28. Mär 2024, 15:02 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Die neuen (Helden-)Maps  (Gelesen 13055 mal)

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.682
Re:Die neuen (Helden-)Maps
« Antwort #15 am: 7. Feb 2013, 13:10 »
Ich muss sagen, das mir die maps sehr gut gefallen. Ich werde sie ganz bestimmt mal ausprobieren ;)

Jarl Hittheshit

  • Moderator
  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 872
Re:Die neuen (Helden-)Maps
« Antwort #16 am: 7. Feb 2013, 13:49 »
Danke :)

Die Helden sind schon sehr gut, besonders Kankra finde ich sehr gelungen ;)

Wir werden natürlich versuchen, das möglichst genau und einfach zu halten, wobei das mit der Engine schon ein Problem ist. Ideen zum Umsetzen des Manas und der Fähigkeiten gibt es aber schon..^^

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re:Die neuen (Helden-)Maps
« Antwort #17 am: 7. Feb 2013, 14:03 »
Mana kann man auf verschiedene Weisen umsetzen, jedoch hat jede immer einige Probleme gemacht.^^
Ich sag Mal kurz, was unsere Methoden damals waren:

(a)
Hexerkonzept
Muss man denke ich nicht viel sagen... halt wie die Hexer bei Angmar, nur dass das mana kleine blaue Kugeln waren, die um die Helden rumschwirrten bzw. unsichtbar und unangreifbar waren. Hat an sich ziemlich gut funktioniert, das Problem dabei war nur, dass die Helden dann nur noch sehr ungenau liefen. das machen auch die Hexer, da merkt man es jedoch nicht, da sie ein Batallion sind. Bei einzelnen Einheiten merkt man das meist.^^

(b)
Counter
Ist ähnlich simpel, funktioniert ähnlich. Man bekommt halt einen Counter an der Seite angezeigt und Fähigkeiten konnten nur gewirkt werden, wenn man genug hatte.
Nachteil:
 - Deutlich mehr Scriptingaufwand
 - Spiel wird durch die Scripts spürbar langsamer und das Delay wird größer

Über CP
Das war eigentlich eine richtig schöne Möglichkeit, die uns am besten gefallen hat.
Alle CP Kosten für die Helden wurden auf 0 gesetzt, dafür war die CP Anzeige die Manaanzeige. Außerhalb der Karte gab es ein Objekt, wo alle X Sekunden ein Baubefehl gegeben wurde ein Mana zu bauen. Jedes mana hat halt ein CP gekostet. Da konnte man dann natürlich auch sehr simpel Mana erhöhen oder Manaregeneration erhöhen/niedriger machen. Wenn man Mana gebraucht hat wurde halt mana zerstört. Ging auch ziemlich gut, hat aber  auch das Spiel etwas verlangsamt, war aber allgemein die Möglichkeit, die uns mit Abstand am Besten gefallen hat. Problem war aber halt, dass der Gegner es nicht sehen konnte, wodurch  da schon Mal sehr viel Taktik verloren ging. (und die Counter an der Seite fand ich sehr unschön, um es so den Gegnern zu zeigen.^^)

(d)
Verschiedene Kombinationen aus den oberen Dingen.^^ Haben wir auch schon alles ausprobiert.

(e)
Eine Sache, die ich erst vor kurzem herausgefunden habe, die aber auch wunderbar geht:
Spellpunkte
Ja, man kann es auch über Spellpunkte machen. Das Abfragen wie viel Spellpunkte es gibt geht ja problemlos.
Wenn dann eine Fähigkeit angewandt wurde, wurde eine Fähigkeit gekauft, die eben die Anzahl an Spellpunkten gekostet hat.
Es gibt ein Script, dass einem Spellpunkte gibt - wenn man da negative Werte angibt, dann werden alle eigenen Fähigkeiten gelöscht und auf nicht gekauft gesetzt => man kann sie erneut kaufen, es werden aber keinew eiteren Spellpunkte abgezogen.
So könnte man es natürlich auch machen, nur hat mich da dann genervt, dass ständig der Elbenstern so aufleuchtete und das Geräusch kam, wenn man Mana bekam. Und halt auch, dass die Gegner es nicht sahen.^^

Ich glaub das waren unsere Überlegungen, weiß grad nicht, ob es da noch mehr gab.^^

Jarl Hittheshit

  • Moderator
  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 872
Re:Die neuen (Helden-)Maps
« Antwort #18 am: 7. Feb 2013, 16:09 »
Ja, das mit den CP (oder so ähnlich) und mit den Hexern waren unseren Ideen. Vielleicht finden wir noch was, was das eine oder andere Problem umgeht. Danke schonmal für die Hilfe :)

FG15

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.268
Re:Die neuen (Helden-)Maps
« Antwort #19 am: 11. Feb 2013, 10:44 »
Glorfindel
Glorfindel war der Fürst der Goldenen Blume in Glorfindel. Beim Fall von Gondolin hat er sich geopfert um einen Balrog aufzuhalten, was keiner von beiden überlebt hat. Im 3. Zeitalter durfte er nach Mittelerde zurückkehren war von da an ein Berater und Feldherr von Elrond von Bruchtal.

Glorfindel soll von den Werten her normalen Schaden und viel Rüstung, besonders gegen Magieschaden, haben. Sodass er vor allem Toplane ist. Glorfindel kämpft von Anfang an auf dem Pferd, hat aber gleich viel Geschwindigkeit wie andere Helden.

Passiv: Glanz der Eldar
Schlägt Glorfindel zu, so ist für 2 Sekunden seine Magieresistenz um 25% erhöht. (=> Er erleidet nurnoch 80% magischen Schaden)

1. Fähigkeit: Herr der goldenen Blume
Glorfindel trägt eine magische Rüstung aus Gondolin, die ihn bei feindlichen Angriffen schützt. +10% Rüstung und +10% Magieresistenz. Außerdem erleiden nahe feindliche Einheiten und Helden minimalen magischen Schaden. Diese Fähigkeit ist dauerhaft aktivierbar und verbraucht dadurch auch dauerhaft Mana.

2. Fähigkeit: Klinge der Reinheit
Glorfindels normale Angriffe verursachen +50% des normalen Schadens als Magieschaden

3. Fähigkeit: Windreiter
Glorfindel war der beste Reiter Imladris, mit dem niemand mithalten konnte.
Glorfindel reitet so schnell wie der Wind. Er erhält +25% Geschwindigkeit. Nahe Feinde werden 10% langsamer.

4. Fähigkeit: Durch Feuer und Tod
Glorfindel hat einmal sein Leben geben um andere zu retten.
Während der Dauer der Fähigkeit erleidet er durchgehend etwas Schaden. Tötet er während des Effektes einen Gegner, so wird er komplett geheilt, sein Mana und alle seine Fähigkeiten werden aufgeladen. Stirbt er während des Effektes entsteht an seiner Todesstelle eine Flammenexplosion, die nahe Feinde stark verletzt.

5. Fähigkeit: Sternenlicht
Als die Elben in Cunivien aufgewacht sind, war es eine wolkenlose Nacht und die Sterne schienen auf die Elben. Deshalb ist auch Varda, von den Elben Elbereth genannt die Göttin die sie am meisten verehren. Varda entsendet einen Glanz der Sterne, der alle Feinde im Zielgebiet schädigt und je länger sie sich dort aufhalten, desto langsamer werden sie.

FG15

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.268
Re:Die neuen (Helden-)Maps
« Antwort #20 am: 25. Feb 2013, 17:22 »
Achtung Doppelpost! Da der letzte Post schon mehr als 2 Wochen her ist, erlaube ich mir das einfach mal.

Merry & Pippin
Merry und Pippin wären als einzelne Helden den anderen Helden keinesfalls ebenbürtig, deshalb habe ich sie als Doppelhelden konzipiert. Sie können sich getrennt bewegen und werden auch getrennt respawned. Ihre Tode zählen nur die Hälfte und auch das Tötungsgeld ist geringer. Vor allem am Anfang können sie gut Druck ausüben, wobei sie später eher Supporter sind.

Passive Fähigkeit: Tarnung
Hobbits haben die Fähigkeit ungesehen zu bleiben, wenn sie dies bevorzugen. Bewegt sich Merry / Pippin für 3 Sekunden nicht, so ist er getarnt, bis er eine Fähigkeit benutzt, angreift oder sich bewegt.

1.Fähigkeit: Für das Auenland
Merry / Pippin teleportiert sich zum jeweils anderen. Gemeinsamer Cooldown

2.Fähigkeit: Elbenbrosche
Merry / Pippin lässt eine Elbenbrosche fallen, die eine Zeitlang liegen bleibt und das Gebiet aufdeckt. Befinden verbündete Helden sich in direkter Nähe der Brosche, bekommen sie neuen Eifer und sind für 10 Sekunden 20% schneller. Es kann pro Hobbit nur eine Brosche platziert sein.

3.Fähigkeit: Feuerwerk
Merry und Pippin zünden ein Feuerwerk, dass in die gewählte Richtung fliegt, magischen Schaden verursacht und alle Gegner kurz betäubt. Befinden sie sich beieinander, so ist die Fähigkeit stärker. Gemeinsamer Cooldown.

4.Fähigkeit: Waffenrock
Passiv: +100% Rüstung
Aktiv: +50% Angriff für nahe Verbündete. Sie wechseln in den Nahkampf, wo sie mehr Schaden verursachen.

5.Fähigkeit: Marsch der Ents
Merry / Pippin bringt die Ents dazu in den Krieg zu ziehen. Beschwört Ents im Zielgebiet. Die Fähigkeit wird stärker, je länger gewartet wird.


Elrond
Elrond war der Herr von Imladris, Herold von Gil-Galad, einer der weisesten Mittelerdes und Träger des Ringes der Luft.
Er ist als Supporter ausgelegt, der aber auch auf Magier gespielt werden kann.

Passive Fähigkeit: Gabe der Vorraussicht
Elrond besitzt die Gabe der Vorraussicht und sieht Dinge, die anderen verborgen bleiben. An seiner Position werden für 2-5 Sekunden alle Feinde aufgedeckt. Bewegt er sich, zieht er weiter bleibt dadurch seine alte Position weiterhin sichtbar.

1.Fähigkeit: Herold der Elben
Elrond war der Herold Gil-Galads bei der Schlacht des Letzten Bündnisses.
Passiv: Elrond verursacht dauerhaft seine Fähigkeitsstärke als extra Schaden bei normalen Angriffen.
Aktiv: Alle verbündeten Helden erhalten global +5% Angriff

2.Fähigkeit: Heiende Gesten
Elrond heilt sich selbst und nahe Verbündete.

3.Fähigkeit: Verborgenes Tal von Imladris
Imladris ist vor Feinden, aber sogar vor manchen Verbündeten sogut verborgen, dass seine Position unbekannt ist.
Elrond beschwört einen Nebel ins Zielgebiet, der Verbündete tarnt und Feinden einen Teil ihrer Sichtweite nimmt.

4.Fähigkeit: Ring der Luft
Elrond ist der Träger des Ringes der Luft. Er umgibt sich mit Luftströmen, die Feinden magischen Schaden zufügen und nahen Verbündeten mehr Geschwindigkeit geben.

5.Fähigkeit: Zorn des Bruinen
Elrond beschwört den Fluss Bruinen, welcher sich auf Elronds Feinde stürtzt. Von Elrond geht eine Flutwelle auf das gewählte Zielgebiet los, die hohen magischen Schaden macht und Feinde verlangsamt.

An die ganze Community:
Ich finde dieses Projekt und die Idee richtig gut und finde es schade, dass sie so wenig Unterstützung und Aufmerksamkeit bekommt. Seit ihr alle so unkreativ oder einfach nur faul, dass ihr euch keine Konzepte einfallen lasst?^^
« Letzte Änderung: 25. Feb 2013, 18:12 von FG15-ISH7EG »

Jarl Hittheshit

  • Moderator
  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 872
Re:Die neuen (Helden-)Maps
« Antwort #21 am: 25. Feb 2013, 18:52 »
:D
Da es ein lagfristiges Projekt ist, bleibt noch genügend Zeit Konzepte zu schreiben. Also dann schreib ich nochwas zu den Konzepten:
Glorfindel und Elrond gefallen mir schon so sehr gut, wobei ich Glorfindel lieber zu Fuß hätte, zumindest am Anfang. Vll könnte er ein besonderes Item kaufen, was ihm seine Reiterei ermöglicht. Merry und Pippin würd eich och lieber zusammen lassen. Sie waren ja die meiste Zeit auch zusammen und es würde zwar taktisch wertvoll sein, zwei einzelne Helden zu haben, aber im Kampf wäre es vll doch etwas unübersichtlich und sie könnten zu schnell einzeln getötet werden. Aber ansonsten schöne Arbeit und Engagement! :)

FG15

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.268
Re:Die neuen (Helden-)Maps
« Antwort #22 am: 26. Feb 2013, 18:12 »
Dann fände ich es gut, wenn Glorfindel bei seiner Windreiter-Fähigkeit automatisch auf das Pferd wechselt.
Die Schlachten bei denen Merry und Pippin aktiv mitgewirkt haben waren eigentlich nur 3 und in einer davon waren sie getrennt, also sehe ich da schon eine Berechtigung.
Außerdem muss man die beiden ja nicht trennen. Und sonst kann man eventuell noch einen passiven Bonus geben, wenn sie in der Nähe vom anderen sind.

Und gleich ein weiteres Konzept:

Streicher / Aragorn
Aragorn hat lange Jahre in der Wildniss verbracht, bis er dem Pfad seiner Bestimmung gefolgt ist. Deshalb sollte er mMn ein Sstem bekommen, dass das verdeutlicht. Am Anfang ist er ein Jungler, da er sich genau dafür anbietet als jemand der lange Zeit in den Wäldern gelebt hat und Jagd auf wilde Kreaturen gemacht hat. Später wird er dann zum Thronfolger Gondors und die Wirkungen seiner Fähigkeiten ändern sich.

Passiv: Erbe Isildurs
Aragorn/ Streicher ist der Erbe Isildurs und schwört sich, nicht die gleichen Fehler nocheinmal zu begehen. Verlangsamungen machen ihm nichts aus.

1. Fähigkeit: Waldläufer des Nordens
Streicher trägt als Waldläufer einen Umhang der es ihm ermöglicht nicht aufzufallen. Er ist kurzzeitig unsichtbar, bis er angreift oder eine Fähigkeit nutzt.

Thronfolger von Gondor
Aragorn offenbart sich Sauron, dies bringt den Feind dazu jegliche Vorsicht zu vergessen und kurzsichtig zu handeln. Alle nahen Feinde verlieren 50% ihrer Sichtweite.

2. Fähigkeit: Schwertmeister
Aragorn zieht sein Schwert und kämpft verbittert gegen seine Feinde. +100% Angriff und +50% Rüstung

Anduril
Anduril die Flamme des Westens wurde aus den Bruchstücken von Narsill geschmiedet. Aragorn verursacht +50% Schaden, welcher magischer Schaden ist. Dabei schreit er laut den Namen Elendils, der Verbündeten Mut macht und ihnen +50% Angriff und Rüstung gibt.

3. Fähigkeit: Athelas
Streicher heilt sich selbst.

Hände des Königs
Nahe Verbündete werden geheilt.

4. Fähigkeit: Auf Jagd gehen
Streicher begibt sich auf die Jagd auf ein feindliches Geschöpf. Der ausgewählte Held wird durch jeden Schlag durch Streicher für 5 Sekunden 20% langsamer (bis zu 100% kommulativ). Streicher hat in der Zeit +20% Geschwindigkeit. Die Dauer der Fähigkeit ist ca. 20 Sekunden.

Eidbrecher
Aragorn ruft den Schwur der Toten von Durnharg ein und hetzt sie auf den ausgewählten Helden. Sie verursachen hohen Magieschaden, sind sehr schnell und geben Verbündeten in der Nähe +15% Geschwindigkeit.


5. Fähigkeit: Weg der Bestimmung
Streicher folgt dem Weg seiner Bestimmung. Er wird zu Aragorn, erhält dadurch ein neues Aussehen, +50% Rüstung passiv, aber -10% Geschwindigkeit. Seine Fähigkeiten stärken nun Verbündete. Zieht er sich wieder in die Wälder zurück bekommt er wieder sein altes Aussehen und seine alten Werte, aber seine Fähigkeiten stärken ihn.