Archivierte Modifikationen > Helden des 3. Zeitalters Mod

Die neuen (Helden-)Maps

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Halbarad:
Ich muss sagen, das mir die maps sehr gut gefallen. Ich werde sie ganz bestimmt mal ausprobieren ;)

Jarl Hittheshit:
Danke :)

Die Helden sind schon sehr gut, besonders Kankra finde ich sehr gelungen ;)

Wir werden natürlich versuchen, das möglichst genau und einfach zu halten, wobei das mit der Engine schon ein Problem ist. Ideen zum Umsetzen des Manas und der Fähigkeiten gibt es aber schon..^^

Gnomi:
Mana kann man auf verschiedene Weisen umsetzen, jedoch hat jede immer einige Probleme gemacht.^^
Ich sag Mal kurz, was unsere Methoden damals waren:

(a)
Hexerkonzept
Muss man denke ich nicht viel sagen... halt wie die Hexer bei Angmar, nur dass das mana kleine blaue Kugeln waren, die um die Helden rumschwirrten bzw. unsichtbar und unangreifbar waren. Hat an sich ziemlich gut funktioniert, das Problem dabei war nur, dass die Helden dann nur noch sehr ungenau liefen. das machen auch die Hexer, da merkt man es jedoch nicht, da sie ein Batallion sind. Bei einzelnen Einheiten merkt man das meist.^^

(b)
Counter
Ist ähnlich simpel, funktioniert ähnlich. Man bekommt halt einen Counter an der Seite angezeigt und Fähigkeiten konnten nur gewirkt werden, wenn man genug hatte.
Nachteil:
 - Deutlich mehr Scriptingaufwand
 - Spiel wird durch die Scripts spürbar langsamer und das Delay wird größer

Über CP
Das war eigentlich eine richtig schöne Möglichkeit, die uns am besten gefallen hat.
Alle CP Kosten für die Helden wurden auf 0 gesetzt, dafür war die CP Anzeige die Manaanzeige. Außerhalb der Karte gab es ein Objekt, wo alle X Sekunden ein Baubefehl gegeben wurde ein Mana zu bauen. Jedes mana hat halt ein CP gekostet. Da konnte man dann natürlich auch sehr simpel Mana erhöhen oder Manaregeneration erhöhen/niedriger machen. Wenn man Mana gebraucht hat wurde halt mana zerstört. Ging auch ziemlich gut, hat aber  auch das Spiel etwas verlangsamt, war aber allgemein die Möglichkeit, die uns mit Abstand am Besten gefallen hat. Problem war aber halt, dass der Gegner es nicht sehen konnte, wodurch  da schon Mal sehr viel Taktik verloren ging. (und die Counter an der Seite fand ich sehr unschön, um es so den Gegnern zu zeigen.^^)

(d)
Verschiedene Kombinationen aus den oberen Dingen.^^ Haben wir auch schon alles ausprobiert.

(e)
Eine Sache, die ich erst vor kurzem herausgefunden habe, die aber auch wunderbar geht:
Spellpunkte
Ja, man kann es auch über Spellpunkte machen. Das Abfragen wie viel Spellpunkte es gibt geht ja problemlos.
Wenn dann eine Fähigkeit angewandt wurde, wurde eine Fähigkeit gekauft, die eben die Anzahl an Spellpunkten gekostet hat.
Es gibt ein Script, dass einem Spellpunkte gibt - wenn man da negative Werte angibt, dann werden alle eigenen Fähigkeiten gelöscht und auf nicht gekauft gesetzt => man kann sie erneut kaufen, es werden aber keinew eiteren Spellpunkte abgezogen.
So könnte man es natürlich auch machen, nur hat mich da dann genervt, dass ständig der Elbenstern so aufleuchtete und das Geräusch kam, wenn man Mana bekam. Und halt auch, dass die Gegner es nicht sahen.^^

Ich glaub das waren unsere Überlegungen, weiß grad nicht, ob es da noch mehr gab.^^

Jarl Hittheshit:
Ja, das mit den CP (oder so ähnlich) und mit den Hexern waren unseren Ideen. Vielleicht finden wir noch was, was das eine oder andere Problem umgeht. Danke schonmal für die Hilfe :)

FG15:
Glorfindel
Glorfindel war der Fürst der Goldenen Blume in Glorfindel. Beim Fall von Gondolin hat er sich geopfert um einen Balrog aufzuhalten, was keiner von beiden überlebt hat. Im 3. Zeitalter durfte er nach Mittelerde zurückkehren war von da an ein Berater und Feldherr von Elrond von Bruchtal.

Glorfindel soll von den Werten her normalen Schaden und viel Rüstung, besonders gegen Magieschaden, haben. Sodass er vor allem Toplane ist. Glorfindel kämpft von Anfang an auf dem Pferd, hat aber gleich viel Geschwindigkeit wie andere Helden.

Passiv: Glanz der Eldar
Schlägt Glorfindel zu, so ist für 2 Sekunden seine Magieresistenz um 25% erhöht. (=> Er erleidet nurnoch 80% magischen Schaden)

1. Fähigkeit: Herr der goldenen Blume
Glorfindel trägt eine magische Rüstung aus Gondolin, die ihn bei feindlichen Angriffen schützt. +10% Rüstung und +10% Magieresistenz. Außerdem erleiden nahe feindliche Einheiten und Helden minimalen magischen Schaden. Diese Fähigkeit ist dauerhaft aktivierbar und verbraucht dadurch auch dauerhaft Mana.

2. Fähigkeit: Klinge der Reinheit
Glorfindels normale Angriffe verursachen +50% des normalen Schadens als Magieschaden

3. Fähigkeit: Windreiter
Glorfindel war der beste Reiter Imladris, mit dem niemand mithalten konnte.
Glorfindel reitet so schnell wie der Wind. Er erhält +25% Geschwindigkeit. Nahe Feinde werden 10% langsamer.

4. Fähigkeit: Durch Feuer und Tod
Glorfindel hat einmal sein Leben geben um andere zu retten.
Während der Dauer der Fähigkeit erleidet er durchgehend etwas Schaden. Tötet er während des Effektes einen Gegner, so wird er komplett geheilt, sein Mana und alle seine Fähigkeiten werden aufgeladen. Stirbt er während des Effektes entsteht an seiner Todesstelle eine Flammenexplosion, die nahe Feinde stark verletzt.

5. Fähigkeit: Sternenlicht
Als die Elben in Cunivien aufgewacht sind, war es eine wolkenlose Nacht und die Sterne schienen auf die Elben. Deshalb ist auch Varda, von den Elben Elbereth genannt die Göttin die sie am meisten verehren. Varda entsendet einen Glanz der Sterne, der alle Feinde im Zielgebiet schädigt und je länger sie sich dort aufhalten, desto langsamer werden sie.

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