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Autor Thema: Balance-Diskussion: Angmar  (Gelesen 29172 mal)

Halbarad

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #75 am: 15. Feb 2013, 19:39 »
Ich meinte damit, das ein ungeupptes Battilion Gondor-Soldaten geonehittet werden müsste. Ansonsten würde es sich nicht wirklich lohnen, dann könnte man eher auf den Pfeilhagel der Carn-Dum Bogies gehen, die nichtmal in der Nähe ihrer Gegner sein müssen.

Whale Sharku

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #76 am: 15. Feb 2013, 19:49 »
Der Schaden ist vergleichbar, aber der Cooldown? Ich bezweifel das mal.

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Whale


Chu'unthor

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #77 am: 16. Feb 2013, 00:07 »
Ich glaube auch der Radius spielt eine entscheidende Rolle dabei, da sich in diesem meist bei ein bisschen Clumb die fast die ganz Armee befindet.
Reshef hat in Bezug aufs Clumping große Fortschritte verkündet, wodurch dieses in der 4.0 drastisch reduziert werden soll - das würde den Flächenschaden von Katas (bzw AoE allgemein) ebenfalls gehörig schwächen.
Erst denken, dann posten.

Melkor Bauglir

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #78 am: 16. Feb 2013, 20:19 »
Gut all diese Sachen sind ja schon einmal ein Schritt in die richtige Richtung. Dennoch müsste der Schaden der Hexis immer noch gesenkt werden + der Radius des Zaubers -wenn man den nämlich nicht mitsenkt, dann wird man halt in Zukunkt einfach 2 Hexer schicken, die dann die Armee onehitten; damit wäre nichts gewonnen.

Ich bin mir übrigens gar nicht sicher, ob die wirklich Gondortruppen onehitten sollten, selbst wenn die ungeuppt wären. Sorry, Halbarad, hätte ich eigentlich aus der Textstelle
Zitat
normales Gondorsoldaten-Battilion
bereits 'rauslesen sollen.
Dennoch bleibt immer noch der Punkt im Raum stehen, dass Hexer das wieder und wieder machen könnten -zumal: Wenn sich Gondorsoldaten einen Onehit einfangen, würde das auch für Lorienkrieger/Lorienschützen und andere Truppen gelten. Dadurch ließen sich dann immer noch z.B. alle feindlichen Speere töten, wodurch man dann einfach mit Reitern die Bogis wegräumt. Insofern: Man sollte nicht unterschätzen, wie groß ein Schneeballeffekt sein kann, wenn man die Möglichkeit besitzt, mit einem Schlag eine ganze feindliche Einheitenkategorie auszulöschen. Bei Massenvernichtern zählt da also auch die taktische Komponente.
Nebenbei bemerkt: Was ist, wenn der Gondorspieler erst auf die geschmiedeten Klingen geht? Dann kosten seine Soldatentrupps 500, zählen von der Rüstung aber immer noch als ungeuppt. Und 500 Trupps dürfen von 550 Trupps (400 Hexi + 150 Upgrade) einfach nicht chancenlos mit einem Angriff getötet werden. Punkt.


Gruß
Melkor Bauglir

Halbarad

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #79 am: 17. Feb 2013, 12:00 »
Natürlich sollten sie ein Gondorbatta onehitten. Ansonsten wären sie warscheinlich nhr noch gegen spamm zu gebrauchen, was ja auch nicht Sinn der Sache sein soll. Schließlich kommen sie erst im Lategame, wo die meisten Völker auf bessere Soldaten gehen. Sie sollen ja auch noch gegen ein Volk wie Gondor gut sein. Und stark wären sie damit gegen Infanterie (lanzen und Schwertkämpfer). Schwach wären sie dann warscheinlich gegen Reiter, gute Bogenschützen, Bogenhelden und Monster. Ein Kampftroll von mordor macht doch auch guten Schaden gegen Nahkämpfer, zwar on onehittet er sie nicht, aber kann sie dafür umwerfen und danach gleich nochmal zuschlagen.

Ich denke mal, das wir uns hier alle einig sind, das die Hexer keine mit Rüstungen geuppte Soldaten killen sollen (höchstens Nebels billig Orks)





« Letzte Änderung: 17. Feb 2013, 12:03 von Halbarad »

Shagrat

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #80 am: 17. Feb 2013, 12:03 »
ich bin kein Coder, kann das also nicht mit Sicherheit sagen, aber ich vermute, das der Leichenregen Magieschaden verrusacht, gegen den die meisten Einheiten (Und Helden) nur wenig Rüstung haben... und Rüstungsupgrades geben auch höchstens wenig mehr Schutz gegen Magie (Darum haun auch die Silberdornpfeile so rein)

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Melkor Bauglir

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #81 am: 19. Apr 2013, 21:21 »
Mir ist gerade gestern in einem MP Spiel mit Angmar noch einmal ein Punkt eingefallen, den man auch wenn er eher klein ist, wirklich ändern sollte:
Die Wolfshöhle bringt bei Zerstörung Geld und das nicht zu knapp (müsste so bei ca. 300) liegen. Dadurch wird der Spell immer zu einem Problem, weil man ihn höchtens im EG nutzen kann, ansonsten profitiert der Feind mehr durch das Geld, als er durch die Wölfe geschadet wird. Der Angmarspieler kann die Ressen ja praktisch nicht nutzen, weil er die Höhle ja net selbst zerstören kann, wie beim Nebelzauber.
Ich plädiere also dafür, dass das Erscheinen der Ressourcen abgeschafft wird.
Fern von der Balance macht das auch logisch Sinn, weil das hier ja kein wilder Creephort ist, der irgendwann mal Elster gespielt hat, sondern weil die Viecher ja Angmar dienen.


Gruß
Melkor Bauglir

gabromir

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #82 am: 16. Jul 2013, 22:02 »
Ich möchte mal Karsh ansprechen. Momentan wird zwar im MP selten mit Graubundholden gespielt, aber trotzdem ist Karsh meiner Meinung nach zu stark.
Gründe dafür sollten für jeden ersichtlich sein:
-Man kommt leicht an ihn und die Kosten sind extrem gering
-Man kann ihn in einer Schlacht extrem überraschend rufen
-Seine Führerschaft ist absolut zu stark und in Kombination mit anderen Debuffs (welche Angmar in jeder Hinsicht hat) noch schlimmer. Dazu kommt noch, dass er selbst eine relativ hohe Geschwindigkeit hat.
-Sein 7er Spell kann Helden wie Gorthaur einfach onehitten
-Sein 10er.. Hierzu kann sich wohl jeder selbst eine Meinung bilden.

Ein negativer Punkt an Karsh scheint mir aber ein Bug zu sein. Karsh gibt EXTREM viel EP und befördert Helden wie etwa Lurtz locker von 1 auf 5. Ich habe das nicht weiter getestet, kann aber aus Erfahrung sagen, dass er definitiv zuviel EP gibt.

Melkor Bauglir

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #83 am: 16. Jul 2013, 22:09 »
Hatten das Gespräch ja vorgestern schon in Tunngle. Stimme dir absolut zu, insbesondere, weil Grabis in 4.0 sicherlich erheblich häufiger gebaut werden (Hügelgrab und keine Machterweiterung mehr) und Karsh so sowohl häufiger, wie auch besser gelevelt anzutreffen sein wird.
Wobei ich seine Führerschaft nicht so drastisch finde: Rückstoßresistenz für Grabis ist mMn in Ordnung, weil Trolle z.B. die sonst zu gut kontern. Der Geschwindigkeitsmalus... Hmm, sollte man etwas senken (so von 50% auf 20%), damit man fliehen kann.
Was 7er und 10er betreffen: Stimme dir zu, muss man nicht kommentieren. Der Bug mit den massig EP wurde übrigens auch schon mal vor mehrern Versionen gemeldet, erinnere mich da an eine Balance-Diskussion exakt gleichen Inhalts.

Gruß
Melkor Bauglir

gabromir

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #84 am: 16. Jul 2013, 22:29 »
Rückstossresistenz ist absolut okay. Aber wie du auch schon gesagt hast: 50% Verlangsamung ist eindeutig zu viel. 50% ist schliesslich immer noch eine enorme Zahl. Angmar kann seine Gegner auf so viele Arten verlangsamen, da braucht man wirklich nicht noch einen Helden,  der alles andere übertrifft.

mfg

Ealendril der Dunkle

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #85 am: 17. Jul 2013, 11:33 »
Karsh gibt derzeitig so viel EP wie Aragorbn, das sollte natürlich nicht sein und ist direkt von mir behoben.
Seine Fähigkeiten habe ich mal ein wenig angepasst:
 - Die Führerschaft gibt keine Knockback-Resistenz mehr und verlangsamt nur noch um 25%
 - Der Schaden bei Whisper of the Death hatte einen Bug, wurde behoben, sodass er weniger Schaden macht
 - Die 10er Fähigkeit gibt Karsh nun einen Malus um -50% auf Geschwindigkeit, hat 25% weniger Radius und zieht nur noch alle 2 Sekunden Leben ab.

Allgemein werden wir wahrscheinlich noch an seinem Grundsystem etwas ändern müssen, aber was haltet ihr von den jetzigen Änderungen?

gabromir

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #86 am: 17. Jul 2013, 11:42 »
Kann ich nur schwer abschätzen, allerdings bin ich mir sicher, dass es ein Schritt in die richtige Richtung ist.

mfg

Melkor Bauglir

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Re:Balance-Diskussion: Angmar
« Antwort #87 am: 20. Okt 2013, 20:17 »
Ich möchte schon mal prophylaktisch Angmars Hexenmeister ansprechen. Aktuell werden sie ja relativ selten genutzt, weil sie so viel Tech brauchen und man auch so schon gut an Führerschaften etc. rankommt bzw. man mit Zuchtmeisterspamm spielt, in dem Heilungen nicht wirklich passen.
Dennoch: Wenn man in 4.0 Führerschaften schwächt, die Hexer ohne Machterweiterung baubar sind, man aus Bauplatzmangel einfach CD braucht und sie durch den Hexerturm Zugriff auf alle Spells haben, fürchte ich, dass sie sich zu einem Problem entwickeln können.

Zentrale Punkte:
- "Kadaverregen": Das der Spell weit zu stark ist und mMn der komplette Magie-Overkill ist, ist mEn bekannt. Änderungsvorschlag: Hüllt ein Gebiet in Gift, nur darauf wirkbar, wenn sich keine Feinde darauf befinden. Würde damit also defensiv helfen, weil man Gebiete derart blockieren kann, dass der Feind überlegen muss, ob er da durchgeht. Gegen reinen Spamm sicherlich auch ganz interessant, aber nicht mit dem Potenzial, die gesamte Armee gleich zu verreißen.
- "Dunkler Zorn" (müsste so heißen): Aktuell mMn auch zu stark, meistens nur einfach nicht nötig, weil Hwaldar. 8-| Gibt extreme Boni, kein CD, stunnt Truppen und Helden.
Ich würde ihn so ändern, dass er ein klassischer Supportspell wird. Also: Akolythenkosten auf 2; auf Feinde: werden kurz (2s) gestunnt; auf Verbündete: +25% Schaden und Rüstung
- "Seelenquell": Die Heilung ist einfach lächerlich hoch. Alle Truppen werden sofort vollständig geheilt, Helden erhalten auch ca. 60% Heilung. Außerdem hat der Spell ebenfalls keinen CD und kann direkt mit Dunklem Zorn eingesetzt werden.
Ich würde den Spell so ändern: Radius um den Hexer, in dem er wirkt, wird min. um 30% gesenkt (atm betrifft's die ganze Armee); heilt nur noch etwa um 100
- "Seelenbann" und "Schwarzes Eis" gehen glaube ich


Gruß
Melkor Bauglir