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Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback

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Lord of Mordor:
Die Orkhöhlen dienen als zusätzliche Ork-Kasernen, damit du trotz der geringeren Zahl an Moria-Bauplätzen einen anständigen Orkspam aufbauen kannst. Es ist nicht ihr Zweck neue Einheiten zu verleihen, wenn wir Spam-Speerträger wollten würden wir sie ganz normal in die Moriakaserne stecken.

Unsere Befürchtung dabei ist, dass Spieler dann zu dem Schluss kämen, dass Moria mit seinen Trollen und Billig-Lanzen "gut genug" ist und nie Gundabad für seine Speerträger und Wargreiter bauen würde.

SamonZwerg:
Erste Klasse muss ich schon sagen richtig großes lob. Ich kann es kaum erwarten 4.0 zu spielen ich hoffe es dauert nicht mehr all zu lange.

Eine frage habe ich aber in welchen Gebäuden kann man die Helden rekrutieren.

Lord of Mordor:
Die Helden werden bei allen Völkern nun größtenteils in der Zitadelle rekrutiert, bei den Nebelbergen sind das die Tunnel in der Mitte der Lager. Zur besseren Benutzbarkeit kann dabei jeder Tunnel alle Helden rekrutieren, auch wenn das natürlich nicht 100% realistisch ist ^^

-Mandos-:
Nochmal zu den Billigspeeren: Diese würden Gundabad keineswegs überflüssig machen. Zum einen sind Reiter sehr wichtig, und vor allem später dann auch die Elite. Je nachdem, wieviel die Gundabadspeere aber kosten (ähnlich viel wie die Schwerter?) kann man davon am Anfang sowieso nicht genügend bauen (Gundabad erscheint fürs EG etwas teuer :D ) und nicht alle Bogis oder normalen Orks schützen, die durch Reiter ja schneller sterben als alles andere, vor allem, wenn clumpen erschwert ist und noch nicht so viele auf dem Feld sind.
Ein Reiterstart sollte damit enorm effizient gegen die Nebelberge sein.

Edit: Warge sind auch eher eine Behelfslösung: Mit denen kann man Reitern wenigstens Schaden zufügen, aber nicht verhindern, dass alles eigene stirbt. (ähnlich wie Spinnen momentan, nur dass die Warge nicht verlangsamen). Und wenn die Reiter dann hinter die eigene Infanterie fliehen hat sich das ganze.

Edit 2: Der momentane Preis für Orkspeere ist natürlich zu niedrig, die sollten mindestens soviel wie normale Orkkrieger kosten.

Whale Sharku:
1. Ist der Plünderspell nicht eine sehr ungesunde Doppelung mit den Plünderern aus Orkstadt? Wieso sollte ich schwache Krieger bauen, die genau das als ihre Stärke besitzen, wenn ich für grade mal 10 Punkte diesen Bonus meiner gesamten Armee verleihen kann?

2. Wieso das Gift rausnehmen?
Ich bin der Meinung dass Giftklingen deutlich mehr darstellen (dargestellt haben) als Spinnenpräsenz. Das Gift hat dem Early Spam von Nebel eine Macht verliehen, an die Mordor so ohne weiteres nicht heran kam: Wenn wir einen madigen kleinen Ork xD nehmen, der gerade so zu 1-2 Schlägen ausholen kann, so bringt ihm eine geschmiedete Klinge: Quasi nichts. Geldverschwendung. Das hat denselben Grund, wie kein Mensch auf Mordors normalen Orks je Bannerträger nachrüstet. Ihr braucht mMn nicht zu denken, dass es attraktiv sein wird, den kleinen Moria-Orks verbesserte Klingen zu geben.

Im Vergleich mal das Gift: Es ist Schaden der nachwirkt. D.h. die massive Schwäche des Orks, nämlich dass er selber nach einem Schlag eines auch nur mittelprächtigen Kriegers der Menschen weg vom Fenster ist und nur extrem wenig Zeit hat, Schaden anzurichten, wird durch Gift beseitigt.

=> Also habt ihr den Orkspam mMn ohne Not, sozusagen aus kosmetischen Gründen heraus, geschwächt.


3. mMn (und Alexander Andersens Meinung nach ebenso) sollte der Ork-Häuptling aus Moria eine deutlich größere und robustere Statur haben, als das alte Gorkil-Modell. Im Buch wird er als ein Prachtexemplar von Ork erwähnt, was wohl bedeutet, dass es sich um einen Uruk handelt.

Das sind aber nur spontane Gedanken hierzu und ihr müsst euch selbst davon überzeugen, ob ihr mir in ihnen zustimmen könnt.

Mit dem vorhandenen Material der Nebelberge bin ich soweit zwar sehr glücklich, aber eins der Ziele, die ihr nach eigenen Angaben versucht habt umzusetzen, scheint mir noch nicht erreicht zu sein: Die Vielseitigkeit.

Das konzipierte Volk hat so gut wie jede einzelne Einheit und jeden Helden bitter nötig. Mit Sicherheit wird kein Spieler auf zwei der Reiche verzichten können, und vermutlich ebenso wenig auf ein einzelnes.

Andere Völker haben so viele Helden, (nehmen wir mal Rohan) dass man gefühlt 10 Minuten braucht um sie alle auf eine Liste zu bringen, und immer noch doppelt so viele verschiedene Einheiten-Typen wie das neu konzipierte Volk der Nebelberge.

Was fehlt, sind nicht einfach nur Gimmicks, sondern ernst zu nehmende Alternativen, die sich natürlich von den bereits vorhandenen Einheiten in wesentlichen taktischen Punkten unterscheiden müssen. Erst dann, finde ich, werden wirklich individuelle Spielstile ermöglicht sein.


Damit mich niemand falsch versteht: Insgesamt total gute Arbeit! Mir persönlich erscheint dieses Volk, als das bisher am drastischsten überarbeitete, lediglich noch ein bisschen dünn besetzt.

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