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Snagaargs Codingfragen
Snagaarg:
Zunächst vielen Dank für deine erneute Hilfe.
Also ich hab das jetzt so umgesetzt, wie du gepostet hast. Allerdings hab ich entweder irgendwo noch nen kleinen Fehler gemacht oder ich hab mich in meinem ersten Post einfach zu unklar ausgedrückt. :o
Ich hatte es so gemeint, dass man ein einzelnes Gebäude auswählt mit der Fähigkeit, das dann den Bonus erhält. Du hast scheinbar angenommen, dass ich einem bestimmten Gebäudetyp auf der ganzen Karte als Führerschaft einen dauerhaften Bonus geben will (also der auch nach Tod des Helden bestehen bleibt).
Tut mir echt leid für das Missverständnis, als ich grade nochmal nachgelesen hab, wurde mir klar, dass man das durchaus auch anders verstehen kann. Nächstes mal werd ich mein Vorhaben präziser Formulieren 8-|
Vergeblich war deine Mühe aber nicht, denn wir haben die Fähigkeit jetzt entsprechend deines Plans geändert, da sie dann einer lvl 10 Fähigkeit wesentlich gerechter wird.
Die Erklärung war keinesfalls zu ausführlich. Einige Sachen wusste ich natürlich schon, aber jetzt hab ich die Bestätigung, dass ich das auch richtig verstanden hab mit der Aktivierung von Fähigkeiten.
Wäre der ursprüngliche Plan deiner Meinung nach überhaupt umsetzbar gewesen oder sieht SuM I solche Fähigkeiten einfach nicht vor? Ich hab nämlich so unendlich viel probiert und es hat einfach nichts geholfen ... mein neuster Plan war, dass ich dem Helden für die Fähigkeit eine Waffe gebe, die keinen Schaden macht und nur Verbündete Gebäude angreifen kann (daran hings dann auch schon xD ). Der Waffe hab ich dann über n Nugget nen Modifier zugewiesen, der eben die Effekte hat, die ich wollte. Vielleicht hätte es so funktioniert...
Nochmal vielen Dank 8-)
lg Snagaarg
Sanalf 2:
Bitte, bitte. Ich helf immer gern.
Ja, da hab ich dich wohl missverstanden, ich hab angenommen, dass du das als passiven Effekt von Anfang an einbauen willst. Ob das jetzt an mangelnder Formulierung oder Missverstehen meiner Seits liegt, spielt ja keine Rolle xD
Ihr könnt natürlich die Fähigkeit gern so einbauen, wie ich es vorgeschlagen habe. Deine Variante würde aber auch funktionieren, zweifellos.
Die Weapon ist an und für sich recht einfach erstellt. Ich hätt hier mal ein Beispiel, wie die aussehen könnte:
--- Code: ---Weapon XYZWeapon
RadiusDamageAffects = ALLIES NEUTRALS SELF
LeechRangeWeapon = Yes
AttackRange = 400.0
MeleeWeapon = No
DelayBetweenShots = 200
PreAttackDelay = 0
PreAttackType = PER_SHOT
FiringDuration = 0
AttributeModifierNugget
AttributeModifier = LukeUseBuilder
Radius = 1
SpecialObjectFilter = NONE +DeinGebäude
End
End
--- Ende Code ---
Wie du siehst, kann der "Schaden" der Weapon nur Verbündete, Neutrale und den Spieler selbst treffen. Ich würde diese drei Formulierungen immer so gemeinsam verwenden. Das Wichtige ist hier nun das AttributeModifierNugget. Den Radius hab ich mal auf 1 gesetzt, damit nur ein Gebäude betroffen ist. Es könnte sein, dass das ein wenig zu klein ist, müsstest du testen.
Bis jetzt kannst du aber den Effekt theoretisch auf jedes Gebäude wirken, betroffen wär aber eben nur das eine. Um jetzt noch einzustellen, dass die Fähigkeit auch nur auf dieses eine Gebäude gewirkt werden kann und bei allen anderen der Nicht-Erlaub-Cursor erscheint, musst du in der specialpower.ini bei der Fähigkeit folgende Zeile einfügen:
--- Code: ---ObjectFilter = NONE + DeinGebäude
--- Ende Code ---
Und zusätzlich musst du in die "Flags ="-Zeile noch "NEEDS_OBJECT_FILTER" einfügen.
mfg
sanalf 2
Snagaarg:
Wunderbar :) Wir werden es jetzt erstmal mit deiner Variante testen. Sollte die zu schwer ins Balancing eingreifen, werd ich mich nochmal an der Waffe versuchen, bzw. wir haben einige ähnliche Fähigkeiten vor, wo ich das sehr gut gebrauchen kann. Da hab ich jetzt auf jeden Fall schonmal was gelernt 8-)
Bis (wahrscheinlich) bald,
lg Snagaarg
Snagaarg:
Inzwischen haben sich ein paar Fragen angesammelt (teilweise allgemein, teilweise speziell...):
1. Beim durchstöbern des Forums bin ich irgendwo darauf gestoßen, dass man durch bearbeiten der bse-Dateien der Base-ini die Festungen überarbeiten kann (Bauplätze hinzufügen/verschieben, weitere Objekte einbauen...). Ich hab das dann versucht und das einzige Ergebnis war, dass man als Mordorspieler plötzlich garkeine Base mehr hatte :D Ich vermute, dass es damit zusammenhängt, dass der Worldbuilder nicht ordentlich im bse-Format speichert. Weiß da jemand Rat?
2. Auch zum Thema Helden in Gebäude auslagern hab ich einiges gelesen, aber das scheint sich meist auf SuM II zu beziehen, da ich mit den Methoden, die ich gefunden hab nicht weiterkomme. Ich hab jetzt versucht einfach selbst Fake-Revive-Buttons zu machen, da die in SuM I ja nicht existieren. Im Grunde funktioniert das auch, allerdings ist die Belegung der Fake-Buttons nicht an die Heldenreihenfolge in der Playertemplates.ini geknüpft, sondern gefallene Helden werden scheinbar hinten angereiht bzw. gebaute Helden aus der Nummerierung genommen, d.h. Held Nr. 5 rutscht bei Rekrutierung von Held Nr. 4 auf den 4. Slot. Ist das Auslagern von Helden in Gebäude einfach nicht möglich oder muss man anders tricksen? ;)
3. Kann man einen per Upgrade aktivierten Button über das gleiche (oder auch ein anderes...) Upgrade auch wieder deaktivieren? Quasi ein Upgrade-Toggle?
Danke im Voraus ;) Die ganze Geschichte wird irgendwie doch komplizierter und umfangreicher, als ursprünglich geplant [ugly]
lg Snagaarg
Sanalf 2:
1) Dein Problem scheint hier wirklich der Worldbuilder zu sein. Versuch mal folgendes:
Lade dir mal diesen Hex-Editor hier runter (alles kostenlos und ungefährlich, ich benutze ihn
selbst auch): http://www.the3rdage.net/item-105?addview
Mit diesem öffnest du jetzt die .bse-Datei mit deiner überarbeiteten Festung. Jetzt müsstest du
im rechten der beiden Fenster gleich ziemlich am Anfang den Namen der Datei sehen, also sowas
wie "fortress_mordor" oder dergleichen (können auch ein paar unleserliche Zeichen dazwischen
liegen). Ändere jetzt mal die Anfangsbuchstaben dieser beiden Wörter in Großbuchstaben, also in
"Fortress_Mordor". Dann speicherst du als .bse ab und es sollte klappen. Wenn nicht, dann hast
du im Worldbuilder einen Hund drin.
3) Nein, leider nicht. Wenn du eine Fähigkeit nur solange verfügbar machen willst, wie eine
bestimmte Bedingung gegeben ist, z.B. eine andere Einheit auf dem Feld ist oder sowas, dann
löst du das am besten über ModelConditions. In der CommandButton.ini brauchst du dann nur
noch bei dem Button die Zeile "DisableOnModelCondition" oder "EnableOnModelCondition"
einfügen.
Zu 2) kann ich leider nichts sagen, da ich mich mit dem Heldensystem in SuM I noch nicht beschäftigt habe.
mfg
sanalf 2
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