 27. Aug 2012, 16:26 »
Schon in der letzten Version haben sich manche die Werwölfe als die ultimativen Kämpfer gewünscht. Dennoch bin ich wie andere immer noch der Meinung, dass dies aus vielen Gründen nicht gut wäre. Dennoch sind sie in der jetzigen Version doch etwas zu kampfschwach. Ich würde sie außer gegen Gebäude wie in 3.75 machen, eventuell könnte man ihre Anfälligkeit gegen Lanzen dann etwas erhöhen.

|Decoutan

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #36 am: 27. Aug 2012, 16:42 »
Ich weiß nicht mal ob sie seit 3.7.5 geschwächt wurden,außer gegen Gebäude.
Damals waren sie auch nicht sehr stark.
Sie sind ihre 1300 einfach überhaupt nicht wert.
Sie kommen erst sehr spät,und dann sollten sie für das Geld schon das ein oder andere besiegen können.
Und gegen Gebäude wollte ich sie gar nicht stärken^^

Whale Sharku

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #37 am: 27. Aug 2012, 18:38 »
Werwölfe waren doch vorher klare Belagerung, oder?
Allerdings hatten sie gegen einzelne Ziele eine extreme Stärke wenn ich mich richtig erinnere, gegen Helden und Monster, sind sie dagegen wirklich so sehr geschwächt worden? 5 Schläge für einen Baumeister - ich habe aus 3.7.5 Werwölfe in Erinnerung die einen Höhlentroll mit 3-4 Schlägen erledigen...

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Heiler

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #38 am: 27. Aug 2012, 20:19 »
Das sie letzte Version Belagerung waren, war ein Fehler und sollte gar nicht so sein.
Für ihren Preis könnten sie dann schon, da sie eh auch sehr spät kommen, BMs onehitten. Vieleicht sollten sie auch nicht so starken Schaden gg Pfeile bekommen. Zurzeit gehen sie gg Speere und Bogis sehr schnell drauf. Ich benutze sie eigentlich nur noch wenn ich zu viel Gled habe und dann mit ihnen den Gegner wegen der hohen Geschwindigkeit ärgern will.

Auch seine Heilungsfähigkeit wie Deco schon angesprochen hat, ist im Vergleich zu solch anderen Fähigkeiten ein Witz. Deshalb könnte es denn Werwolf schon um 75% heilen.
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El Latifundista

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #39 am: 27. Aug 2012, 23:16 »
Zitat
Das sie letzte Version Belagerung waren, war ein Fehler und sollte gar nicht so sein.
Für ihren Preis könnten sie dann schon, da sie eh auch sehr spät kommen, BMs onehitten.

Ist das irgendwie ein Problem, wenn ein Werwolf BMs onehittet ?
Sie waren ganz ok letzte Version, mehr nicht.
Und wie kommst du drauf, dass es ein Fehler sei, dass sie gut gegen Gebäude waren ?

Whale Sharku

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #40 am: 27. Aug 2012, 23:45 »
Ich glaube, gemeint war nicht Fehler im Sinne von "es war unbeabsichtigt" sondern "es war unsinnig".
Eine Zwergenramme die sich mit Carcs Geschwindigkeit fortbewegt [ugly]

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #41 am: 27. Aug 2012, 23:50 »
dafür aber beim bloßen Anblick von Speeren und Pfeilen toter Mann spielt^^

Die warn so ne Art Ultimative Verkörperung des Hit & Run in der Mod :D

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #42 am: 28. Aug 2012, 01:08 »
Zitat
Ich glaube, gemeint war nicht Fehler im Sinne von "es war unbeabsichtigt" sondern "es war unsinnig".
Eine Zwergenramme die sich mit Carcs Geschwindigkeit fortbewegt

1. Werwölfe sind schneller als Carc.
2. Rammen sind nicht pfeilanfällig.

-DGS-

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #43 am: 28. Aug 2012, 03:10 »
Die Einheit war in der Letzen version einfach die Verkörperung von schlechtem Gameplay mehr muss man dazu nicht sagen wenn man es geschafft hat an 3 von ihnen zu kommen waren sie nur mit Spells oder Flugeinheiten(nicht sicher) wirksam zu bekämpfen.
Und schlechtes Gameplay soll man nutzen im Grunde war die Einheit bei einigermaßen guten Spielern(hab sie 1 mal im 1vs1 genutzt und damit alle Gehöfte des gegners gekillt.....) total op wenn man lang genug überlebt hat .


Jetzt brauchen sie halt ein neues aufgabengebiet was ich auf jeden Fall raten würde Preis und Geschwindigkeit runter. Der Preis wird immer machen das sie nicht gebaut werden Helden werden immer bevorzugt(für den Preis des ersten werwolfs bekommt man schon fast den hexer) werden und die Geschwindigkeit verhindert das sie gut eingebunden werden können weil sie zu 100% Flüchten und Helden/Katas easy bei der Flucht killen können(deshalb darf man ihre werte gegen Pfeile und Speere nicht erhöhen).

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #44 am: 29. Aug 2012, 18:10 »

Realitäten, wie dass Zuchtspam Angmar als hauptsächliche Armee voll und ganz genügt, sind unserer Meinung nach (ich spreche jetzt mal für die anderen Ersteller) behebenswert; meiner persönlichen Meinung nach ist dieser Umstand hässlich.

das hängt allerdings auch teilweise damit zusammen, das zumindest mMn die Männer Carn Dums einfach zu wenig Verteidigung haben, die Fallen Tot um, wenn se nur den Hauch eines Feindes finden, selbst mit Mornarmarths Führerschaft von +50% Verteidigung sterben sie noch recht schnell... und das ist nicht erst seit gestern so...

Hallo,

nicht nur ich bin der Meinung dass die Numenor von Angmar viel zu schwach sind.

Deshalb schlage ich eine:
Erhöhung der Verteidigungs Werte, der Numenor Schwertkämpfer, Speerträger und Bogenschützen vor.

Denn sie sterben sehr schnell und sind einfach nur teuer. Die meisten benutzen sie garnicht mehr, die Numenor sind im Hintergrund gefallen, weil sie nach ein paar Schlägen einfach sterben und viel zu teuer sind.


Dafür:
1. Shagrat
2. Molimo
3. Aules
4. Berserker930
5. ReiFan01
6. turgon von gondolin
7. Reshef
8. The Witch-King of Angmar
9. Saruman der Vielfarbige
10. Kasaim
11. Rogash
12. Durin
13. Kronos
14. Bombadil, Tom
15. Gil-Galad22

Ich bedanke mich bei allen Supportern :)

MFG: König Legolas

Man achte auf das Datum:

Januar 12, 2010, 19:00

und das ist immernoch recht aktuell

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