Archivierte Modifikationen > [DVZ] Vorschläge und Ideen

[DVZ] Abgelehnte Vorschläge

(1/1)

Radagast der Musikalische:
Hier werden alle Vorschläge gesammelt, die vom Team abgelehnt wurden. Zur besseren Übersicht findet man in diesem Post eine Liste von Dingen, die direkt abgelehnt sind und nicht diskutiert werden müssen.

Abgelehnte VorschlägeAllgemein
1) Mithril-Upgrades (Bleibt eine Besonderheit der Zwerge)
2) Überarbeitung des Heldeneditors (Wird entfernt)

Wiedervereinigtes Königreich
1) Wiedereinführung des Schießstandes (Die Bogenschützen bleiben in der Kaserne)

Elben
1) Aufteilung in mehrere Völker (Die Elben werden nicht in mehrere Völker aufgeteilt)

Zwerge
1) Menschen aus Thal als normal baubare Einheit (Wird es nicht geben)

Minas Morgul
1) Trolle als normal baubare Einheit (Wird es nicht geben)

Orks
1) Böse Menschen (Es wird keine bösen Menschen bei den Orks geben)
2) Assassine (Es wird keine Assassine als Elite geben)
3) Halbtrolle (Werden durch große Orks ersetzt)
4) Katapulte (Trolle und Riesen reichen aus)

Radagast der Musikalische:
Name: Halbtrolle
Kategorie: Einzeleinheit
Kampfstil: Vergleichbar mit Isengardberserker. Starker Einzelschaden, schwache Flächenwirkung.

Optik: Da es in DVZ ja kein Isengard mehr gibt, warum nicht das Modell nehmen und bloß etwas schwarzen Stahl rundherum modellieren. Der Bihänder vielleicht zu einem gezackten Claymore oder sonst was machen.

Halbtrolle besitzen 2 Fähigkeiten:

Blutrausch (ab Stufe 2): Der Halbtroll verfällt ihn Wahn und verursacht kurzzeitig erhöhten Flächenschaden, trifft dadurch jedoch auch verbündete Truppen. Gleichermaßen ist während der Dauer die Schadensanfälligkeit erhöht, weil der Krieger nicht auf seine Verteidigung achtet.

Todeswahn (ab Stufe 5): Nähert sich die Lebenspunktezahl eines kämpfenden Halbtrolles gegen 0, so verfällt er nach dem Tod automatisch in Blutrausch und kämpft weitere 10 Sekunden unkontrollierbar weiter.

Abgelehnt
Habe eine Vorschlag für die Elite Einheit Gundabad.
Sie heißen Schwarz Helme.
Art Anti-Kavalarie.
Waffe: Helbarde.

Beschreibung:
Die Schwarz Helme werden nicht einfach so Ausgesucht wie Die Schilder sondern,
Die es wenigsten schaffen eine Helbarde zu halten.
Zu den gefährlichen, gehören sie erst wenn sie Gelernt haben damit umzugehen.
Der Lern Prozess beginnt meistens im Kampf.
Wenn sie Trolle entgegen stellen.
Oder wenn sie Ein Konvoi mit Kavallerie angreifen.
Natürlich Überleben nur sehr wenige.
Die Aber das Glück hatten zu Überleben.
Wurden immer besser.
Bist sie zu den Gemein gefährlichen Helbarden Kämpfer werde.

Aussehen:
Sie sollen Abgenutzte Helme Tragen.
Die Schwarz Angemalt oder Rot Rostet.
 Die Helme sehen Aus wie die Normaler Ork Maden in Nebelbergen.
Aber weil sie den überlegen sind.
Sollen sie mit Knochen oder unfeinen Metal Stücken drinn sein.
Ihre Rüstungen, sollen Halbwegs gute Eisen Rüstungen mit Rost oder Leader Rüstungen die Aussehen als hätten sie ein Pfeil zu viel abgeringt.
Oder Warg-fell für die Anführer oder Bannerträger.
Ihre Helbarden sollen stumpf sein mit Halbmond Förmiger Klinge.
Und der Griff soll Verholz oder Verostet sein.

Fähikeiten:
Level 2: Ist Klar Banner Träger.
Level 3: Passive: Lernprozess. Mit jeden Stufen Auf stieg werden die Orks nochmal um 4 % Stärker.
Level 5: Aktive: Axt Formation: Die Bilden eine Gerade Linie aus Helbarden Kämpfer und Machen 30 % mehr schaden.
Dafür haben sie 23 % weniger Versteidigung.
Level 10: Passive: Die Schwarz Helme:
Sie Laufen jetzt immer in dieser Formation machen den Gleichen schaden und Keinen Verdeitigungs abzog:
BattlionGröße: 10
Kosten: 240
CEP: 10.
Ich hoffe es hat euch gefallen  :)

Abgelehnt
Also zweiter Versuch  :D
Vorschlag für eine Kavallerie.
Art: Kavallerie.
Waffen Zähne und Klauen.
Name: Kampf Warge aus Gundabad

Beschreibung:
Die Waren mal ganz normale Warge.
Die Ihre instinkten gehten, jagten, fressten,
Bis sie Von Menschen Gejagt werden und Ganz weit Flüschteten.
Ein Paar Ziehten sogar bis nach Gundabad.
Da wurden sie Enweder.
Getötet oder Gefangen.
Die getötet wurden sind gefressen wurden.
Oder zum Gell kleidung verarbeitet.
Aber die Gefangen wurden.
Sie wurden zum Kampf genommen.
Warum ?
Weil den Orks auch mal Langweilig ist.
Wenn nicht passiert .
Also Bauen sie Käfige und lassen jedes Tier darin Kämpfen das sie gefangen habe.
Ob Warge, Trolle, Egal.
Aber einige Warge Überleben , diese grausamen Kämpfe.
Und Verändern sich.
Sie Wurden Größer, Stärker, Und Wilder.
Bist die Bestien Meister Eine Idee kamm.
Sie Benutzten sie auch zu schlacht.
Es gab sogar die Verückte Idee sie zu Reiten aber.
Die Meisten die es versucht haben sind Getötet wurden.
Aber es gabs einige die es geschafft haben.
Die Kampf Wargs waren wie Brutale Wachunde Liss sie du sie los haben sie mit, ihre neu gewonnen Wildheit so lange auf den Gegner hergefallen bist die Gegner oder sie Starben.

Aussehen:
Sie Sollen Schwarzes bist Braunes Fell haebn.
Die sollen ein etwas Roten kopf haben wegen den Ganzen Getrockneteten Blut.
Und auch Züge von Pferden.
Sind an ihren Mäulern.
(Wer die Beschreibung gelesen hat weiss warum  :D )

Fähikeiten:
Level 2: Aktiv: Blut Biss. Die Warge  haben gelernt wie mann den Feind soweit verletzen kann das sie Große wunden davon tragen.
Der Schaden liegt bei 4 % alle 2 sekunden und die Fähikeit hält den  Feind an ihn
30 sekunden.
Level 5: Passive: Rüdel Führer. Auch wenn die Wargs nur noch zu geistig Kranken bestien sidn entfinden sie immer noch angst vor einen Größeren Warg.
Die Warg ist das Gleiche wie Banner Träger nur Er Lässt die Wildheit der Warge in Unhermesslsiche Steigen.
Das Bedeutet die Wargs machen 20 % Mehschaden.
Level 8: Aktive: Unglaubliche Blut gier: Die Fähikeit erlaubt die jetzt mal sie Raus zu Lassen das heiß. Wenn du die Fähikeit aktiviers werden sie Unkontrollierbar.
Dafür machen sie 50 % Mehr Schaden und Erhalten Leben für den Feind zurück.
Aber der Nachteil alles wird zu beute für sie auch deine Orks.
Und es Gibt ne Möglichkeit auch so zu Kontrollieren.
Für 600 Rohstoffe kannste Reiter anwerben die sie Kontrolliert.
Dann werden sie zu Richtige Kavallerie.

BattlionGröße: 8
Kosten: 400
CEP: 20.
Ich hoffe das ist besser als das letzte  ;)

Abgelehnt
Waldläufer des Weissenbaumes:
nach der Abbildung des WVK,
Kosten: 750
Häufigkeit: 6
Rekrutierungsvorraussetzungen:
Entsprechendes Militärgebäude auf Stufe 3,
Kategorie: Nahkampf-Fernkampf-Einheit,
Rasse: Veterranenstatus,
Ausehen:
Schwarze Bogenschützen aus dem Hauptspiel,
nur mit einem Weissenbaum auf der Brüstpanzer,
Ausrüstung:
Bogen und Schwert,
Kampfstil:
die Elben was bei Helmms Klapp im Film als,
Verstärkung kommen sie können Bogen und Schwert einsetzen,
Fähigkeiten:
Dunkelpfeile (aktiv)lvl.1:
aus Thal, auf Befehl ausführbar, sind Pfeile auf längere Distanz,
Feuerpfeile (aktiv)lvl.2:
auf Befehl ausführbar, gut gegen Gebaude und Fahrzeuge,
Mitrhilpfeile (aktiv)lvl.3:
Ersetzen die normalen Pfeilspitzen,
Mitrhilrüstung (aktiv)lvl.5:
Verbesserte Rüstung,
Abgelehnt

Name:
Leibwächter des Hexenpinzen,

einzeln: Rechte Hand des Hexenprinzen, Linke Hand des Hexenprinzen,

Aussehen:
sind nur 2 sehen aus wie Nazgul, schwarze Mönche,

Gesundheit:
Medium bis High: Sollte über einer Eliteeinheit liegen und unter Einem Helden

Rekrutierbarkeit:
nur 1 mal Rekrutierbar aber einzeln,

Kosten:
Einzeln: 750
Zusammen: 1500

Bewaffnung:

Bewaffnung der Rechten Hand des Hexenkönigs, noch keinen Namen liegt bei den Mod Leadern einen zu suchen der auch zur Story passt,
Ein Zweihandschwert ( das aussieht wie vom Hexenkönig )

Bewaffnung der linken hand des Hexenkönigs, noch keinen Namen liegt bei den Mod Leadern einen zu suchen der auch zur Story passt,
Einen Morgenstern ( das aussieht wie vom Hexenkönig )

Fähigkeiten:

Ab Level 2
Reiten,

Ab Level 3
Schreien, wie die Nazgul nur das der Schrei so klingt, aber Gegner Lähmt, Verwirrt und sie zum weglaufen bringt,

Ab Level 4
Schwarze Mitrhil Rüstungen in der Schmiede von Minas Morgul erstellbar, 1500, wenn das Update gekauft wurde bekommen es beide,

Ab Level 5
Spezialfahigkeit mit der Waffe
Mit dem Zweihandschwert eine Art Rundumschlag der Gegner niederwirft und schaden erzeugt, +
dass er dann stehen bleibt und sein Schwert in Flamen aufgeht und er so mehr schaden ermacht für eine gewisse Zeit: 10 Sek.,
Mit dem Morgenstern eine Art Rundumschlag der Gegner niederwirft und schaden erzeugt, +
dass er den Morgenstern auf den Boden schlägt nach dem Rundumschlag und so ein kleines Beben erzeugt wirt, der Gegner umwirft und schadet,

Ab Level 5
aber beide, können sie sich opfern um den Hexenkönig auf Feld zu bringen,
beide addieren sich und er geben 10 Level und her hat die Fähigkeiten vom Hexenkönig oder die die Mod Leader ändern,

Story: der Hexenprinz will seinem Vater, der Hexenkönig, damit eine Ehre erweisen und wählte die 2 bessten aus seiner Armee zur seiner HexenLeibgarde, oder die 2 Schatten, die Rechte und die Linke Hand des Hexenprinzen

Noch was eine Legende besagt: um vergangenes wieder zusehen und es wieder leben zusehen, müssen 2 gehen um ein zu sehen, dies ist ein Ritual um den verstorbenen Hexenkönig auf erstehen zu lassen aber dieses Easteregg überlasse ich den Mod Leadern,
wie: das ganze geht, ganz einfach die zwei stehen neben einander und sie opfern sich um den Hexenkönig auf das Feld zu holen,




Abgelehnt

Der Schwarze Schatten von Minas Morgul

Name,         Hauptman,    Der Schwarze Schatten,
Name noch unbekannt,    Rang,       Spitzname,

Geschichte:
er ist ein Mensch, ein Schwarze Númenórer
er war früher ein guter Schwertkämpfer und guter Bogenschütze,
er war ein Schwarze Númenórer Waldläufer,

Die Legende:
sagt er diente dem Hexenkönig,
schon zu lebzeiten von Rohash, der dem Hexenkönig diente,
er kämpfte mit Rogash in vielen Schlachten, aber genau, wo,
weis keiner denn man sagt er war stetz der Schatten des Hexenkönigs
der Anführer der Leibgarde des Hexenkönigs der Schatten,
keiner weis wie er so alt werden konnte,
aber er ist alt und erfahren und weise,
da er nicht an Sauron gebunden war,
sagt man erlebe immer noch,
unter den Dunklen Armeen Mittelerdes ist er ein Schatten,
ein Gerücht, ein Muthos, eine Legende, ein Schatten,

Spezialität=
Nahkampf, sehr guter Schwertmeister, macht sehr starken Schaden  
Fernkampf, sehr guter Bogenschütze, bringt den Fernkampfeinheiten mehr
Spezialfahigkeiten bei durch ihnen können neue Einheiten rekrutiert werden
die Schwarzen Schatten,sehr starke Einheiten, nur 8 Rekrutierbar,

Kosten: 1000
Häufigkeit: 1
Rekrutierungsvorraussetz ungen:
Entsprechendes Militärgebäude auf Stufe 3,
für Nahkampf - Kaserne,
für Fernkampf - Schiessstand,
für Aufrüstung - Schmiede,
Rekrutierungsbonus:
wenn er gekauft wird werden im Schiesstand die Schwarzen Schatten freigeschaltet,
---------------------------------------------------------------------------------
Schwarze Schatten,    Leibgarde des Schwarzen Schatten
Name,          Rang,                
Kosten: 750€
Häufigkeit: 8
Einheitenpunkte 25
Kategorie: Nahkampf-Fernkampf-Einheit,
Rasse: Veteranenstatus
Ausehen: Schwarze Bogenschützen Schwarze Waldläufer, Ausehen aus dem Hauptspiel,
Ausrüstung: Schwert und Bogen,
Kampfstil: Nahkampf mit Schwert, und Fernkampf mit seinem Bogen,

Fähigkeitenbutton
1 zum umschalten der Waffe, von Nahkampf auf Fernkampf,
2 Normale Pfeile Entwicklung des Elements Metall(lvl 1.)
3 Normale Pfeile Entwicklung des Elements Gift(lvl 1.)   
4 Normale Pfeile Entwicklung des Elements Feuer(lvl 1.)   
5 Normale Pfeile Entwicklung des Elements Eis(lvl 1.)
----------------------------------------------------------------------------------
Kategorie: Nahkampf-Fernkampf-Einheit,
Rasse: Heldenstatus,
Ausehen: Schwarze Bogenschützen, Suronsmund, Nazgul, Ausehen aus dem Hauptspiel, Film,
Ausrüstung: Schwert und Bogen,
Kampfstil: Nahkampf mit Schwert, und Fernkampf mit seinem Bogen,

Aktiv-Fähigkeiten & Passiv-Fähigkeiten:
Fähigkeitenbutton
1. Aura = das jeder vor im Angst hat und zittert,
2. Führerbonus = Einheiten um ihn machen mehr Schaden,
3. Zum umschalten auf ein Pferd,
4. Zum umschalten der Waffe, von Nahkampf auf Fernkampf,
5. Zum umschalten zur 2 Fähigkeitenbuttonseite,

Aktiv-Fähigkeiten & Passiv-Fähigkeiten:
Fähigkeitenbutton
1. Normale Pfeile Entwicklung des Elements Metall(lvl 1.)
   = Stahlpfeile 500€,(lvl 3.)    
   = Mitrhilpfeile 1500€(lvl 6.)    
   = Silberdornpfeile 2000€(lvl 9.)

2. Normale Pfeile Entwicklung des Elements Gift(lvl 1.)   
   = Giftpfeile 1000€,(lvl 4.)    
   = Dunkelpfeile 2000€(lvl 8.)
   = Schwarze Pfeile 3000€(lvl 10.)

3. Normale Pfeile Entwicklung des Elements Feuer(lvl 1.)      
   = Feuerpfeile 1500€,(lvl 5.)   
   = Drachenfeuerpfeile 3000€(lvl 10.)

4. Normale Pfeile Entwicklung des Elements Eis(lvl 1.)   
   = Eispfeile 1500€,(lvl 5.)   
   = Dracheneispfeile 3000€(lvl 10.)

5. zum umschalten zur 1 Fähigkeitenbuttonseite,

Fähigkeiten der Pfeile
Normale Pfeile = Standartschaden,

Entwicklung des Elements Metall - Durch Schmiedearbeiten mit Metall wird der Schaden erhöht,

Stahl =
      erhöhter Schaden um 25%,
Mitrhilpfeile =
      erhöhter Schaden um 35%,
Silberdorn =
      erhöhter Schaden um 45% + Gegner werden langsamer,


Entwicklung des Elements Gift - Durch das Morgulgift und verbesserte Metallarbeiten
wird ihr der Schaden und Nützlichkeit erhöht,

Gift =
      erhöhter Schaden um 10%,
      + Gegner werden langsamer,
      + sie sterben,
Dunkel =
      erhöhter Schaden um 50%,
      + Gegner werden langsamer,
      Angriff und Rüstungswerte gehen runter um 50%+ sie sterben,
Schwarze =
      erhöhter Schaden um 100%,
      + Gegner werden langsamer,
      Angriff und Rüstungswerte,
      gehen runter um 100%+ sie sterben,
 
Noch etwas um das nicht zu überpowern,
können nur Dunkel und Schwarze nur durch diese Punkte erstellt werden,

Dunkelpfeile =   

Normale Pfeile - Entwicklung des Elements Metall - komplett,
      + Stahlpfeile 500€,(lvl 3.) muss erforscht sein,    
      + Mitrhilpfeile 1500€(lvl 6.) muss erforscht sein,    
      + Silberdornpfeile 2000€(lvl 9.) muss erforscht sein,

Normale Pfeile - Entwicklung des Elements Gift
      + Giftpfeile 1000€,(lvl 4.) muss erforscht sein,

Schwarzepfeile =

Normale Pfeile - Entwicklung des Elements Metall - komplett,
      + Stahlpfeile 500€,(lvl 3.) muss erforscht sein,    
      + Mitrhilpfeile 1500€(lvl 6.) muss erforscht sein,    
      + Silberdornpfeile 2000€(lvl 9.) muss erforscht sein,

Normale Pfeile - Entwicklung des Elements Gift
      + Giftpfeile 1000€,(lvl 4.) muss erforscht sein,
      + Dunkelpfeile 2000€(lvl 8.) muss erforscht sein,

Entwicklung des Elements Feuer

Feuer =    erhöhter Schaden um 20% bei Einheiten,
      bei Gebäuden um 40% + Gegner werden verstreut und verbrannt,
      und Gruppen lösen sich auf,

Drachenfeuer =    erhöhter Schaden um 40% bei Einheiten,
      bei Gebäuden um 80% + Gegner werden verstreut und verbrannt,
      und Gruppen lösen sich auf,

Entwicklung des Elements Eis

Eis =      erhöhter Schaden um 20% bei Einheiten,
      + Gegner werden langsamer,
 
Dracheneis =    erhöhter Schaden um 40% bei,
      + Gegner werden langsam und bleiben stehen und erfrieren und sterben,



Anlage:
€ = Ressourcenkosten,
lvl = Level,

Abgelehnt

Hallo DVZ Team

Hier möchte ich euch gerne meinen Helden präsentieren. Sein Name ist Altair. Hauptmann der Soldaten Gondors.

1. Fähigkeit: Wissen der Altvorderen. Altair heilt alle Verbündeten Einheiten und sich selbst.

2. Fähigkeit: Schwertmeister. Altair erhählt für kurze Zeit plus 100% Schaden und plus 50%
                                            Rüstung.

3. Fähigkeit: Hauptmann der Soldaten. Altair erhält eine neue Rüstung und verleiht Ver-
                                                           bündeten einen kleinen Füherschaftsbonus.
                                                           (Nur für die Regulären Soldaten)

4. Fähigkeit: Kampesmut.    Altair und verbündete sind für einige Zeit immun gegen Furcht.

5. Fähigkeit: Zorn Gondors. Altair führt 5 grosse, starke und Flächenschadende Schwert -
                                           hiebe aus.  

Da es einem ja frei steht den Name zu wählen habe ich mir diesen aussgesucht. Wenn er euch nicht gefählt nehme ich einen anderen.  xD

Abgelehnt
Ich hätte da ein paar Vorschläge zu einer Unterstützereinheit der Nebelberge.

Tiefentroll

Geschichte: Die Tunnel der Nebelberg-Orks reichen tiefer denn je. In den dunkelsten Winkeln dieser dicht verzweigten Gangsysteme stießen sie auf diese finsteren Kreaturen und fanden einen Platz für sie in den Reihen ihrer Armee.

Beschreibung: Niemand weiß Genaues über diese Kreaturen. Sie sind mit den Höhlentrollen verwandt, jedoch haben sie sich im Laufe der Jahre an die absolute Finsternis des Untergrunds angepasst.
Sie sind etwa so groß wie ihre Artverwandten, doch ihre Gliedmaßen wirken unnatürlich dünn und lang, beinahe zerbrechlich. http://www.piranha-fanart-portal.de/content/grafik_archiv/images/bestiarium/schrat.jpg in etwa so, nur größer.
Ihre Haut ist mitternachtsblau und schuppig und dort, wo sonst ihre Augen wären, sind nur leere, klaffende Höhlen. Augenlicht brauchen sie ja in der Finsternis der Unterwelt nicht. Stattdessen entwickelten sie die Fähigkeit, ihre Umwelt durch Vibrationen und Gerüche zu spüren.
Im Kampf bewegen sie sich mit großer Schnelligkeit und Brutalität.

Eigenschaften: Haben trotz ihrer Blindheit eine normale bis hohe Sichtweite, da sie sich problemlos ohne Augen orientieren können.
Mit anderen Trollen verglichen niedrige Lebenspunkte, jedoch hoher Angriff.

Fähigkeiten:
Level1: Passiv - Finstersicht
Da die Tiefentrolle kein Augenlicht besitzen, spüren sie ihre Umgebung und Einheit in ihrer Nähe. Unsichtbare Einheiten in ihrer Nähe werden enttarnt.

Level1: Passiv - Bizarre Aura
Die Kreaturen der Tiefe wirken derartig grotesk, dass sich Feinde in ihrer Nähe fürchten, sich langsamer bewegen und einen Malus auf ihre Rüstung und ihren Schaden bekommen.

Level1: Aktiv - Finsternis
Die mysteriösen Fähigkeiten des Tiefentrolls erlauben es ihm, seinen Gegener das Augenlicht zu stehlen. Gewählte Einheiten im Zielgebiet verlieren für eine gewisse Zeit ihre gesamte Sichtweite. Auch auf Helden anwendbar.

Level3: Aktiv - Säureatem
Der Tiefentroll speit seine ätzenden Magensäfte aus, welche alle Einheiten im Zielgebiet stark verätzen. Dabei tötet sich der der Troll jedoch selbst, da seine Organe mit aus dem Körper herausgerissen werden. Gut gegen Einheiten - Kein Gebäudeschaden.

Schlusswort: Der Tiefentroll soll vor allem im Lategame eine wichtige Unterstützerrolle gegen Einheiten und Helden einnehmen, die er durch seine bizarr anmutenden Fähigkeiten gezielt schwächt. Aufgrund seiner niedrigen HP-Anzahl ist er nur im Notfall als Einzelkämpfer einzusetzen.
Diese Einheit soll absichtlich makaber wirken und aufzeigen, dass die Nebelberge selbst die scheußlichsten Kreaturen in ihre Reihen aufnehmen, die ihre Gegner nicht durch Rohe Gewalt, aber durch blanke Furcht bezwingen!

Viel Erfolg noch bei der Mod  :)
Abgelehnt
Da noch niemand was gepostet hat, mach ich einfach mal den Anfang.
Sollte mein folgender Vorschlag aus technischen Gründen nicht umsetzbar sein, hab ich dafür vollstes Verständnis. Was nicht geht das geht eben nicht  ;)

Ich habe mir ein kleines Konzept zu einer Zwergen-Kavallerie (klingt komisch ist aber so  [uglybunti]) überlegt.
Es geht um diese Yurgs, diese Biester die den Streitwagen und den Rammbock der Zwerg ziehen.
Diese Yurgs könnten den Zwergen als Reittiere dienen mMn. Wenn ich mich nicht völlig verguckt habe, müsste dass von der Größe her passen.

Name
Blockenbrecher oder Schlachtenstürmer (über den Namen könnte man ja noch diskutieren falls erwünscht :))

Gesundheit
Medium

Größe
3 - 4 Reiter pro Batallion

Preis
ca. 600

Aussehen
Zwerge, mit Lanzen oder Äxten mir längeren Griffen, bewaffnet.
Als Aufwertungen könnten die üblichen Upgrades herhalten.

Hinweis: ich hab mich hier an einem alten Update orientiert und zwar das wo man sich zwischen Erebor oder Khazad Dum entscheiden kann.
Wählt man den Erebor:
So kann man die Reiter mit einem zusätzlichen Rüstungsupgrade ausrüsten, was die Yurgs zwar besser panzert aber sie dadurch etwas langsamer werden.

Wählt man hingegen Khazad Dum:
Erhalten die Yurgs ein spezielles Training wodurch sie schneller von A nach B kommen aber sind dafür etwas anfälliger gegenüber Speere/Lanzen.

Mögliche Besonderheit
Ich fände es interessant wenn es möglich wäre dieses Batallion an einen Streitwagen anzudocken. Der Streitwagen müsste ja nicht zwingend schneller werden aber hätte mehr Rüstung und würde mehr Schaden anrichten.

Begründung für diesen Vorschlag:
Diese Idee hab ich mir überlegt weil ich es merkwürdig finde wenn z.B. ein normales Batallion Hüter eine gegnerische Formation (Uruks z.B.) mit ihrem Sturmangriff überrennt.
Da die Yurgs genau die richtigen Proportionen besitzen, sprich kräftig und kompakt, fände ich es viel passender wenn so eine Kavallerie als Blockadenbrecher herhalten würde. Die Kavallerie könnte ja ungefähr die gleiche Geschwindkeit wie der Streitwagen besitzen.

Das wars schon von mir.
Ich hoffe mal dass diese Idee Anklang findet  xD
Abgelehnt

Nun ja, ich hoffe, ich habs einigermaßen verstanden... So hätte ich es gemacht, falls dir was gefällt kannst du es einfach übernehmen.


Name des Helden: Der schwarze Schattendas

Geburt: ca. 40 Jahre vor dem Fall Angmars

Rasse: gefallener Numenór, jetzt Untoter

Geschichte: der schwarze Schatten legte seinen Geburtsnamen bei seinem Schwur, der Eisenkrone zu dienen, ab, sodass ihn niemand mehr kennt. Er war als Diplomat des Hexenkönigs tätig und half mit, die Hügelmenschen zum Aufstand zu bewegen. Er war dem Hexenkönig bis zum Ende treu, wurde aber von Glorofindel relativ am Ende des Krieges erschlagen. Auch wenn er abtrünnig geworden war, beerdigte seine Familie ihn heimlich, ohne zu ahnen, was für verhängnissvolle Folgen das haben würde.
Viele Jahre später, als Pallando anfing, seine Armee aufzubauen, wusste dieser, dass er selbst nicht überzeugend genug war, und deshalb einen Diplomaten brauchte, um die Orks und Menschen zum Aufstand zu überreden.
Viele Jahre lang suchte er nach einem geeigneten Kandidaten, bis er schließlich aus Zufall auf s.S.s grab stieß. Er spürte noch in den Gebeinen des gestorbenen Numenór dessen Hass auf die Menschen und seine Verschlagenheit und Verhandlungsgeschick, sodass Pallando ihn als Untoten wiederbelebte. s.S. ist Pallando gegenüber vollkommen loyal, da er weiß, dass dieser sein untotes Leben mit einem Fingerschnippen beenden kann.

Aussehen: ungefähr so: http://media.moddb.com/images/mods/1/11/10679/khamul.jpg allerdings hat er kein Pferd, aber einen Bogen.

Rekrutierungsort: Festung

Fähigkeiten mit Schwert:

1. Terrorwelle (braucht man wohl nicht zu erklären) (Stufe5)

2. Führerschaft (auch nichts neues) (Stufe3)

3. Bekehren (nur Standardtruppen, tempotär) (Stufe8)

4. Bogen benutzen (wechselt auch den Palantir) (Stufe1)

5. (passiv) Schattenbögen (weiter unten erklärt) können sich auf eine Pfeilart spezialisieren. Es sind nur Pfeile möglich, die auch der s.S. verwenden kann (Stufe6)

Fähigkeiten mit Bogen (auf lvl 1, 3, 6 und 10 kann man eine Pfeilart auswählen. Je später die Art erforscht wird, desto effektiver ist sie.)

1. Waffe wechseln

2. Feuerpfeile (sehr gut gegen Truppen, schlecht gegen Gebäude)
  Stufe1: zusätzlicher Feuerschaden
  Stufe3: die Pfeile schaden allen Truppen auf ihrer Flugbahn
  Stufe6: die Pfeile verursachen Flächenschaden
  Stufe10: die Pfeile lassen den Boden am Einschlagsort kurz brennen

3. Eispfeile (sehr gut gegen Helden, schlecht gegen Spam und Gebäude)
  Stufe1: zusätzlicher Eisschaden
  Stufe3: die getroffene Einheit wird verlangsamt
  Stufe6: Feinde am Einschlagsort erhalten verschlechterte Werte
  Stufe10: der getroffene Feind wird für 1,5sec. eingefroren

4. Giftpfeile (gut gegen Spam, nicht so gut gegen Gebäude)
  Stufe1: zusätzlicher Giftschaden
  Stufe3: Einheiten am Einschlagsort werden vergiftet
  Stufe6: Feinde, die den Einschlagort passieren, werden vergiftet
  Stufe10: die Reichweite der Pfeile wird um die Hälfte erhöht

5. Metall-/Dunkelpfeile (gut gegen geuppte und Heldenbattalione)
  Stufe1: zusätzlicher Schaden gegen gepanzerte Einheiten
  Stufe3: Einheiten am Einschlagort fürchten sich für 1sec.
  Stufe6: Pfeile werden schneller abgeschossen
  Stufe10: senkt Sichtweite von Einheiten am Einschlagsort

Diese Bogenschützen können, sobald ihr Anführer, der s.S.rekrutiert wurde, in einem Schießstand Stufe 3 rekrutiert werden. Sie sind auf vier Stück limitiert.
Die S.B. können sich, sobald s.S. Stufe 6 ist, auf eine Pfeilart spezialisieren. Die Pfeile haben die Effekte von s.S.s Pfeilen auf Stufe 3

So, das wären meine Verbesserungsvorschläge, allerdings scheint mir der Held jetzt noch überfüllt.

Abgelehnt

Freunde des vierten Zeitalters, heute habe ich die Ehre, euch meine Konzept zu der Macht des wohl wichtigsten Charakters, PALLANDO, vorzustellen. Pallando hat zwei Palantiri, wobei sich der zweite im Laufe von Pallandos Entwicklung und Spezialisierung verändert.
Hier nun meine niedergeschriebenen Gedanken:
1.(lvl1) Aura des gefallenen Istar: Pallando umgibt sich mit einem dunklem Nebel, der die Sichtweite von EInheiten, Helden und Gebäuden senkt, je näher sie Pallando kommen

2.(lvl4) listige Worte: Pallando täuscht seine Feinde und lässt sie glauben, er wäre bekehrt worden. Für eine bestimmte Zeit kann Pallando vom Feind gesteuert werden, aber keine Fähigkeiten einsetzen. Nach Ablauf der Zeit geht eine große Giftwolke von ihm aus, die alle seine wahren Feinde stark vergiftet, also liegt es im Interesse des Feindes, Pallando in Sicherheit zu bringen

3.(lvl5) Rede des Anführers: Pallando hält vor seinen Anhängern eine flammende Rede. Dadurch werden sie so blutdurstig, dass ihre Angriffsgeschwindigkeit, ihre Laufgeschwindigkeit und ihr Schaden steigt, jedoch ihre Sichtweite und Rüstung sinkt.

4.(lvl7) Pallandos Handlanger: Pallando ruft zwei Battalione Handlanger, die zufällig aus Verrätern, Orks und Ostlingen bestehen. Pallando selbst hat nur wenig Rüstung, was ihn anfällig für Gegenwehr macht.

5.(lvl2) Wechsel in den Magiepalantir
Kommen wir nun zum interessanteren Palantir.

1.(lvl1) Wechsel in den Anführerpalantir

2.(lvl2) Feuerstoß: Ein großer Magiestoß mit Feuer- statt Magieschaden. Diese Fähigkeit hat Pallando immer.

3.(lvl4) Spezialisierung auf
Diese Fähigkeit lässt Pallando sich auf Beschwörung spezialisieren. Die gerufenen Horden bleiben nur tempotär Die 3-6te Fähigkeit wird ersetzt durch:

   1.(lvl5) Rattenplage: Pallando beschwört eine Rattenplage. Es erscheinen vier Battalione schwache Ratten, die bei ihren Angriffen Rohstoffgebäude lahmlegen.

   2.(lvl7) Armee der Untoten: Pallando lässt die Gebeine dreier gefallener Menschen als Skelette wiederauferstehen. Die Skelette sind recht robust und machen ordentlichen Schaden gegen Einheiten, haben allerdings eine geringe Angriffsgeschwindigkeit, weswegen sie gegen starke einzelne Einheiten gut sind

   3.(lvl9) Schattenschlange: Pallando ruft aus den Schatten eine riesige Schlange herbei, die Infanterie zerquetscht und alle anderen Feinde mit Gift besprüht.

   4.(lvl10) Monster aus vergangenen Tagen: Der blaue Zauberer findet ein uraltes, aber immer noch erhaltenes Drachenskelett, in das er drei Dämonen einsperrt. Diese bewegen das Skelett und können sich bei Bedarf in einer Explosion selbst vernichten. Die EInheit bleibt permanent, kann aber nicht geheilt werden. Wenn sich mehrere Dämonen nebeneinander in die Luft sprengen, wird die Explosion größer.
3.(lvl4) Spezialisierung auf
Pallando ruft für längere Zeit Illusionen, die etwas Schaden verursachen, aber nur einen Lebenspunkt und keine Rüstung besitzen.

   1.(lvl5) normale Illusionen: der Istar ruft drei Truppen Illusionen, die wie normale Orks aussehen.

   2.(lvl7) Elementargeschosse: der Führer Minas Morguls ruft vier Elementargeschosse, die hohe Geschwindigkeit und Sichweite besitzen. Sie können Gebäude angreifen, indem sie sich in magische Geschosse (Reichweite wie Katapulte) verwandeln, wobei sie selbst draufgehen.

   3.(lvl9)  Schatten: werden jeweils zu dritt gerufen, können sich verkleiden und können durch Selbsttötung EINE Einheit, die bis zu 1000 kostet, erledigen. Bis zu drei Schatten können sich vereinigen, um Gegner bis 2000, bzw. 3999 zu töten.

   4.(lvl10) Pallandoillusionen: Es wird immer nur eine Illusion gleichzeitig beschworen. Die Illusion kann nicht leveln, kann aber einen Flammenstoß auslösen.
5.(lvl4) Spezialisierung auf
Pallando lernt, seine Worte immer gezielter einzusetzen, sodass er den Feind immer mehr beeinflusst.

   1.(lvl5) Lähmende Worte: Pallandos machtvolle Worte verunsichern feindliche Einheiten. Sie werden für 16sec. gelähmt.

   2.(lvl7) Hetzreden: Pallando schiebt alle Schuld für jedes Unglück im Krieg den feindlichen Bfehlshabern in die Schuhe. Feindliche Helden im ausgewählten Gebiet werden von allen verbündeten Einheiten angegriffen.

   3.(lvl9) Bekehren: Die Überzeugungskraft der Worte Pallandos bringt die Einheiten im gewählten Gebiet dazu, sich seiner Sache anzuschließen.

   4.(lvl10) Heiliger Boden: Pallando erklärt das ausgewählte Gebiet für heilig. Für 90sec. meiden feindliche Einheiten nun diesen Ort. Alle Einheiten, die sich schon darin befinden, werden in die Flucht geschlagen
6.(lvl4) Spezialisierung auf
Pallando erkennt, dass er selbst in den Kampf eingreifen muss, um seinen Zielen näher zu kommen.

   1.(lvl5) Feuerlanze: Ähnlich wie Gandalfs "Licht der Istari" aus dem Hauptspiel, nur dass der Gegner am Enschlagsort mehr Schaden erleidet.

   2.(lvl7) Nebelschlag: Von Pallandos Position geht eine Nebelwelle aus, die etwas Schaden verursacht und Feinde zurückwirft.

   3.(lvl9) Blitzgeschosse: Von der Animation her wie Gandalfs "Blitzschwert", von der Wirkung wie ein Bombardement.

   4.(lvl10) (passiv) Pallandos Ring: Pallando schmiedet eine Nachahmung des Meisterringes, um seine Zauberkraft zu verstärken. Er hat nun als Standardangriff zusätzlich einen kleinen Strudel ohne Schaden, der Einheiten einsaugt und durcheinanderwirbelt Abgelehnt


--- Zitat ---3) Ork-Folterknecht - Hier würde sich ein Held anbieten, der primär auf die Schwächung von Feinden ausgelegt ist. Ein weiteres Aufgabengebiet ist aber trotzdem möglich.

--- Ende Zitat ---
Na so ein Zufall für so einen Helden habe ich mal zufällig vor ein paar Monaten ein Konzept erstellt  xD

Hintergrund Geschichte

Gorgan ist eine verdorbene Kreatur aus den tiefsten Stollen des Nebelgebirges man vermutet das es sich bei ihm um einen Ork handelte aber wer er war wurde nie bestätigt da seine Leiche verbrannt wurde und sein Stollen zugemacht.Er verherrlichte Gewalt ins äußerste so wundert es kaum das Gorgan den Namen der lachende Folterknecht trägt,diesen Namen bekam er einst von einer Gruppe Reisender die in seine Hände fielen. Sie flehten ihn an und baten ihn um Nachsicht und Verständnis woraufhin er mit höhnischen Gelächter reagierte. Der Krieg gegen Sauron und den freien Völkern ging recht unbehelligt an ihm vorbei und sein Leben lief unbeeinflusst weiter bis eine Gruppe von Zwergen seinen Bau überfiel Gorgan  erschlug und die  Überlebenden Gefangen befreite.
Aussehen:

Allgemeine Informationen: Sein Name ist Gorgan ,ich würde ihn in die Kategorie Massenvernichter einordnen er trägt wie auf dem Bild zu sehen ist einen Speer als Waffe , ich denke er sollte das Stimmmodell von Azog aus AdH bekommen .

Fähigkeiten

Stufe 1: Die Fratze des Leidensweges:(passiv) Gorgans Anblick löst schreckliche Ängste bei Feinden und Verbündeten gleichermaßen aus. Feinde und Verbündete in seiner Nähe sind langsamer und Furchtanfälliger

Stufe 3: Lachender Folterknecht: Gorgan er ist ein schrecklicher Sadist und ergötzt sich an Leid anderer .Die Abgrundtiefe Bosheit die dies zeigt lässt Feinde erzittern. Gorgan gibt ein schreckliches Lachen von sich das Feinde die Flucht ergreifen lässt.

Stufe 5: Aufspießen: Gorgan spießt den gewählten Feind langsam auf woraufhin dieser sich langsamer bewegt und langsam leben verliert.

Stufe 7: Grausamkeiten: Gorgan lauert im Gebirge stetig unwissenden Opfern aus um sie dann schreckliche Qualen auszusetzen. Lähmt ein feindliches Bataillon und öffnet dann einen Unterpalantir ,sobald sich für eine Fähigkeit entschieden wurde schließt sich der Palantir (Und kann erst nach einer großen Zeitspanne wieder geöffnet werden,die Lähmung wird nachdem der Palantir wieder zu ist aufgehoben).(Er bleibt ca. 20 Sekunden offen):Folterinstrumente in diesen sind folgende Fähigkeiten zu Verfügung.

Slot 1:Brennendes Metall : Gorgan quält seine Opfer mit heißen Metallen. Das Bataillon fängt an zu brennen kann sich aber nicht bewegen und verliert  langsam einiges an Leben .

Slot 2:Legt sie in Ketten!: Gorgan legt dem ausgewählten Battalion schwere Ketten an woraufhin sie langsamer werden und mit jedem Schritt (oder passiv )Leben verlieren.

Slot 3: Verstümmelung: Gorgan beschließt das Battalion langsam zu töten indem er ihre Gliedmaßen zerschmettert. Kurzzeitig ist Gorgan mit einem riesigen Hammer bewaffnet mit dem er automatisch 10-15 Sekunden  auf das Bataillon einschlägt es auf den Boden wirft und in diesem Zeitraum einen mittleren Teil des Lebens abzieht .


Stufe 10: Folterhöhle: Die Folterhöhle ist Gorgans Versteck in den Nebelbergen in das er seine Opfer verschleppt und ihnen auflauert. Beschwört dauerhaft seine Folterhöhle (es kann immer nur auf dem Schlachtfeld sein ),in dessen Nähe er unsichtbar ist(Vom Aussehen würde ich in Richtung einer vergrößerten Ork Creeper Höhle gehen). Die Höhle verfügt über  folgende Fähigkeiten:

Slot 1: Verschleppen: Das ausgewählte Bataillon wird in die Höhle verschleppt woraufhin es auf der Stelle stirbt(wenn umsetzbar soll das Bataillon dann automatisch in die Höhle laufen und nicht angegriffen werden Können und auch nicht angreifen)

Slot 2:Entsetzliche Gedanken: die Schreie die aus den tiefsten Enden wiederhallen erfüllen die Feinde mit Furcht und lassen sie zweifeln. Entweder werden sie langsamer oder sie ergreifen die Flucht.

Slot 3:Aufspießen : (Voraussetzung Feinde sind in der Nähe: Gorgan aktiviert das Sicherheitssystem seiner Höhle und lässt seine Feinde gleichzeitig einen schrecklichen Tod widerfahren. Es bildet sich ein Kreis aus Stacheln um die Höhle der Feinde aufspießt und auf der Stelle verlangsamt und sie langsam schaden nehmen lässt.


Ich hoffe ihr könnt damit etwas anfangen (oder zumindest mehr als ich ^^).

Abgelehnt

Hier ist meine Überarbeitung von Merenór, hoffe sie passt jetzt besser, wenn Fragen oder Änderrungswünsche sind, bitte sagen.

Freundliche Grüße
Paradas der Weiße

Merenór

Merenór war einst ein Magiekundiger in Minas Thirith. Nach Jahren der Studien der Magie des Ostens, brach Merenór seine Zelte in Minas Thirith ab und zog in die weiten ebenen Rhúns. Dort widmete er sich voll und ganz der Magie des Ostens. Im laufe der Jahre lernte er den blauen Istari Pallando kennen. Bei ihren Abenteuern durch Rún wuchs die Bande der Zwei und wurden geschätzte Freunde. Während Saurons Macht wuchs beschloss Merenór einen anderen Weg als Pallando zu gehen, doch beide blieben Freunde. Merenór kämpfte in den nächsten Monaten gegen die Anhänger Saurons. Durch die zahllosen Kämpfe gegen Saurons Horden hat Merenór den Blick des Dunklen Herrschers auf sich gezogen. Dieser entsandte Khamúl um Merenór entgültig auszulöschen. Bei einem heftigen Gefecht schlug sich Merenór wacker gegen den Ringgeist, doch am Ende stach Khamúl mit einer Morgulklinge in Merenórs Herz. Khamúl, der seinen Auftrag erfüllt hatte, lies Merenórs Leiche in Rhún zurück. Einige Tage später fand Pallando der Blaue seinen Freund und konnte nur noch dessen Tod feststellen. Um ihn zu ehren, errichtete Pallando ein Hügelgrab und bettete Merenór in die Kühle Gruft. Nach Saurons sturz und der Gründung des Vereinigten Königreiches erweckte Pallando seinen Treuen Berater und Gefährte mithilfe von dunklen Ritualen zu neuem Leben. Seither steht Merenór, Pallando mit Rat und Tat zur Seite und folgt ihn bis in den Tod.

Merenòrs Fähigkeiten

Stufe 1: Magier aus dem Osten
(Wechselt in den Palantir)

Stufe 2: Dunkelmähne
Merenór steigt auf sein treues Pferd/ beziehungsweise steigt ab.

Stufe 4: Pallandos Gefährte (passiv)
Solange Merenór auf dem Feld ist, steigt Pallandos Rüstungswert um 25%. Außerdem erhöht sich die Aufladezeit seiner Zauber.

Stufe 6: Robe des Gesandten (passiv)
Merenór wird in die edle Robe eines Gesandten gekleidet. Feindliche Einheiten verlieren 25% Angriff und Verteidigung, solange sie sich in Merenórs Nähe aufhalten.

Stufe 8: Pallandos Geschenk (passiv)
Pallando schenkt Merenór einen neuen Stab der seine Kampfkraft erhöht.
Merenórs Zauberschaden und Reichweite erhöhen sich um 15%

Stufe 10: Botschaft Minas Morguls
Merenór lässt eine große Botschaft errichten, in der Dunkle Gesandte rekrutiert werden können.

Palantirwechsel
Stufe 1: Feuerwind
Merenór schickt seinen Feinden einen feurigen Windstoß entgegen. (Mittlerer Einheitenschaden, sehr geringer Gebäudeschaden)

Stufe 3: Hügelgrab des Ostens.
Merenors Hügelgrab aus Rhún erscheint und bleibt dauerhaft auf dem Feld. (Stirbt Merenór, kann er dort kostenlos wiedererweckt werden, stirbt Merenór kurz darauf erneut muss 10 Minuten abgewartet werden, bevor er wieder kostenlos rekrutiert werden kann.) In der Festung kann er wie gewohnt wiederbelebt werden.

Stufe 5: Flammenwand
Merenór stößt seinen Stab in den Boden und eine Feuerwand erhebt sich rund um ihn. (Die Flammenwand verbrennt jeden Feind der sich ihm nähert.

Stufe 7: Wiederkehr
Wird die Fähigkeit aktiviert, verlässt Merenórs Seele seinen Körper bevor er stirbt und kehrt in sein Grab zurück. Dort kann er sofort kostenlos beschworen werden. (Abklingzeit beträgt 10 Minuten.)
Voraussetzung: Hügelgrab des Ostens ist auf dem Feld

Stufe 9: Flamme von Udun
Merenór schießt einen feurrigen Strahl auf seine Feinde der mittleren Schaden verursacht.

Stufe 10: Bündis der Toten Stadt (passiv)

Merenór nimmt nun ganz Abstand vom Leben und lässt seinen Sterblichen Körper zurück. Wird Merenór getötet verfällt sein Körper und er nimmt die Gestalt eines Gesandten der Toten Stadt an.
(Merenor erhält neue Fähigkeiten, die die alten ersetzen.)
Als Gesandter der Toten Stadt fängt er wieder bei Level 1 an.

ACHTUNG, die passiven Fähigkeiten bleiben auch nach der Transformierung zum Gesandten der Toten Stadt erhalten außer das Bündnis der Toten Stadt.

Stufe 1: Dunkle Präsenz
Das schreckliche Antzlitz des Gesandten lässt Feinde erschaudern. (Feinde in der Nähe des Gesandten erhalten 25% reduzierten Angriff und Verteidigung)

Stufe 2: Monumente des Ostens (Palantirwechsel)
Merenór errichtet Mächtige Tempel um die Macht Minas Morguls zu vergrößern.

Stufe: 4 Morgullicht
Merenór lässt das Licht der Toten Stadt erstrahlen. Das Morgullicht blendet die Gegner im weiten Umfeld und vergiftet Feinde in direkter Nähe. (Geringer Giftschaden)

Stufe 5: Welle der Finsternis
Merenór entfesselt einen Teil seiner Macht um Feinde zu bezwingen. Die dunkle Welle verursacht mittleren Einheitenschaden und geringen Gebäudeschaden.

Stufe 7: Morgulblitz
Merenór schießt einen einzelnen mächtigen Blitz der enormen Einheitenschaden verursacht. Gebäude erleiden mittleren Schaden.

Stufe 10: Macht der Untoten
Merenór zeigt für einige Zeit seine wahre Macht. Für 60 Sekunden erhöhen sich Merenórs magische Kräfte um 100%. Seine normalen Angriffe verursachen Flächeschaden. (Nach Aktivierung dauert es 10 Minuten bis die Fähigkeit wieder einsatzbereit ist.)

Monumente des Ostens-Palantir

Stufe 2: Dunkelmähne
Merenór steigt auf sein treues Pferd/ beziehungsweise steigt ab.

Stufe 4: Großer Tempel des Feuers
Merenór lässt einen großen Tempel des Feuers errichten. (Am Mauszeiger des Spielers erscheint ein frei plazierbares Gebäude. Der Bau kostet 1000 Rohstoffe)

Stufe 6 Großer Tempel der Erde
Merenór befiehlt den Bau eines Großen Tempel der Erde, dem die Macht des Erdbodens innewohnt. (Am Mauszeiger des Spielers erscheint ein frei plazierbares Gebäude. Der Bau kostet 1000 Rohstoffe)

Stufe 8: Großer Tempel der Winde
Merenór lässt einen großen Tempel errichten, dem der Mächtige Ostwind innewohnt. (Am Mauszeiger des Spielers erscheint ein frei plazierbares Gebäude. Der Bau kostet 1000 Rohstoffe)

Stufe 10: Morgulaltar
Der Morgulaltar vereint die Mächte der Drei Tempel in sich. Um die Macht Minas Morguls zu entfesseln. Alle Fähigkeiten im Altar haben eine lange Aufladezeit. (Am Mauszeiger des Spielers erscheint ein frei plazierbares Gebäude. Der Bau kostet 1000 Rohstoffe)

Hügelgrab des Ostens

Anbauten:
Das Hügelgrab kann zweimal ausgebaut werden, mit jeder Stufe bekommt es eine neue Fähigkeit.

Stufe 1: Verderbnis (passiv)
Das Hügelgrab verdirbt um sich herum das Land und lässt alles Leben vergehen. (Feindliche Einheiten werden langsam vergiftet, wenn sie sich auf dem Verdorbenen Boden bewegen.)

Stufe 2: Morgulseuche
Lässt eine Morgulseuche über ein kleines Gebiet ausbrechen. Gegnerische Einheiten werden stark vergiftet. (Nach ihrem Tod werden sie zu Grabunholden, die nach 60 Sekunden vergehen.)

Stufe 3: Grabwächter
Beschwört drei Grabwächter die das Grab verteidigen. Nach 2 Minuten vergehen die Grabwächter wieder.
Abkühlzeit der Zauber: 5 Minuten.

Botschaft Minas Morguls

Anbauten:
Die Botschaft kann zweimal ausgebaut werden. Mit jedem Ausbau erhält sie einen Defensivturm.
In der Botschaft lassen sich maximal drei Batallione Dunkle Gesandte rufen.

Stufe 2: Zweifel
Die Gesandten wecken mit ihren Worten, Zweifel in den Herzen der Feinde. Gegnerische Einheiten greifen die Gesandten für 60 Sekunden nicht an. (Können aber selbst angegriffen werden.)

Stufe 4: Verwirrung
Die Gesandten verwirren ihre Feinde. Gegnerische Einheiten verlieren für kurze Zeit 20% Verteidigung

Stufe 8: Überzeugung
Die Gesandten überzeugen ein gegnerisches Batallion für sie zu kämpfen. (Ein feindliches Batallion wird für 60 Sekunden übernommen)

Großer Tempel des Feuers

Anbauten:
Der Tempel kann 2 mal ausgebaut werden. Mit jedem Ausbau erhält er eine neue Fähigkeit.

Stufe 2: Brennende Erde (passiv)
Die Erde um den Tempel des Feuers ist heiß und die Luft brennt i  der Lunge. (Aufgrund der Hitze bewegen sich Feindliche Einheiten 10% langsamer)

Stufe 3: Inferno
Der Tempel löst eine Flammenwalze aus die quer über das ausgewählte Gebiet fegt. (Anfangs ist es nur eine Wand aus heißer Luft. Im Zielgebiet lodern die Flammen hoch und verbrennen alle Einheiten)
Abkühlzeit: 10 Minuten
Im Tempel können Akolythen des Feuers rekrutiert werden.

Fähigkeit:
Die Akolythe schleudern kleine Feuerbälle auf die Gegner. (Entspricht den Feuerbällen der Lichtbringer Imladris)

Großer Tempel der Erde

Anbauten:
Der Tempel kann 2 mal ausgebaut werden. Mit jedem Ausbau erhält er eine neue Fähigkeit.

Stufe 2: Erzittern (passiv)
Alle 60 Sekunden bebt der Boden in einem kleinen Umkreis um den Tempel. (Gegnerische Einheiten werden von den Füßen gerissen und erhalten sehr geringen Schaden)

Stufe 3: Felsschlag
Der Tempel reist Felsen aus dem Boden und schleudert sie auf ein gewähltes Zielgebiet. (Ein Bombardement aus Felsen und Stein geht im Zielgebiet nieder. Mittlerer Gebäudeschaden und niedriger Einheitenschaden.
Abkühlzeit: 10 Minuten
Im Tempel können Akolythen der Erde rekrutiert werden.

Fähigkeiten:
Lassen die Erde unter den Füßen ihrer Feinde erzittern. (Beispiel: Lichtbringer: Erde (Imladris))

Tempel der Winde

Anbauten:
Der Tempel kann 2 mal ausgebaut werden. Mit jedem Ausbau erhält er eine neue Fähigkeit.

Stufe 2: Ostwind (passiv)
In Abständen von 60 Sekunden weht eine kleine Windböhe um den Tempel, der sehr geringe Einheitenschaden verursacht.

Stufe 2: Sturmruf
Der Tempel beschwört einen großen Tornado, der im Zielgebiet wütet. (Schwerer Einheitenschaden und geringer Gebäudeschaden.)

Abklingzeit: 10 Minuten
Im Tempel des Windes können Akolythen des Windes rekrutiert werden:

Fähigkeiten:
Die Akolythen lassen schwache Windböhen den Feinden entgegen schlagen. (vergleichbar mit den Imladris Lichtbringern-Luft)

Morgulaltar

Ausbauten:
Der Morgulaltar vereint die Mächte der Drei Tempel: Feuer, Erde und Wind. Sind zudem von jedem Tempel ein Akolythen-Batallion in der nähe des Morgulaltars, können diese die Vernichtenden Fähigkeiten fokusieren. (Achtung: Alle Akolythe werden bei der Ausübung des Rituals getötet, zudem müssen alle Tempel auf Stufe 3 ausgebaut sein)

Der Morgulaltar kann zweimal ausgebaut werden. Mit jeder Stufe wird eine noch verheerendere Fähigkeit freigeschaltet

Stufe 1: Feuer, Erde und Luft
Eine verstärkte Version der einzelnen Tempelfähigkeiten wird durch den Altar gebunden. (Folgende Fähigkeit wird um 50% verstärkt: Inferno, Felsschlag und Sturmruf.)

Stufe 2: Elementwalze
Eine Walze aus Flammen, Geröll und Wind peitscht über ein ausbewähltes Gebiet von mittlerer Größe. (schweren Einheitenschaden und Mittleren Gebäudeschaden)

Stufe 3: Elementarsturm
Die Macht der Drei Tempel entfesselt sich in einem Megasturm aus Feuer, Geröll und Sturmböhen, die verheerende Auswirkung auf Einheiten und Gebäude haben. (Gebäude erleiden schweren Schaden und die meisten Einheiten sterben. Nur Helden und gepanzerte Einheiten überleben dieses Geschehen.

Die Abklingzeit jeder dieser Fähigkeiten ist 15 Minuten

Die Kosten für das Ausbauen sind wie folgt:
Auf Stufe 2 ausbauen = 1000 Rohstoffe
Auf Stufe 3 ausbauen = 1500 Rohstoffe

Merenórs Statistik:

Lebenspunkte:             2100 (steigt pro level um 300)
Lebensregenerationsrate:       Normal
Rüstung:             niedrig (später mittel)
allgemeine Zauberregeneration:    normal
Angriffskraft:         mittel (geringer Flächenschaden)

Statistik der Botschaft Minas Morguls:

Lebenspunkte:          15000 (steigt pro Ausbau um 500)
Rüstungswert:         mittel
Bauzeit:            1 Minute

Statistik der Drei Tempel und des Morgulaltars:

Lebenspunkte:         10000 (bekommt + 500 bei Ausbau)
Rüstungswert:         leicht
Bauzeit:            2 Minuten

Statistik des Hügelgrabs des Osten

Lebenspunkte          5000 (bekommt + 500 bei Ausbau)
Rüstungswert:         leicht
Bauzeit:            20 Sekunden

Abgelehnt

Radagast der Musikalische:
Hallo DVZ Team,

hier ist ein kleines Konzept für ein weiteres Zwergenreich, so wie ich das sehe wird's in eurem Mod bis jetzt 2 Zwergen- Völker geben Erebor und Kahzad- Dum (berichtigt mich wenn ich falsch liege) .
Meiner Meinung kommen da die anderen Zwergensiedlungen zu kurz .
Und da wären wir auch schon beim Namen :
            Die Zwergensiedlungen
Ich stelle mir das als ein Volk mit einem alternativen Spielsystem vor.

Statt dem bauen von Kasernen gibt es jetzt nur noch eine Festung mit 5 Bauplätzen
(die kleinen Runden Dinger rund um die Festung ;)) auf jedem diese Bauplätze hat man die Möglichkeit "Verstärkungstürme" zu bauen.

 das heißt :    Verstärkung aus Ered Luin
         Verstärkung aus den Eisenberge
         Verstärkung aus den glitzernden Grotten
         Verstärkung aus Erebor
         Verstärkung aus Kahzad -dum
         Verstärkung aus ... (je nach dem welche Zwergensiedlung ihr noch Wiederbelebt)

allerdings kann man nur 3 Verstärkungstürme bauen (so muss man wählen wie man spielen will).

Dann gibt es noch weitere Möglichkeiten die Bauplätze zu nutzen :
   -Mauerknoten
   -Katapult
   -Zugang Tunnelsystem

Held: Balin ll (ihr habt gesagt keine neuen Helden aber ich weis nicht welche ihr schon habt)
Einheiten:
Ered Luin Schwertkämpfer
-Aussehen: Zwerge mit 2 hand schwertern
-Truppenstärke: 10
-Fähigkeit : level 2 "Mauer" +20%Dev,kein Überrennen
Ered Luin Tunnelgräber
-Aussehen: Zwergen Baumeister
-Truppenstärke:1
-Fähigkeit:Tunnel graben (man muss ihn in Tunneleingag Einquartieren => Tunnel bekommt Fahigkeit neuen Tunnel bauen => Ort auswählen=> Tunnelausgang wird gebaut (siehe Spellbook -Zauber))
Held: Dain ll
Einheiten:
Zwergenbogenschützen
-Aussehen:Zwerge mit Bögen
-Truppenstärke:5 (sind Eliten)
-Fähigkeit:Waldläufer (im Wald unsichtbar)
Zwergische Hellbardiere
-Aussehen: Zwerge mit Hellebarden
-Truppenstärke:10
-Fähigkeit: Igel Held :Gimli(mit grauen Bart)
Schmiede:
-Schwere Rüstung
-Feuer Pfeile
-geschmiedete Klingen
Held :?
Einheiten:
Katapult
Ramme
Streitwagen Held:?
Einheiten:
Zwergen Zeloten bzw. Kahzadwache
-Aussehen : http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat980013a&prodId=prod1500388a
-Truppenstärke:8
-Fähigkeit:Sturmangriff
Zwergen Armbrustschützen
-Aussehen:Zwerge mit Armbrüsten
-Truppenstäke:10
-Fähigkeit: Alle auf einmal (alle Zwerge schießen auf einmal + 30% Schaden)
Natürlich müssen die einzelnen Türme aufgerüstet werden und können dann auch schießen.(Erebor bekommt ein Katapult :P)

Skizze kommt noch xD

Danke für die Aufmerksamkeit

Aus der Cronik des Vierten Zeitalters schließe ich, das die Zwerge wieder ein reich werden (Großkönigreich). Wenn nicht, dann gilt dieses Konzept für den Erebor.
Die Zwerge des Großkönigreichs sind eine Bunte mischung aus verschiedensten Zwergen. Das Spiegelt sich auch bei ihren Einheiten wieder.
Kaserne: (die Kaserne Rekrutiert Stendart Truppen):
Ostzwerge: Kosten: 250 Leichte Infanterie, Schnell (für Zwerge) hoher-mittlere Schaden, geringe Rüstung
Lanzenträger der Eisenberge: Kosten: 300 Speerträger, wie die Phalangen aus dem Grundspiel
Armbrustschützen der Ered Luin: Kosten: 300 Fernkampf, mittlerer Schaden, geringe Reichweite, mittlere Rüstung
Stufe 2: Banner
Stufe 3: Hüter des Erebor: Kosten: 700, bewaffnung Zweihandaxt, Schwere Infanterie, Mittlerer Schaden, Sehr Hohe Rüstung, können kurzzeitig in den Axtwurfmodus umschalten.
Versammlungshalle (Kosten 1500): dieses Gebäude Levelt nicht und stellt die absolute Zwergenelite bereit:
Moria-Garde: Kosten: 1000, Limitiert auf 3, bewaffnung Axt und Schild, Mithrilgepanzerte Elite, mitlerer Schaden, Enorme Rüstung,
Tempewachen aus Gundabad: Kosten 900, Limitiert auf 3,  bewaffnung Hammer, Hoher Schaden, leichter Flächenschaden, mittlere Rüstung
Schmiede bleibt wie sie ist, mit einer veränderung: Stufe 3: Wagenballiste, Streitwagen mit Balliste, Hoher einzelschaden, kann, wenn möglich, mehere Gegner "Duchbohren", kaum Geäudeschaden,  

So jetzt mal ein Konzept von mir zu Pallando, wie ich ihn gut finden würde.
Ist zwar noch verbesserbar, aber so spontan fällt mir nichts ein.

Pallando

Slot 1, Rang 1: Magiestoß - der sollte meiner Meinung nach bei keinem Istari fehlen.
Wenn Gandalf und Saruman das können, können die anderen Istari das auch. Ist halt so eine Standard Fähigkeit.

Slot 2, Rang 2: Unterstützung des Südens - Als Pallando aus dem Süden nach Gondor kam brachte er Unterstützung aus Harad mit. Dort hatte er schon lange Zeit eine Gefolgschaft um sich geschart.
Mit Steigendem Level beschwört Saruman immer mehr Ostlinge.
Rang 2   -   2 Battalione
Rang 4   -   2 Battalione + 2 Elite Battalione
Rang 6   -   4 Battalione + 2 Elite Battalione
Rang 8   -   4 Battalione + 4 Elite Battalione
Rang 10 -   2 Olifanten, 4 Battalione + 4 Elite Battalione

Slot 3, Rang 3: Macht der Worte - Als die Istari in Mittelerde ankamen reisten die beiden blauen Zauber und Saruman in den Osten. Dabei fiel Pallando auf was für eine Wirkung Sarumans Stimme auf andere hatte.
Später als er sich endgültig dem bösen zuwandte beschloss er es Saruman gleich zutun, da er unbedingt auch diese Wirkung auf andere haben wollte.
1. Möglichkeit - Pallando hält eine Ansprache vor seinen Truppen, um sie zu motivieren. Er lässt sie glauben sie seien Unbesiegbar. Die ausgewählten Truppen erhalten:+10% Geschwindigkeit, +25% Angriff, +25% Verteidigung und sind furchtresistent.
Solang Pallando in der Nähe ist behalten die Ausgewählten Truppen die Boni(ähnlich einer passiven Führerschaft).
2. Möglichkeit - Pallando manipuliert mit seinen Worten seine Feinde.
Entweder wechseln sie die Seite oder fürchten sich so sehr das sie nicht mehr kämpfen können.

Slot 4, Rang 5: Macht der Illusionen - Pallando täuscht seine Feinde indem er eine Illusion beschwört. Es wird ein(Anzahl kann varieren, eher mehr) zufälliges Battalion beschworen mit jeweils einem 1HP. Wenn das Battalion stirbt setzt es im großen Umkreis Gift frei das nur den Gegnern schadet.
Wenn man das Battalion in einem Heer mitschickt kann man den Gegner ganz schön Schaden zufügen bzw der Gegner muss sich zurückziehen bis die Giftwolke weg ist.

Slot 5, Rang 10: Exekution - Pallando wählt einen feindlichen Helden im Gelben Bereich aus. Dieser wechselt dauerhaft die Seiten und hat dann nur noch eine Fähigkeit (Er kann nicht kämpfen, wenn er stirbt kann der Gegner den Helden normal wiederbeleben).
Exekution - Um seinen Gegner seine Macht zu zeigen, lässt Pallando den Helden töten. Daraufhin erhalten die eigenen Einheiten einen Boni ähnlich Lurtz seinen Blutrausch und Gegner erstarren durch diese Machtdemonstration.
Vielseitig einsetzbar, da man die Fähigkeit nicht sofort benutzen muss.
Man kann verhindern das der Gegner einen Helden benutzt oder den Gegner auf einem selbstgewählten Schlachtfeld schwächen oder direkt im Kampf wo der Held übernommen wurde.

Boldog, Hochkönig der Orks des Nebelgerbirges, Einheitenvernichter und Heldensupporter

Boldog, Hochkönig der Orks des Nebelgebirges ist der größte, grausamste und gerissenste Ork des Nebelgebirges. Über seine genauere Herkunft ist nichts bekannt. Die ersten Berichte erzählen davon, wie er in eine kleinere Festung marschierte, sich zum Befehlshaber erklärte und verkündete, sie würden den König stürzen und durch ihne ersetzen. Das anfängliche Gelächter endete abrupt, als er den Befehlshaber und seine Wachen in einem kurzen, dafür umso blutigeren Kampf tötete. Von da an zog er mit seinem stetig wachsenden Heer durch das Nebelgebirge, um seine Heerscharen zu mehren. Als die Zeit gekommen war, hielt er Einzug in die Hauptfestung des Königs und erschlug ihn. Anschließend eroberte er Gundabad und den Gramberg und erklärte sich zum Hochkönig des Nebelgebirges. Seine Waffen sind Axt und Säbel.
Fähigkeiten:
L1 Wutausbruch: (aktiv)
Boldog erhält kurzzeitig stark verbesserte Werte. Helden in seiner Nähe wollen sich nicht zum Ziel dieser Wut machen und erhalten auch verbesserte Werte.

L3 Brüllen: (aktiv)
Boldog brüllt die Feinde an, die von Furcht wie gelähmt sind. Feindliche Truppen in der Nähe werden gestunnt.

L5 Gemetzel: (passiv)
Boldog richtet unter den Feinden ein Blutbad an. Er hat kurzzeitig Flächenschaden.

L7 Ungeduldig: (aktiv)
Boldogs Geduld stellt man besser nicht auf die Probe. Der Fähigkeiten-Timer des gewählten Helden wird auf "einsatzbereit" gesetzt.

L10 Kriegsbeute: (aktiv)
Boldog belohnt den gewählten Helden für seinen Einsatz in der Schlacht. Der Held erhält dauerhaft verbesserte Werte.
Die Belohnungen der Helden sollen eines Tages mal personalisierter sein, sodass Fernkämpfer mehr Reichweite und Supporter stärkere Führerschaften kriegen. Aber da die Heldenriege ja noch kaum festgelegt erscheint, hab' ich mal einfach irgendwelche Werte eingesetzt.
Azdan, Folterknecht, Heldendebuff (Das klingt jetzt vielleicht bitter, aber ich muss gestehen, statt Debuff Heldendebuff gelesen zu haben. Schade drum. Aber irgendwie gefällt der mir so...)

Azdan ist ein Snaga vom Gramberg, und selbst dafür noch klein. Da man ihn als lächerlich empfand, und nicht in die Armee lassen wollte, nicht einmal als Schnüffler, arbeitete er zunächst für einen Orkheiler. Unter diesem machte er seine ersten ausführlicheren Begegnungen mit der Sache, der er einmal sein Leben widmen würde: Schmerz. Seine Gerissenheit und grenzenlose Fantasie beim Erfinden immer neuer, grausamerer Foltermethoden bescherten ihm einen schnellen Aufstieg zum obersten Folterer des Grambergs. Doch auch diesen Meister verriet und verkaufte er an den Hochkönig der Orks im Süden, unterm Hohen Pass. Als er einen Späher aus dem Süden verhörte, der irgendwann unter Gewimmer stammelnd zugab, Teil einer angreifenden Streitmacht zu sein, ließ er sich von diesem zu dieser führen und öffnete im Gegenzug für die Macht über den Gramberg der Streitmacht die Tore. Er ist ein Meister der Gifte und kämpft mit einer Armbrust.Fähigkeiten:

L1 Folter: (aktiv)
Azdan foltert einfaches Volk, um den Aufenthaltsort ihrer Helden zu erfahren. Sind feindliche Helden vorhanden, so wird kurzzeitig ein zufällig gewählter markiert.

L3 Schuss des Jägers: (aktiv)
Azdan schießt einem feindlichen Helden ins Bein. Der feindliche Held ist kurzzeitig sehr langsam.
.
L5 Schwertarm: (aktiv)
Azdan schießt einem feindlichen Helden in den waffenführenden Arm. Der feindliche Held ist kurzzeitig kampfunfähig.

L7 Pfeil der schwarzen Schwäche: (aktiv)
Azdan verschießt einen Pfeil mit seinem stärksten Gift, der schwarzen Schwäche. Der feindliche Held kann kurzzeitig keine Fähigkeiten mehr benutzen und erhält verschlechterte Werte.

L10 Schwachstellen: (passiv)
Azdan beobachtet seine Feinde und findet ihre Schwachstellen. Azdans Fähigkeiten haben eine erhöhte Wirkunsdauer.

Navigation

[0] Themen-Index

Zur normalen Ansicht wechseln