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Helden der Elben

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Jarl Hittheshit:
Im Laufe dieser Mod möchte ich auch die normalen Helden umstrukturieren und verbessern, da wir insbesondere auch maps geplant haben die die bekannten Helden mit einbinden. Außerdem sollen sie auch nicht zu kurz kommen, wenn die CaH schon verbessert wurden.
Das ist mir auch persönlich wichtig, da die Helden in der normalen Version kaum Einzigartigkeit haben oder für bestimmte Rollen gedacht sind.

Heute stell ich euch Haldir und Glorfindels neues Fähigkeitenset vor:

Haldir
Haldir hatte vorher nur 3 Fähigkeiten und war dementsprechend billig und langweilig, sein einziges Merkmal ist der "Goldene Pfeil" gewesen. Haldir soll nun eher eine Späh- und Fernkampfrolle einnehmen.

Kosten: 1600
Leben: 2000

1. Switch zwischen Schwert und Bogen

ganz wie gehabt

2. Goldener Pfeil (Level 3):
Den Goldenen Pfeil gibt jetzt schon auf Level 3 statt Level 10, dafür wurde der Schaden etwas gesenkt. Da er ein wichtiges Merkmal von Haldir ist, sollte er auch früh zum Einsatz kommen.

3. Führerschaft (level 5):
Etwas, das jeder Held hat in der normalen Version, Haldir macht da keine Ausnahme. Aber um ihn nicht zu stark zu machen und ihn auch etwas besonderer, bringt die Fähigkeit Verbündeten 25% mehr Angriff und 20% mehr Sicht- und Reichweite. Dies unterstützt neben Haldirs großer Sicht- und Reichweite auch nochmals seine Späherrolle.

4. Flett beschwören (Level 7):
Eine ganz neue und einzigartige Fähigkeit, die gut zu Haldir passt und sich vielfältig einsetzen lässt. Das Flett kann mit bis zu drei Einheiten besetzt werden, die hinausschießen können. So kann man ihn auch auf dem Schlachtfeld oder zur Verteidigung nutzen. Allerdings schießt er auch nicht selbst und muss daher bemannt werden, um Nutzen zu erzielen.

5. Haldirs Brüder (Level 10):
Die Fähigkeit liegt nahe und bildet einen guten Abschluss für Haldirs Fähigkeiten. Orophin und Rumil selbst sind nichts besonderes, können aber zwischen Schwert und Bogen wechseln und stellen noch einmal gute Minihelden dar.



Glorfindel
Glorfindel ist nun stärker und repräsentiert deutlich besser seine Rolle als Kämpfer und Elbenfürst, der er er ist.

Kosten: 2800
Leben: 3500

1. Reiten

2. Lichtgestalt (Level 3):
eine wichtige Fähigkeit von Glorfindel, denn sie verstärkt ihn kurzzeitig recht stark. Er leucht weiß auf und sein Schaden und seine Rüstungswerte verbessern sich, besonders gegen Magie, Gift, Feuer und Eis, zudem ist er schneller. Zu Fuß verursacht er geringen Flächenschaden, während er auf dem Pferd beihnahe ungebremst durch feindliche Reihen prescht.
Damit er nicht unbremsbar ist, sind seine Rüstungswerte allgemein recht stark davon abhängig, ob er beritten ist oder nicht. Daher sollte man auf jeden Fall vermeiden, durch feindliche Speerträger zu reiten ;)





3.  Windreiter (Level 6):
Eine Supportfähigkeit, die aber auch sehr gut zu Glorfindel passt. Ein markierter Reitertrupp wird zu "Windreitern" ernannt, was ihnen +100% Rüstung und 25% mehr Geschwindigkeit verleiht. Diese fügen sich dann perfekt an Glorfindels "Lichtgestalt" als Reiter an.

4. Sternenlicht (Level 8):
Habe ich so beibehalten. Ein sehr effektiver Zauber, der Verbündeten kurzzeitig Angriff und Rüstungsboni gibt und sie regenerieren lässt und Feinde betäubt. Das macht ihn sowohl als Krieger als auch als Supporter nützlich.

5. Opfer (Level 10):
Ein neuer Zauber, der, richtig eingesetzt, sehr effektiv sein kann. Glorfindel opfert sich dabei und stirbt dabei nach einigen Sekunden. Er stirbt in einem hellen Licht, das um ihn herum Feinden enormen Schaden zufügt und sie umwirft. Dies eignet sich besonders gegen Helden, da sie dadurch sehr hohen Schaden erleiden und sogar sterben können, wenn sie schwächer sind. Allerdings muss man die Fähigkeit gut timen, denn opfert sich Glorfindel zu früh, überleben feindliche Helden eventuell oder man hat Glorfindel nicht richtig ausgenutzt. Stirbt er, bevor die Wirkzeit beendet ist, wird die Fähigkeit nicht ausgeführt und ist nutzlos. Dabei ist der Schadensradius recht klein, sodass der Gegner Helden durchaus in Sicherheit bringen kann, wenn die Gefahr droht.




Das wars zu den beiden, hoffe euch gefallen sie. Demnächst werden weitere Helden folgen.

Radagast der Musikalische:
Schön, dass du auch die normalen Helden überarbeitest. Ich gebe mal ein kurzes Feedback:

1) Die Fähigkeiten sind auf die Helden und auch aufeinander abgestimmt. Das gefällt mir sehr gut.

2) Ich würde eventuell überlegen, ob man die Führerschaft nicht nur für Lórien-Einheiten gelten lassen sollte, da er mit den anderen Elbenvölkern an sich nichts zu tun hatte und seine Präsenz nun nicht so inspirierend ist, wie zum Beispiel die von Elrond, der unter allen Elben bekannt war und geschätzt wurde.

3) Die FX für "Lichtgestalt" ist sehr schön. Hast du die selbst gecodet?

4) Ich würde vielleicht erwägen in der Housecolor.ini alle Einträge bis auf die von den CAH-Helden zu entfernen, da dadurch der Detailgrad nochmal etwas zunimmt.

5) Es ist etwas schade, dass du keinen Modeller/Skinner hast und bei den alten EA-Modellen bleiben musst. Besonders bei Rumil und Orophin sticht das doch sehr ins Auge.

=> Alles in allem sind das schöne neue Fähigkeiten, die die tristen Helden aufpeppen und ihnen einen eigenen Charakter verleihen.

LG Radagast

Jarl Hittheshit:
Vielen Dank.
zu 2) Ja so ist es sogar tatsächlich, hatte es allerdings vergessen zu erwähnen. Letzendlich wollte ich dann auch jedem Elbenvolk einen Anführer gegen.

3) Ja, ist aber mehr aus zusammengeschustert als gecoded (hab da ne ganz gute an anderer Stelle gefunden und einfach etwas umgebastelt)  [uglybunti]

4) Ok, danke werd ich mal auprobieren

5) Kommt bestimmt noch :)

Jarl Hittheshit:
Heute gibs wieder was zu den Elbenhelden, dieses Mal soll es um Thranduil und Legolas gehen.

Thranduil:

Thranduil sollte ein typischer Anführer sein, damit er einzigartig wird, haben seine Fähigkeiten sowohl offensive als auch defensive Aspekte.

1. Anführer aus dem Düsterwald
Thranduil führt die Düsterwaldtruppen in den Kampf. Verbündete Düsterwaldeinheiten erhalten +50% Rüstung. Da die Düsterwaldbogenschützen schon viel Schaden machen und gute Reichweite haben, liegt eine Rüstungsverbesserung nahe. Zusätzlich ist Thraduil, passend zu den Bogenschützen immer getarnt.

2. Hinterhalt (Level 3):
Thranduil plant einen Hinterhalt, verbündete Einheiten erhalten einen Angriffs- und Geschwindigkeitsbonus, während Feinde geschwächt werden. Das passt gut mit der Führerschaft zusammen und unterstützt die Spielweise der Düsterwaldeinheiten.

3. Wein aus Dorwinion (Level 5):
Thranduil erhält Wein aus Dorwinion, was seine Heilungrate außerhalb von Kämpfen verbessert. Da Thranduil keine direkten Kampffertigkeiten besitzt und auch als Fernkämpfer recht anfällig ist das eine gute Ergänzung für ihn, die zudem seine Spielweise unterstützt.

4. Saat des Düsterwaldes (Level 7):
Thranduil streut die Saat des Düsterwaldes aus, die einige Bäume wachsen lässt und zudem einen grünen Dunstschleier erzeugt und die Natur reinigt sich von der Verderbnis des Feindes. Feindliche Gebäude werden beschädigt und Verbüdete Gebäude und Einheiten leicht geheilt bzw repariert. Diese Fähigkeit lässt sich vielfältig einsetzen und ist damit besonders einzigartig.

5. Stachel der Vergeltung (Level 10):
Der bereits vorhandene Pfeilschuss wurde beibehalten, nur der Gebäudeschaden wurde verringert. Mit Hilfe des Schusses kann Thranduil dann auch selbst Schaden z.B. bei feindlichen Helden anrichten.


Hier noch mal Saat des Düsterwaldes in Aktion:
http://www.youtube.com/watch?v=WrukDD840YI&list=PL_2XGsTItz6fwdAoCoM2ZpAcn9L4A2swk&index=1&feature=plpp_video


Legolas:

Legolas ist der typische Fernkampfheld und soll es auch bleiben. Seine Fähigkeiten sind sowohl gut gegen Masse als auch gegen Helden und wurden nur wenig verändert.

1. Falkenangriff:
Der Schuss mit 2 Pfeilen der gringen Flächenschaden am Ziel macht, ideal für einzelne Ziele wie Trolle und fliegende Einheiten.

2. Messerkämpfer (Level 3):
Ist jetzt auf Level drei anstatt auf Level 2, ansonsten hat sich da nichts geändert.

3. Adlerauge (Level 5):
Legolas konzentriert sich voll auf seinen Bogen. Dadurch erhält er erhöhten Schaden und Reichweite und kann Feinde zurückstoßen. Allerdings kann er sich währenddessen nicht bewegen und ist verwundbar im Nahkampf. Das spiegelt gut seine Fernkampfrolle wieder, stellt aber gleichzeitig ein Risiko dar, da man Legolas eventuell nicht rechtzeitig zurückziehen kann.

4. Pfeilhagel (Level 7):
Legolas bombardiert ein Gebiet mit Pfeilen. Das war vorher auch schon vorhanden und wurde beibehalten. Ideal gegen mehrere Gegner.

5. Galadriels Bogen:
Legolas erhält von Galadriel einen neuen Bogen, dadurch bekommt er mehr Schaden und Reichweite. Wird freigeschaltet, sobald das Silberdornupgrade in der Schmiede erforscht wurde (Vielleicht wird es in kommenden Versionen auch anders freigeschaltet werden).



Zudem darf ich noch ankündigen, dass es in Zukunft für Helden neue Skins /Modelle geben wird, dank der Hilfe von Radagast, der mir einige Sachen zur Verfügung gestellt hat.



Das was ein kurzer Einblick zu Legolas und Thranduil und ich hoffe euch hats gefallen, Feedback erwünscht :)

Jarl Hittheshit:
Heute gibt es etwas über Elrond, der ein besondere Rolle einnehmen wird. Zu seinem Zweck wurde ein neuer Spell für das Spellbook der Elben eingeführt. Es ist ein aktiver Zauber, der Elronds kriegerische Fähigkeiten freischaltet und ihm so einen neuen Palantir verschafft, sowie ihn stärkt.

Elrond
Er wird mit 3700 Ressourcen der teuerste Held bei den Elben sein, aber dementsprechend Fähigkeiten haben. Anfangs wird er die Rolle eines Unterstützers einnehmen, kann aber im späteren Spielverlauf auch massenwirksam Schaden austeilen.

seine Fähigkeiten:

1. Herr von Bruchtal:
Als weiser Anführer gewährt er allen verbündeten Einheiten 50% mehr Erfahrung. Die Führerschaft ergänzt sich gut zu den bestehenden Führerschaften und auch wenns nichts besonderes ist, gehört so etwas zu Elrond.

2. Heilung:
Elronds Heilkünste sind bekannt, daher wurde der einzache Heilzauber beibehalten, der Helden in der Nähe und Elrond heilt.

3. Elbische Künste (Level 3):
Elrond fördert die Produtkivität eines Gebäudes. Dieses erhält 30s lang 50% mehr Ertrag oder produziert 50% schneller Einheiten. Allerdings ist das Gebäude währenddessen verwundbar, weil es 50% weniger Rüstung hat. So etwas fehlte auch komplett bei den Elben und kann sehr nützlich sein.

4. Der Ring Vilya (Level 5):
Elrond nutzt die Macht Vilyas und beflügelt so verbündete Einheiten und Helden, sich schneller zu bewegen und Fähigkeiten schneller wiederaufzuladen. Kurzzeitig +20% Geschwindigkeit und 90% Wiederaufladezeit für Fähigkeiten.

5. Alte Weisheit (Level 7):
Elrond teilt seine Weisheit mit einem ausgewählten Helden, der dadurch an Erfahrung gewinnt. Da man Elrond recht spät bekommt und die Fähigkeit erst auf Level 7 freigeschaltet wird, ist der erhaltene Erfahrungsbonus entsprechend groß.

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Der neue Rang 2 Spell aktiviert aber erst die wahre Macht Elronds und entfesselt kurze Zeit die Macht Hadhafangs. Mit seinem Schwert kann er dann mehr Schaden anrichten, hat verbesserte Rüstung und ist schneller. Zusätzlich erhält er nach dem ersten Einsetzen des Spells einen Palantirswitch mit neuen Fähigkeiten und geringen Flächenschaden. Wenn man Elrond also voll ausnutzen will, sollte man nicht auf den Spell verzichten.

Folgende Fähigkeiten bekommt er hinzu:

1. Stätte der Macht (Level 3):
Elrond enthüllt einer Verborgenen Stätte der Macht, die Verbündeten in dem Bereich stärkt. Hierbei wird eine Staue gespawned, die Einheiten entsprechend Vorteile gewährt oder noch andere Zauber wirken kann.

2. Wirbelwind (Level 7):
Elrond entfesselt die zerstörerischen Kräfte von Vilya und erzeugt einen Wirbelsturm, der Feinde hinfortweht.

3. Wiederherstellung (Level 10):
Elrond nutzt seine gesamte Macht und Heilkünste um Verbündete zu Heilen und ihre Fähigkeiten wiederherzustellen. Eine sehr mächtige Fähigkeit, besonders in Verbindung mit anderen Helden.

Hier sieht man den Einsatz des Spells.
http://www.youtube.com/watch?v=yw0Es2a7qvM&feature=BFa&list=PL_2XGsTItz6fwdAoCoM2ZpAcn9L4A2swk

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Soviel zu Elrond. In Anbetracht der vielen Führerschaften, die jeder Held seinen eigenen Leuten gibt, wurde auch die Kaserne etwas verändert. Obwohl es ja ausschließlich um Helden gehen soll, fande ich die Veränderung sehr feelingfördernd und individuell.

In jeder Kaserne muss man nun auswählen, welche Einheiten man einziehen möchte. Dementsprechend erhält man dann verschiedene Einheiten der Elben aus Lindon, Lorien oder dem Düsterwald. Diese Wahl muss nach den Bau jeder Kaserne getroffen werden und ist dauerhaft, sodass man für andere Einheiten ein neue Kaserne bauen muss. Allerdings hat man so neue taktische Möglichkeiten und Entscheidungen zu treffen, mit welchem Volk man am Anfang beginnt. Die Wahl wird dann ja auch noch durch die Helden, die man rekrutiert, und deren Führerschaften und Fähigkeiten bestärkt.
Bruchtal bleibt hierbei etwas außenvor, da man Bruchtaleinheiten in den Ställen rekrutiert. Das passt gut zusammen, ohne lange neue individuelle Einheiten erstellen zu müssen.


Hier sieht man die Kaserne mit der Auswahl
http://www.youtube.com/watch?v=I-6BOZDTVWs&feature=BFa&list=PL_2XGsTItz6fwdAoCoM2ZpAcn9L4A2swk


Und hier eine Darstellung der Lindon- und Lorieneinheiten.
Lindon ist gold und Lorien silber/blau

Hier nochmal die Elbenhelden in neuem Anzug, vielen Danke nochmal an Radagast dem Musikalischen :)


Hoffe euch hats gefallen, weiteres folgt...

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