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Autor Thema: Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance  (Gelesen 36708 mal)

Melkor Bauglir

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #75 am: 3. Mai 2013, 21:47 »
Zitat
Was ich daran nur potenziell problematisch finde, ist dass du nun im Grunde alle Helden, die du für diese Partie haben willst, früh kaufen musst - die EG-Helden, weil sie auf frühen Einsatz ausgelegt sind, und die LG-Helden, weil sie nur dann bis zum LG ihre Fähigkeiten haben.

Ob das wirklich so stimmen wird, bin ich mir gar nicht mal sicher. Aktuell werden Helden fast immer durch Helden gekontert, es gibt im Spiel da nur sehr wenige Ausnahmen (z.B. Imladris-Wächter, Kastellane, Uruks der Nebelberge: die Liste ist insgesamt noch etwas länger, aber das gros von Helden wird durch andere Helden gekillt).
Wenn man jetzt von verringertem Schaden durch Helden ausgeht, dann hat man ein solches Problem eigentlich nicht mehr wirklich: Wenn das Ableben eines Helden nicht mehr so schnell vonstatten geht, weil die aktuelle Hauptschadensquelle schlicht fehlt, dann haben auch Helden, die spät ins Spiel kommen, solide Überlebenschancen.
Außerdem wurde doch verkündet, dass sich bewegende Truppen nicht mehr angreifen könnten. Häufig sterben Helden aber dadurch, dass sie beim Weglaufen von anderen gekillt werden bzw. man sie gar nicht erst weglaufen lässt, weil man eh weiß, dass es zwecklos ist. Wenn das nicht mehr möglich ist, hätte man auch wieder erheblich größeren Spielraum für Rückzüge.
Dadurch leben Helden dann zwar nochmal länger, aber wenn sie nicht mehr in der Lage sind, diesen absurden Schaden auszuteilen, zu dem sie aktuell in der Lage sind und sie im Kampf gegen Truppen gleichen Wertes den Kürzeren ziehen (siehe unten), dann erkenne ich kein richtiges Problem mehr.

Noch mal eine grundsätzliche Sache zu Helden: Rein von ihrer direkten Stärke, müssen (!) Truppen im gleichen Wert im Kampf immer gewinnen. Selbst auf hohen Leveln dürfen Helden eigentlich nicht stärker sein als Einheiten. Warum?
Das hängt ganz einfach damit zusammen, dass sich Helden regenerieren und das nebenbei bemerkt nicht allzu langsam.
Beispiel: Wenn Gandalf auf sagen wir Stufe 10 Truppen im Wert von 4500 killen kann, ohne das diese dafür Schäden einrichten könnten, die ihrem Wert entsprechen und ohne das sich Gandalf dabei ernsthaft in Gefahr begeben muss -aktuell kein Problem, dank WdM, Schattenfell und Heilzauber-, dann wird sich Gandalf außerhalb des Kampfes einfach wieder hochregenieren, de facto hat man dann 4500 Gewinn gemacht. Natürlich braucht man auch einen Anreiz, seine Helden zu leveln, aber dafür braucht es eigentlich keinen Armeenonehit für Truppen im Wert von 10000 aufwärts.
Außerdem kommt noch hinzu, dass bei Helden quasi immer ihr ganzer Preis angreift, während das auf (Nahkampf-)Truppen nicht zutrifft. Bei Spammarmeen attakiert ja nur ein Bruchteil der Truppen, während bei Helden immer "alles" angreift.
Da man Helden obendrein immer besser in Sicherheit bringen kann (einzelne Helden lassen sich immer in der Armee verstecken, da kommen höchstens noch andere Helden hinterher), dann hat man kaum eine Chance, Helden zu vernichten.
Letzter Vorteil, der einem vielleicht gar nicht so auffällt: Egal wie geschwächt ein Held ist, er verursacht immer noch maximal möglichen Schaden (von Zaphi mal abgesehen^^). Bei Einheiten gilt das nicht, denn wenn 80% des Bataillons vernichtet wurden, dann hat es auch nur noch 20% verbleibene Angriffsstärke. Dagegen sind Helden mit 20% ihrer Leben immer noch so angriffsstark wie andere.
Aufgrund all dieser Vorteile gegenüber normalen Truppen, müssen Helden im direkten Kampf immer den kürzeren ziehen. Was (siehe Ausführungen) nicht heißt, das man auf Helden völlig verzichten kann, denn sie besitzen dennoch ihre rapiden Vorteile.

Ich möchte am Ende übrigens noch einmal ein Kompliment an die Modder aussprechen. Ich finde es wirklich hervorragend von euch, dass ihr euch so um die Balance kümmert und dabei sicher auch viele Schwierigkeiten zu überwinden habt, wenn es sich z.B. um den beliebten Konflikt "Balance-Feeling" handelt.  

Meinen Dank dafür
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 3. Mai 2013, 21:51 von Melkor Bauglir »

Lord of Mordor

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #76 am: 3. Mai 2013, 22:14 »
@Whale:

Billigere und deshalb schwächere Infanterie wird es natürlich weiterhin geben. Das ist ja aber etwas ganz anderes als ein völlig eigener Einheitentyp, der durch weniger Leben und mehr Schaden mit Einheiten desselben Preisniveaus konkurrieren soll - so wie die Avari, die als "leichte Elite" gedacht waren. Darin sehe ich keine Zukunft, dass billige Einheiten auch weniger aushalten, ist dagegen ganz selbstverständlich.

Insgesamt denke ich, dass Schwertkämpfer in Zukunft mehr aushalten sollten, von allen Truppentypen für ihren Preis am meisten. Zum einen weil sie das Rückgrat jeder Armee darstellen sollten, zum anderen, weil sie sonst keine speziellen Eigenschaften haben.

@Melkor:

Zitat
Ob das wirklich so stimmen wird, bin ich mir gar nicht mal sicher. Aktuell werden Helden fast immer durch Helden gekontert, es gibt im Spiel da nur sehr wenige Ausnahmen (z.B. Imladris-Wächter, Kastellane, Uruks der Nebelberge: die Liste ist insgesamt noch etwas länger, aber das gros von Helden wird durch andere Helden gekillt).
Mir geht es ja nicht darum, ob Helden ins Lategame überleben, sondern einfach um die Zeit zum Aufleveln, die du ja drastisch erhöhen willst. Wenn zum Beispiel Gandalf eine Viertelstunde brauchen wird, um Stufe 10 zu erreichen und ein Spiel im Schnitt 30 Minuten dauert, wird ein Gandalf nach der 20. Minute zu einer recht schlechten Investition, weil du damit rechnen musst, seinen Zehner dieses Spiel gar nicht mehr einsetzen zu können.

Helden müssen in der Tat für sich genommen schwächer sein als Truppen zum gleichen Preis. Gewünscht ist ja eine Spielsituation, in der jeder Spieler auf eine Kombination von Truppen und Helden setzt, und wenn Helden stärker sind, braucht man keine Truppen mehr. Das Ziel ist also, dass Helden die Schlacht zugunsten der eigenen Truppen beeinflussen können, sie aber nicht alleine gewinnen.

Zitat
Ich möchte am Ende übrigens noch einmal ein Kompliment an die Modder aussprechen. Ich finde es wirklich hervorragend von euch, dass ihr euch so um die Balance kümmert und dabei sicher auch viele Schwierigkeiten zu überwinden habt, wenn es sich z.B. um den beliebten Konflikt "Balance-Feeling" handelt. 
Vielen Dank :)
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Melkor Bauglir

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #77 am: 3. Mai 2013, 23:57 »
Achso, dann hatte ich dein Argument falsch verstanden. Sorry.
Ich verstehe natürlich deinen Gedankengang, allerdings halte ich ihn in der Praxis nicht für ganz richtig:
Im Spiel leveln Helden ja nicht linear. Manchen Spielern gelingt es ständig ihre Helden schnell auf hohe Level zu bringen, während anderen das nicht gelingt (in diese Kategorie gehöre ich auch, ansonsten hätte ich im MP auch echt bessere Chancen xD).
Auch das gegnerische Volk entscheidet stark, wie gut man dazu in der Lage sein wird. Auch wenn das schon mal angemerkt wurde, aber gegen Rohan z.B. ist es keine Schwierigkeit Helden massiv aufzuleveln, weil die Bauern einfach extrem viel EP bringen.
Aber auch ansonsten entscheidet das Matchup ja vieles. Ich hole mir gegen ein rein auf Orkspamm mit Harasstrollen setzendes Nebel ja keinen Elitevernichter, dass heißt, dass je nach Matchup im MP sowieso nicht alle Helden gebaut werden.
Rein vom Kontersystem ist das ja sogar eigentlich ein sehr wünschenswerter Zustand, feelingtechnisch ist es natürlich ein bisschen schade, aber andererseits fände ich auch reine Heldenschlachten nicht das wahre, die unweigerlich auftreten würden, wenn jeder Held jederzeit sinnvoll wäre.
Durch all die Faktoren kann man schlichtweg keine pauschale Zeit angeben, die Helden brauchen, um auch Level 10 zu sein.

Ich verstehe natürlich dein Argument, dass man sich Helden nicht holen wird, wenn man weiß, dass sie nicht in der Lage sein werden, all ihr Potenzial zu nutzen, weil ihnen schlicht die Zeit zum Leveln fehlt, aber da man ja als Spieler schlichtweg nicht weiß, wie lange das Spiel noch dauern wird, muss man ja anhand der aktuellen Situation abschätzen: Wenn ich den Helden für unnötig erachte und stattdessen auf Einheiten setze und eher EG-Helden den Vorzug gebe, dann setze ich ja darauf, dass das Spiel nicht mehr lange dauern wird (da speziell LG-Helden in meiner Idee eine Langzeitinvestition wären). Setze ich dagegen auf den LG-Helden stelle ich mich noch auf ein langes Gefecht ein, unter diesen Umständen wären Einheiten als kurzfristige Investition ja eh die schwächere Option. In beiden Fällen hätten wir aber den Fall, dass die Mischung aus Helden und Einheiten verbessert wird, schließlich müsste man sich von Fall zu Fall entscheiden, wem man den Vorzug gewährt.
Man wäre nicht mehr in der Lage, einfach ohne nachzudenken, eine Strategie zu verfolgen (also z.B. den aktuellen Heldenspamm), ohne auf die Situation zu reagieren, da sich die Effektivität der eigenen Strategie stärker an der Situation bemessen würde.

Außerdem: Ich schrieb davon, dass man evtl. die Heldenpreise etwas normalisieren solle, da aktuell der Wert einer Armee häufig wirklich überwiegend aus Heldenkosten besteht. Wenn man sich LG-Helden jetzt für weniger kaufen kann, dann ist die potenziell falsche Wahl auch nicht mehr so gravierend.
Beispiel: Wenn ich die Fähigkeiten meines Gegners weit überschätzt habe und mich daher für einen LG-Helden als Langzeitinvestition entschieden habe, mein Gegner aber tatsächlich viel weniger Truppen auf dem Feld hatte, aber durch meine Heldenausgaben am Ende in der Schlacht vorne liegen würde, dann bin ich aufgrund des geringeren Preises des Helden immer noch in der Lage, wieder umzuschwenken. Dadurch kann ich das Spiel ggf. immer noch drehen und ich bin nicht unrettbar verloren, vielmehr hat meine (falsche) Einschätzung der Situation das Spiel ja tatsächlich länger gemacht. Wenn ich natürlich die Situation wirklich völlig falsch abgeschätzt habe, dann habe ich wiederrum strategisch schlecht gespielt, die ideale Zusammensetzung Helden-Einheiten nicht gefunden und dann würde ich auch verdient verlieren.

Du hättest natürlich dann recht, wenn Spiele immer eine bestimmte Zeit andauern würden, dann wären Helden irgendwann tatsächlich nutzlos. Allerdings beeinflussen ja nur die Entscheidungen der Spieler die Länge des Spieles, dadurch kann ein Held durchaus die richtige Wahl sein, selbst wenn ich ihn erst spät einsetze.
Allein der Druck, den mein Gegner erhält, wenn ich eine Langzeitinvestition aufs Feld bringe, ändert evtl. ja schon seine ganze Strategie (er spielt vielleicht offensiver oder geht selbst auf einen LG-Helden).


Gruß
Melkor Bauglir

Skaði

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #78 am: 6. Mai 2013, 18:21 »
Ein Vorschlag zu den Helden meinerseits; ich weiß nur nicht so recht, ob der auch was taugt:

Bei den Helden gibt es, denke ich, vor allem zwei besonders gefährliche Arten: Die Supporter und die Massenvernichter.

Wenn man Truppen nun in Relation zu den Helden 'gestärkt' sehen will, so müssen die Truppen einerseits auch ohne ihre Supporter Sinn machen (siehe Mordor-Orks ohne Gothmog) und weiterhin die Massenvernichter zumindest mal geschwächt werden.

Zu den Massenvernichtern fällt mir da nicht viel ein, aber Supporthelden könnten ja vielleicht verstärkt durch passivere Führerschaften glänzen, als sie es zur Zeit tun. Zumindest fände ich es interessanter, wenn die Führerschaften nicht direkt auf die Kampfwerte der Einheiten gehen, sondern stattdessen Werte erhöhen, wie z.B. Furchtresistenz (da Furcht keinen direkten Schaden verursacht), das Gewinnen von Erfahrungspunkten, die Sichtweite der Einheiten, ihre Laufgeschwindigkeit, ihre Standhaftigkeit gegen das Überritten werden; dazu noch Preisminderung bei Ausrüstungsupdates, schnelleres Fähigkeitenaufladen der Einheiten, vielleicht das Freischalten bestimmter Fähigkeiten oder die Erwerbbarkeit von Updates in ihrer Nähe (Ausrüsten von Rohans Bauern z.B.).
Allgemein fände ich es besser, wenn die Standardführerschaft den Verbündeten Truppen 50% mehr Erfahrungspunkte im Kampf (falls überhaupt möglich x.x) und eine Furchtresistenz gewährt, anstatt dass Angriffs- oder Rüstungswerte erhöht werden. So könnte man die Supporterhelden auch günstiger gestalten, die Truppen wären eigenständig nützlich und doch hätten Supporter ihren Zweck nicht verfehlt, wenn der Kern der eigenen Truppen nach einer Weile Stufe 4 oder 5 erreicht hat. Kurzum: Man kann auch subtiler supporten.

Ich finde, dass eine Streichung von Angriffs- und Verteidigungswertführerschaften das Spiel (genau wie eine Abschwächung der Spells) interessanter gestalten und enorm berreichern würde.
« Letzte Änderung: 6. Mai 2013, 18:30 von Lilitu »

Yoruba

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #79 am: 6. Mai 2013, 21:50 »
ich halte führerschaften von helden im allgemeinen zu stark, da sich die helden sobald die führerschaft vorhanden ist durch bloßes rumstehen schon lohnen. ich würde eher die führerschaften abschwächen, indem man sie aktivierbar macht, d.h. man müsste sich während eines kampfes entscheiden wann und für welche einheiten man sie einsetzt. wenn die lebenserhöhung der einheiten, von der ich gehört habe, dass sie geplant ist, umgesetzt wird, würde das das taktische potential von edain ein wenig anheben und gleichzeitig die führerschaften abschwächen. welche buffs die führerschaften dann im einzelnen geben sollen müsste man sich dann natürlich noch überlegen.
wegen der furchtlosigkeit hatten aules kinder und ko mal ne idee für ihre balance submod, nämlich furchtlosigkeit als 5er spell verfügbar zu machen, was in meinen augen ziemlich sinnig ist, da jedes volk so die möglichkeit bekommen würde stunnen zu kontern und ein held wie beispielsweise faramir nicht mehr nur durch seine anwesenheit einen 13er spell wie wolkenbruch auszuhebeln kann.

Lostir

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #80 am: 6. Mai 2013, 22:13 »
Ein großer Unterschied zwischen den Führerschaften in AdH und Edain ist ja auch ganz einfach, dass es in AdH, eine Standartführerschaft war, die es zwar mehrfach gab, die sich aber nicht addiert hat. Wenn man sich bei Edain Führerschaften nicht mehr so stark aufaddieren würden, würde das mMn schon einiges helfen.

Aktiv wäre zwar eine Möglichkeit, aber das wäre meiner Meinung nach einfach ein weiterer unnötiger Klick mehr, der hinzukommen würde. Statt dessen würde ich die Führerschaft wenn dann nur im Kampf wirken lassen, also wenn der Held angreift. Dadurch könnten die Helden nicht mehr nur rumstehen und man muss nicht extra klicken.

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #81 am: 6. Mai 2013, 22:16 »
Zitat
Ein großer Unterschied zwischen den Führerschaften in AdH und Edain ist ja auch ganz einfach, dass es in AdH, eine Standartführerschaft war, die es zwar mehrfach gab, die sich aber nicht addiert hat

mWn stimmt das nicht, die Führerschaften addierten sich nciht, wenn sie von einem bestimmten Helden kamen und der selbe Held nochmal daneben stand, z.B. Hwaldar und Hwaldar, weil diese Führerschaft in den Codes als LeadershipHwaldar o.Ä. (bin weder Coder noch kenn ich mich da wirklich aus, glaube aber das mal so gelesen zu haben^^) definiert ist und diese sich daher nicht addierten, Hwaldar und Theoden jedoch addierten sich schon

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #82 am: 6. Mai 2013, 22:23 »
In SuM I haben sie sich aufaddiert und waren DEUTLICH stärker als in Edain. ;)
In SuM II gab es 3-4 Führerschaften. Manche kamen doppelt in einer Fraktion vor, wenn es jedoch die gleiche war, dann wurde sie nicht addiert.
Z.B. gab es eine "Leadershipweak", "Leadershipmedium" und "Leadershipstrong".
Wenn jetzt zwei verschiedene Helden dastanden mit "Leadershipstrong", dann galt die nur einmal.
Das liegt daran, dass jeder Modifier nur einmal gelten kann und nicht mehrfach - wenn es jedoch wirklich unterschiedliche sind addieren sie sich eben.
Ich persönlich hab garnichts gegen starke Führerschaften - das ist meiner Meinung nach ziemlich cool, weil klar machen sie eine Armee sehr viel stärker, jedoch nur solange der Held da ist. Das heißt entweder lässt man den Helden nur hinten stehen und kriegt dafür die Führerschaft oder man lässt ihn kämpfen, macht somit mehr Schaden, jedoch ist dann die Gefahr da, dass der Held fliehen muss/stirbt. Solche Führerschaftshelden hat man halt mit Assassinen, bzw. Katapulte gekontert. (was ja aber verboten sind, wodurch Führerschaftshelden in Edain so stark sind)
In SuM I war es so, dass Rohan und Gondor beide massig Führerschaften hatten - Gondor hatte zudem stärkere Einheiten, aber weniger Möglichkeiten Führerschaften auszuschalten. Rohan eben schwächere Einheiten, wodurch die Führerschaften zwingender notwendig waren, dafür hatten sie auch Möglichkeiten einen feindlcihen Helden rasch zum Rückzug zu zwingen.
Isengart hatte ein paar wenige Führerschaften, konnte dafür mit der Kombination Lurtz+Xbows/Ballisten sehr gut gegen Führerschaftshelden vorgehen.
Mordor hatte fast keine Führerschaften, dafür konnten sie eben Führerschaften kontern und hatten eben kostenlose Einheiten. Allgemein hatte Mordor da sehr wenig, war jedoch trotzdem nicht zu schwach.

Rohirrim

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #83 am: 27. Mai 2013, 17:55 »
@Whale:

Billigere und deshalb schwächere Infanterie wird es natürlich weiterhin geben. Das ist ja aber etwas ganz anderes als ein völlig eigener Einheitentyp, der durch weniger Leben und mehr Schaden mit Einheiten desselben Preisniveaus konkurrieren soll - so wie die Avari, die als "leichte Elite" gedacht waren. Darin sehe ich keine Zukunft, dass billige Einheiten auch weniger aushalten, ist dagegen ganz selbstverständlich.

Insgesamt denke ich, dass Schwertkämpfer in Zukunft mehr aushalten sollten, von allen Truppentypen für ihren Preis am meisten. Zum einen weil sie das Rückgrat jeder Armee darstellen sollten, zum anderen, weil sie sonst keine speziellen Eigenschaften haben.

Ich möchte dazu anmerken, dass ich glaube, dass leichte Infanterie in der kommenden Version wieder an Bedeutung gewinnen könnte. Dass sie momentan fast nie rekrutiert werden stimmt. Das liegt vor allem daran, dass es schwer ist sie einmal zurückzuziehen, wenn man sie erstmal ins gegnerische Lager geschickt hat.
In 4.0 wird man mit der Festung aber einen recht sciheren Rückzugsort haben. Und gerade bei dem ständigen Kampf um Mapcontrol kann eine Einheit die schneller ist und höheren Schaden austeilt als reguläre Infanterie druchaus nützlich sein.
Mein Vorschlag wäre vor allem die Geschwindigkeit leichter Infanterie zu erhöhen, sodass man schnell ein Gehöft das gegners zerstören kann und schon wieder weg ist, bevor der Geger Truppen schicken kann.

Grüße
Rohirrim
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Skaði

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #84 am: 29. Mai 2013, 23:29 »
Das fänd ich auch interessanter.. ich wollte die Avari zum Beispiel immer mal sinnvoll spielen, die kamen nur einfach viel zu spät und dann wusst ich nicht mehr so recht, was ich mit denen anfangen könnte..

Whale Sharku

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #85 am: 6. Jun 2013, 15:35 »
Wie kommt es eigentlich, dass trotz der viel stärkeren Differenzierung von Kampfkraft einzelner Truppen gegenüber SuM2 die Kosten der Bannerträger niemals differenziert wurden?
Korrigiert mich wenn ich da falsch liege.

Aber ein Banner bei Mordor kauft nun wirklich kein Mensch, da es 200 kostet und das Prinzip der kostenlosen Orks völlig zunichtemacht. Bei Imladris kostet das Banner auch 200 (korrigiert mich wenn ich falsch liege, ich spiele dieses Volk nie wenn es nicht sein muss :D) und bringt geschätzt das Zehnfache gegenüber Mordor...

Vielleicht eine kleine, wenig Zeit kostende Neben"quest" für 4.0 ? Oder gibt es tatsächliche Gründe, warum dies nicht ausbalanciert wurde?

gezeichnet
Whale


Beorn Pelzwechsler

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #86 am: 6. Jun 2013, 15:45 »
Bei Imla kostet das Banner (ohne upgrade in der Festung) 400;-)

-DGS-

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #87 am: 6. Jun 2013, 17:14 »
Naja ich denke man weiß worauf Whale hinausmöchte kannst ja auch ein anders beispiel nehmen z.b Lorien wo die banner sogar noch viel leichter zu erwerben sind da nichtmal ein extragebäude benötigt wird.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Gnomi

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #88 am: 6. Jun 2013, 23:12 »
Zitat
Wie kommt es eigentlich, dass trotz der viel stärkeren Differenzierung von Kampfkraft einzelner Truppen gegenüber SuM2 die Kosten der Bannerträger niemals differenziert wurden?
Weil sie trotzdem immer gekauft wurden. :P
Zwar nicht unbedingt so häufig, aber trotzdem.^^
Es wurden auch bei den Goblins in SuM II die Klingen gekauft, obwohl ein normales Batallion nur 75 wert ist, das Klingenupgrade jedoch 300 kostete.^^
Der Vorteil lag einfach darin, dass die eigenen Einheiten stärker waren und wenn man kämpfte, man vielleicht leicht mehr an Geld verlor als der Gegner, man selber jedoch viel mehr Spellpunkte bekam.(wenn man mit einem Batallion für 400 3 Batallione for 100 tötet kriegt man dreimal so viele Spellpunkte... auch wenn man etwas mehr an Geld verliert)
Ähnlich war es halt auch mit den Bannerträgern - dadurch bekam man selber mehr als der Gegner und außerdem konnte sich ein Batallion auch wieder vollheilen, was sich auch häufig bei billigeren Truppen lohnte.^^

-DGS-

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #89 am: 7. Jun 2013, 06:11 »
Nö kauft man auch nicht gnomi.^^
Mit verbilligung zu 75% durch diese Schatzkammer vielleicht aber die hat ja auch nur Nebel.
Wennste mir nicht glaubst schau einfach mal die Tunierreplays oder spiel selbst ein paar. Die banner kauft man nur mit den wenigsten Völkern oder wenn man soviel geld hat das es ohnehin egal ist (aber selbst dann nicht auf mordorbilligorks).
Die einzigen die mir einfallen die man wirklich holt sind imladris und lorien vielleicht noch zwerge (wenn man schon massiv viele minen hat im LG) beim rest enorm selten.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM