Edain Mod > [Edain] Diskussion und Feedback
Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback
Reshef:
--- Zitat ---5. Großork: Der kann sogar noch fetter sein, hier mal ein Beispiel aus dem Film: http://www.herr-der-ringe-film.de/v3/media/galerie/hobbit001/hobbit_14/Trollkoenig.jpg
Ich nehme mal an, er hat keine so hohe Bewegungsgesvhwindigkeit? Verursacht er mit seinem Zepter eigentlich Flächenschaden?
--- Ende Zitat ---
Gibt Animationsprobleme wenn er zu dick ist. Seine laufgeschwindigkeit entspricht in etwa den um die Trollhorte rumschlurfenden Trollen. Er verursacht einen sehr kleinen Flächenschaden, sogar kleiner als ein zuschlagender Troll.
--- Zitat ---6. Der Moria-Häuptling: Das Problem mit ihm ist, dass man fast gar nichts über ihn weiß. Was bringt einem eigentlich sein Spezialpfeil auf Stufe 2, wenn er erst auf lvl4 zum Bogen greifen kann?
--- Ende Zitat ---
Wieso 2 Fähigkeiten erstellen wenn man dies auch zusammenfassen kann? Betrachte den Pfeil einfach als verbesserung der Fähigkeit ab Stufe4^^
--- Zitat ---ohne irgendein größeres Feedback abzugeben, aber jetz wo Thartom es sagt... ich finde Az... der Schänder könnte statt diesem "Merkel Mittelerdes" Gesichtsausdruck eher eine Art sadistisches Lächeln auf den Lippen haben
--- Ende Zitat ---
Hatten wir mal testweise: Der Schänder sah dank der bleichen Haut, blutunterlaufenden Augen und langen Eckzähnen aus wie ein Vampir [uglybunti]
Auf Bildern sieht das vielleicht gut aus, auf den Model wirkt das jedoch unpassend.
Und wer läuft schon die ganze Zeit mit so einen Gesichtsausdruck rum :D
Shagrat:
ich find der Schänder sieht irgendwie... total desinteressiert aus so "Ach... ich brings hinter mich, dann kann ich weiter... iwas anderes machen, Fernseh schauen oder irgendwsa"
Lord of Mordor:
An euch alle vielen Dank für das großartige Feedback und die fundierte Kritik bislang xD Ich habe mich mal bemüht die bisherigen Fragen weitgehend zu beantworten, was einen riesigen Post zur Folge hatte den ich deswegen mal gespoilert habe [ugly]
--- Zitat von: Elendils Cousin 3. Grades am 10. Nov 2013, 21:00 ---Bei den Tunnelgräbern habe ich ja so meine Bedenken, deren Fähigkeit wirkt auf den ersten Blick nämlich zieeeemlich stark, wenn man da einfach so mitten in der Gondorfestung auftaucht. Wird man dann aber vermutlich erst beurteilen können, wenn man es selber gespielt hat.
--- Ende Zitat ---
Die Tunnelgräber sind durchaus ein riskantes Konzept, das ist uns bewusst. Aber wir finden sie so eine enorm passende Belagerungswaffe für die Nebelberge (und gerade Belagerungswaffen sind ein Punkt, wo es abseits der aus SuM I bekannten Leitern und Belagerungstürme sehr wenig Einzigartiges gibt), dass wir es zumindest mal versuchen und testen wollten xD
--- Zitat von: Dark_Nûmenor am 10. Nov 2013, 21:07 ---1. Mir ist vorgestern etwas mit Lorien aufgefallen: WEnn man den Bauplatz wohin beschwört, wo man normalerweise keine Gebäude bauen kann, aber dann irgendwas baut, bleibt dieses Gebäude immer bei 0%
Also wollte ich fragen, ob deises Problem auch bei den Nebelbergen vorhanden sein wird..
--- Ende Zitat ---
Die Nebelberge beschwören die Plätze nicht, sondern errichten sie wie momentan ein Gebäude, dir wird ein Vorschaubild angezeigt, du kannst es drehen und nur dort platzieren wo Bauplatz frei ist. Damit dürfte es nicht zu solchen Problemen kommen.
--- Zitat ---2. Werden Bill Tom nd Bert wieder unbesiegbar sobald sie den Sültzetopf haben?
--- Ende Zitat ---
Sollte eigentlich nicht der Fall sein, nein.
--- Zitat ---3. Gorkils Trolltöterpfeil: Wird dieser Nur auf Monster anwendbar sein, oder auch auf Helden usw?
Wäre nämlich ein wenig fies, wenn man sich freut, das man ENDLICH eine neue Fähigkeit hat, man aber als Gegener nur Gondor oder Lothlorien hat..
( ach ja, Adler "abschiessen" ist auch sehr wichtig :P )
--- Ende Zitat ---
Auf Helden geht er nicht, weil das nicht die Rolle des Moria-Häuptlings ist. Du kannst ihn aber auch auf andere starke Einzeleinheiten wie etwa Berserker anwenden. Insgesamt ist er aber tatsächlich vor allem gegen Monster gedacht, und gerade auch gegen Flugeinheiten - hier haben die Nebelberge mit einigen der schwächsten Bogenschützen im Spiel nämlich nicht so viel entgegenzusetzen.
--- Zitat von: -Mandos- am 10. Nov 2013, 21:08 ---Das zweite ist nicht ganz so extrem: Azogs 10er hält den Feind fest und lässt ihn auch noch angegriffen werden, funktioniert also wie Hwaldars "Meister der Jagd". Diese Fähigkeit ist aber (zumindest bei Hwaldar) ebenfalls op und verboten, da sie jeden Midgame- Helden und angeschlagene LG- Helden ohne weiteres tötet. Vielleicht solltet ihr den Stun weglassen oder den Schaden der angreifenden Orks stark senken.
--- Ende Zitat ---
Soweit ich weiß kann der Stun nicht weggelassen werden, sonst funktioniert die Fähigkeit nicht mehr. Den Schaden können wir aber beliebig anpassen, OP soll die Fähigkeit natürlich nicht sein. Man muss dabei finde ich obendrein bedenken, dass eines von Hwaldars Problemen war wie viele Rollen er gleichzeitig ausführen konnte - der Schänder ist sehr stark auf Helden fokussiert.
--- Zitat ---Ansonsten gefällt mir das ganze wirklich sehr gut, vor allem Bolg finde ich so sehr schön eingebaut (ist seine 7er global? xD )
--- Ende Zitat ---
Ja, Bolgs eiserne Hand ist global. Seine globalen Wirkungen sollen ihn ja auszeichnen :)
--- Zitat ---Edit 2: Wie heißt Gorkil denn dann, wenn alle Orkhelden außer Bolg nur einen Titel haben? Einfach nur Moriahäuptling? 8-|
--- Ende Zitat ---
Klar, so wie es im Update steht.
--- Zitat von: Lócendil am 10. Nov 2013, 21:28 ---Hab aber ne kleine optische Frage: Was stellt das Symbol auf dem Orkstadt-Banner dar? Einfach nur ne Orkfratze? Bei Gundabad ists ja recht offensichtlich ein Warg, ne?
--- Ende Zitat ---
Gleichermaßen eine Orkfratze als auch den Totenschädel auf dem Szepter des Großorks :)
--- Zitat ---Was ich mir aber noch erhofft hätte, wären Einblicke bei den Riesen. Ich find das Konzept im Film offen gesagt ziemlich geil, aber vermehrt sind die Steinriesen ja auf Kritik gestoßen...
--- Ende Zitat ---
Kann keine Einblicke geben, wo sich nichts verändert hat - wir finden die Steinriesen im Team auch ziemlich schwach :P
--- Zitat von: Halbarad am 10. Nov 2013, 21:45 ---Hier jedoch eine Frage: können Trolle die Gänge benutzen? Einerseits wäre ein solcher Gang echt mies wenn jemand einen Trollrush macht, andererseits: was bringt es einem Truppen ohne Belagerungsmaschienen in die Festung des Feindes zu bringen, wenn diese, wie ihr es schon meintet, nicht ohne Belagerungsmaschienen zu zerstören ist?
--- Ende Zitat ---
Trolle können die Tunnel nicht benutzen, wie es auch jetzt schon ist. Allerdings ist der Zweck von Belagerungswaffen ja vor allem mal, in die feindliche Festung reinzukommen - du brauchst nicht zwangsweise die Stärke von Katapulten, um drinnen dann die Garnison zu erledigen und alle Wirtschaftsgebäude zu zerstören. Die Tunnelgräber sind daher am ehesten mit Leitern und Belagerungstürmen zu vergleichen.
--- Zitat ---Eine weitere Sache: Werden die Einheiten die in dem einem Gang einquartiert werden auf der anderen Seite sofort ohne Umständliches klicken wieder ausquartiert? Fänd ich persöhnlich passender und nicht so umständlich, wenn es nicht so ist, hätte ich jedoch kein großes Problem damit wenn ihr es so lassen würdet.
--- Ende Zitat ---
Das ist leider nicht möglich, es gibt nur ein Tunnelnetzwerk pro Volk. Die Gräbertunnel müssen deswegen zwingend alle mit den Tunneln von Gundabad, Moria und Orkstadt verbunden sein und das normale Ausquartierungssystem verwenden.
--- Zitat ---Zum Großork kann ich sagen, das mir seine Fähigkeiten sehr gefallen, ich es aber schade finde, das er ein ganz normaler Held sein wird, der warscheinlich Truppen zu Angriffen begleitet und diese stärkt.
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Der Großork ist einer der langsamsten Helden im Spiel, das macht es ihm ziemlich schwer seine Männer auf einer schnellen Plündertour zu begleiten. Muss er aber auch nicht, weil seine Fähigkeiten über die ganze Karte wirken und er seine Erfahrung nicht im Kampf sammelt. Ich denke er wird sich genauso spielen wie du es dir wünschst, nur ohne Thron - weil er den gar nicht braucht um ein schwerfälliger, globaler Unterstützungsheld zu sein :)
--- Zitat ---Allerdings ist die Verstärkungsfähigkeit des Moria-Orkhäuptlings meiner Meinung nach etwas zu stark für passive eine Stufe 1 Fähigkeit eines Helden. Die solltet ihr meiner Meinung nach entweder ein paar Level höher setzen, oder aktiv, wenn auch mit sehr hoher Wirkungsdauer und eher geringem Cooldown machen. Wenn sie aktiv wäre hätte das für den Spieler im Lategame noch den Vorteil, das er die Übersicht über seine Kommandeurspunkte behält...
--- Ende Zitat ---
Wie stark die im EG und LG lässt sich zum Glück sehr leicht einstellen, indem man die Beschwörungswahrscheinli chkeit normal und später mit der aktiven Verstärkungsfähigkeit anpasst. Ich denke die wird kein Problem sein, finde sie aber als passive Auswirkung interessanter als aktiv (dann ist sie nur ein leicht anderer aktiver Beschwörungszauber).
--- Zitat ---Zu Bill, Tom und Bert kann ich sagen, das diese Änderung mir sehr gut gefällt, endlich haben diese drei ihre verdiente Rolle als Helden bekommen und sind auch nicht mehr so verbuggt wie es jetzt der Fall ist. Zur 10ner Fähigkeit fände ich es jedoch noch passend, wenn die drei in der Nähe des Trollhortes Rohstoffe für besiegte Feinde sammeln würden, ggf könnte man dafür ja die Rüstung auf das 2,5 Fache anstatt des 3fachen senken.
--- Ende Zitat ---
Das wäre in der Tat passend, allerdings auch eine recht unschöne Dopplung mit dem passiven Spellbook-Plünderer. Obendrein ist es nicht wirklich ihre spielmechanische Rolle, Geld zu verdienen. Aber das ist auch nicht ausgeschlossen für die Zukunft, wie gesagt zu ihrer Persönlichkeit würde es passen.
--- Zitat von: Dunkle's Maw am 10. Nov 2013, 23:20 ---1. Ist der Plünderspell nicht eine sehr ungesunde Doppelung mit den Plünderern aus Orkstadt? Wieso sollte ich schwache Krieger bauen, die genau das als ihre Stärke besitzen, wenn ich für grade mal 10 Punkte diesen Bonus meiner gesamten Armee verleihen kann?
--- Ende Zitat ---
Eine Dopplung ist es nicht direkt, das Spiel kennt zwei Arten von Plündereffekten. Einer gibt dir Geld aus dem Nichts jedes Mal, wenn du einen Feind tötest, das macht der Spellbook-Plünderer. Der andere zieht dem Feind Geld ab und schreibt es dir gut, jedes Mal wenn du seine Gebäude angreifst - den haben die Orkstadtplünderer, sie stärken also nicht nur deine eigene Wirtschaft ganz beträchtlich sondern sie schwächen auch die gegnerische. Es ist natürlich schon eine Dopplung im allgemeinen "Bonus für die eigene Wirtschaft"-Sinne, da habt ihr einen berechtigten Einwand. Bin mir durch eure vielen Einwände inzwischen auch unsicher geworden, ob das wirklich optimal ist.
--- Zitat ---2. Wieso das Gift rausnehmen?
Ich bin der Meinung dass Giftklingen deutlich mehr darstellen (dargestellt haben) als Spinnenpräsenz. Das Gift hat dem Early Spam von Nebel eine Macht verliehen, an die Mordor so ohne weiteres nicht heran kam: Wenn wir einen madigen kleinen Ork xD nehmen, der gerade so zu 1-2 Schlägen ausholen kann, so bringt ihm eine geschmiedete Klinge: Quasi nichts. Geldverschwendung. Das hat denselben Grund, wie kein Mensch auf Mordors normalen Orks je Bannerträger nachrüstet. Ihr braucht mMn nicht zu denken, dass es attraktiv sein wird, den kleinen Moria-Orks verbesserte Klingen zu geben.
Im Vergleich mal das Gift: Es ist Schaden der nachwirkt. D.h. die massive Schwäche des Orks, nämlich dass er selber nach einem Schlag eines auch nur mittelprächtigen Kriegers der Menschen weg vom Fenster ist und nur extrem wenig Zeit hat, Schaden anzurichten, wird durch Gift beseitigt.
=> Also habt ihr den Orkspam mMn ohne Not, sozusagen aus kosmetischen Gründen heraus, geschwächt.
--- Ende Zitat ---
In der Theorie hast du recht damit, aber das hängt doch völlig von den Zahlenwerten ab. Wenn die Orks durch die Klingen jetzt mit jedem Schlag den Schaden sofort machen, den sie mit den Klingen über Zeit gemacht hätten, dann ist es eine Stärkung statt einer Schwächung. Tatsächlich war es natürlich meistens so dass Gift etwas mehr Schaden für's Geld gemacht hat, gerade um eben den "Nachteil" des Schadens über Zeit zu kompensieren, aber auch mit geschmiedeten Klingen ist es möglich die Nebelbergorks genauso stark zu machen wie wir sie haben wollen.
Wir hatten intern übrigens einen ganz schönen Kampf zu den Giftklingen, bei dem ich wie ich zugeben muss auf der scheinbar falschen Seite stand... [ugly] Ich hatte ehrlich nicht erwartet dass sie so beliebt waren und wollte vor allem konsequent jeden Hinweis auf die Spinnen streichen ^^
--- Zitat ---3. mMn (und Alexander Andersens Meinung nach ebenso) sollte der Ork-Häuptling aus Moria eine deutlich größere und robustere Statur haben, als das alte Gorkil-Modell. Im Buch wird er als ein Prachtexemplar von Ork erwähnt, was wohl bedeutet, dass es sich um einen Uruk handelt.
--- Ende Zitat ---
Zum Häuptling gab es ja einiges an Feedback. Dass wir seine Waffen nicht verändert haben hängt vor allem mit seinen Animationen zusammen, die nicht auf Speer und Schild ausgelegt sind. Obendrein hat er in der rechten Hand das Schädeltotem, das bei einem Schild wegfallen müsste. Es gibt auch nicht viele Alternativanimationen, die diesen ganz besonderen Gang der Moria-Orks haben. Es wäre natürlich durchaus eine Möglichkeit, so wie sich das viele wünschen die Animationen eines Menschen oder Uruks für ihn zu nehmen. Ich persönlich muss aber sagen, dass ich es ganz schön finde auch einen Helden zu haben der klar zu dieser kriechenden Moria-Orkrasse gehört ^^ Mit dem Schänder und dem Großork haben wir ja schon ein paar ganz besondere Prachtexemplare verschiedenster Sorte... [ugly] Ich kann aber natürlich nicht leugnen, dass aufrecht und mit Speer und Schild die korrekte Bucherscheinung wäre.
--- Zitat von: gabromir am 10. Nov 2013, 23:56 ---Was mich jetzt aber extrem stutzig macht, ist der passive Plünderbonus. Das kommt vor allem dadurch, dass momentan einfach nichts stimmt. Der Nekromant gibt 3k Rohstoffe, die Brüder aus Lorien geben je 1250 Rohstoffe etc. Das kann so doch nicht stimmen. Bei einem derart gewaltigen Rohstoffbonus, können die Nebelberge ihre grosse Schwäche ausgleichen. Schon in der jetzigen Version sind die Nebelberge extrem stark, kommen aber an ein gewisses Limit, da sie nun mal nicht alle Rohstoffe der Welt zur Verfügung haben. Ich hoffe sehr, dass hier noch einiges geändert wird!
--- Ende Zitat ---
Ja, das wird auf jeden Fall geändert, der Plünderbonus wird solche exzessiven Mengen nicht mehr abwerfen. Das ist natürlich Voraussetzung, wenn wir ihn wieder als passiven Spell einbauen.
--- Zitat von: Rohirrim am 11. Nov 2013, 01:20 ---Mit der EInheitenverteilung bin ich rundum zufrieden. Jede Einheit hat ihren Platz, sodass die Entscheidung, wekches Orkreich man wählt, sehr schwierig sein dürfte. So eröffnet Nebelberge endlich strategische Tiefe und bietet Abwechslung ud Alternariven zum stumpfen Orks spammen.
Zu dem Reiterstart Problem: IIch glaube nciht, dass das ein Problem sein wird. Zum einen sind Reiterstars teuer und stellen ein Risiko dar, weil man auf Infanterie verzichtet. Das heißt, Reiterstarts werdens sowieso schon eher eine Ausnahme sein. Wenn dann ein Reiterstart kommt, wird dieser den frühen Spamm stören. Aber es ist ja nicht so,d ass ein Bat Reiter mal eben einen gesamten Orkspamm killt (hoffe ich zumindest ^^). Das heißt, an muss seine Reiter vorsichtig einsetzten, ansonsten hat man am Ende mehr verloren als gewonnen. Wenn der gegnerische Spieler den Reiterstart gut hinbekommt, und den Orkspamm stört, ist das ja nciht gleich die Niederlage. Es ist ledeglich ein kurzer Vorteil. Und dann hat Nebelberge auch schon recht früh eine alternative Anti-Kava EInheit: Warge. So ähnlich wie aktuell die Spinnen. Die kommen auch schon recht früh und machen Reiter only-Strategien zunichte. Und wenn das immer noch nciht reicht... so viel kostet der erste Vorposten dann ja auch nicht. Es ist also im Endeffekt wirklich das gleiche, wie in 3.8.1. DIe Warge entsprechen den Spinnen, und die Gundabad Speerträger entsprechen den Uruks.
--- Ende Zitat ---
Das fasst unsere Gedanken zum Thema Reiterstart gegen Nebelberge perfekt zusammen :) Wenn sich in Tests herausstellen sollte, dass es so nicht funktioniert, wurden ja einige sehr einfache Gegenmittel wie Speerträger für Moria bereits genannt. Aber wir wollen es doch mal in seiner aktuellen Form testen.
--- Zitat ---2. Auf Stufe 2 hat man je nach Waffe zwei unterschiedliche Fähigkeiten, aber erst af Stufe 4 kann man die Waffe wechseln. Heißt das nciht, dass eine der beiden Stufe 2 Fähiigkeiten zunächst untern Tisch fällt?
--- Ende Zitat ---
Darüber scheinen einige gestolpert zu sein, aber genau so ist es ^^ Du hast auf Stufe 2 erstmal nur eine der beiden Fähigkeiten. Wir wollten aber nicht, dass mit dem Waffenwechsel auf Stufe 4 dann hier nur eine graue Fläche ist, weil er nur eine Fähigkeit hat und die nur in einer Form geht. Du schaltest auf Stufe 4 deswegen im Grunde zwei Fähigkeiten frei: Den Waffenwechsel und die alternative Fähigkeit im zweiten Palantirslot. Das liest sich aber eigentlich nur in Textform komisch, im Spiel fühlt es sich ganz natürlich an.
--- Zitat von: Ollum am 11. Nov 2013, 03:10 ---Meine Idee für den 10er Spell:
Drachenpakt - Drachenhorte werden freigeschaltet ODER billiger. Smaug wird freigeschaltet ODER billiger. Die Drachen teilen ihre Schätze mit den Orks. Plünderminen und/oder Drachenhorte produzieren mehr Ressourcen.
--- Ende Zitat ---
Passive Freischaltungszauber haben sich in der Vergangenheit immer als problematisch erwiesen - Angmar hatte so etwas mal für die Werwölfe und Rohan hat es momentan für Radagast, beides war nie allzu beliebt. Grundsätzlich finde ich die Idee eines Drachenpaktzaubers aber cool, wie du sagst könnte er sie ja auch verbilligen oder Feuerdrachen schon auf Stufe 2 kommen lassen. Hängt aber auch stark davon ab wie letztendlich Smaugs Ringmechanik aussehen wird ^^
--- Zitat von: Graasgring am 11. Nov 2013, 09:48 ---Eine Frage hätte ich zum Grossork, wenn ich mich nicht irre hat er die Bewegungen, animationen, von Höhlentrollen, hat er dann auch fläschenschaden oder greift er nur ein Ziel an?
--- Ende Zitat ---
Der Großork hat auch Flächenschaden, ja. Das passt eigentlich spielmechanisch nicht zu ihm (er soll kein Kriegerheld sein), aber alles andere sähe bei den Animationen einfach nicht gut aus. Um ihn trotzdem nicht zu stark werden zu lassen, haben wir ihn sehr langsam gemacht und er verursacht auch nicht so viel Schaden wie etwa Tom, Bert und Bill.
--- Zitat von: Amdir am 11. Nov 2013, 11:35 ---3. Warum habt ihr für die Moria Orks nicht das Modell genommen das an Bolgs Krönung gebunden war(das mit der Höhle,wo dann Moria Orks baubar waren),ihr habt ja gesagt das euch die Modelle gefallen aber ich finde eigentlich würden die schwarzen Orks doch besser passen.
--- Ende Zitat ---
Dieses Modell sollte immer eine bessere und stärkere Form dieser niederen Orks darstellen. Es selbst als den Standard zu benutzen hätten seinen Sinn verfehlt, stattdessen benutzen wir es für die stärkeren Orks, die der Moria-Häuptling auf Stufe 10 ruft.
--- Zitat von: Melkor Bauglir am 12. Nov 2013, 15:30 ---- Gilt die Gebäudeverbilligung der Plündermine auch für die Tunnel?
--- Ende Zitat ---
Nein, um deren hohen Preis kommt der Spieler nicht rum ^^
--- Zitat ---- Kann der Gundabadturm noch Truppen aufnehmen?
--- Ende Zitat ---
Ja, wie gehabt.
--- Zitat ---- Wie schnell werden Tunnel so gebaut bzw. was halten die aus?
--- Ende Zitat ---
Ähnliche Bauzeit wie die meisten Gebäude und ähnliche Lebenspunkte wie die meisten Zitadellen (weniger als eine Festung in 3.8.1).
--- Zitat ---- Im Video zu den Tunnelgräbern sah es so aus, dass die Tunnel erst kurz nach der Fertigstellung benutzt werden können.
--- Ende Zitat ---
Sie können benutzt werden sobald sie fertig ausgegraben wurden.
--- Zitat ---- Wurde die Menge an geplünderten Ressourcen bei Plünderorks gesenkt?
--- Ende Zitat ---
Bislang nicht, nein.
--- Zitat ---- Was für Truppen rufen die Plünderorks denn mit dem Großork zur Unterstützung? Moria-Truppen wären ja etwas merkwürdig.
--- Ende Zitat ---
Einfach einen zweiten Trupp Plünderorks ^^ Sie verdoppeln also kurzzeitig ihre Kampf- und Plünderkraft.
Zuletzt noch ein paar Worte zu den Balance-Bedenken. Zunächst einmal natürlich: Es kann sehr gut sein, dass ihr damit recht habt. Wenn sich ein Volk so sehr von der Norm unterscheidet, bringt einen Theorie nur bis zu einem bestimmten Punkt - wir werden es einfach testen müssen. Zahlenwerte sind dabei das letzte woran es scheitern sollte, die Ressourcenproduktion und die Preise der Tunnel etwa können natürlich nach Belieben angepasst werden. Auch wenn es mir doch komisch vorkommt, dass ein saftiger Preis wie 4000 hier als so niedrig angesehen wird ^^ Das einzelne Gehöft wird zwar in 4.0 vermutlich in der Tat mehr produzieren als in 3.8.1, aber vor allem deswegen weil man sie nicht mehr in unbegrenzter Zahl bauen kann. Insgesamt ist es nicht unser Ziel dass man schneller Geld verdient als jetzt. Direkte Zahlenwertvergleiche mit 3.8.1 sind allgemein recht schwierig, weil einfach die gesamte Rahmensituation so anders ist. Aber unser Ziel ist dass die Nebelberge nicht völlig frei und sorgenlos unbegrenzt Tunnel graben können, und wir werden ihre Wirtschaft und die Kosten basierend auf Tests so justieren, dass das gegeben ist :) Zum Beispiel könnte man auch sagen dass der Bau eines Tunnels eine lange Zeit in Anspruch nimmt, bereits jetzt ist es nämlich so dass du nur einen gleichzeitig bauen kannst. Auch das würde sie ganz unabhängig vom Preis ein wenig eindämmen.
Zur Einheitenriege kamen jetzt sehr unterschiedliche Stimmen: Einmal, dass das Volk alles hat, einmal dass es zu wenig Auswahlmöglichkeiten hat. Das ergibt sich denke ich beides aus unserem Ziel, dass jedes Orkreich etwas eigenes und wertvolles beisteuert. Das führte zum einen dazu, dass die Nebelberge recht viele unterschiedliche Einheitentypen brauchten, einfach damit drei Reiche alle einige davon bieten können. Wenn sie zum Beispiel wie Lorien keine Reiter und/oder Lanzenträger hätten, wäre Gundabads Existenzberechtigung drastisch geschwächt. Gleichermaßen durfte es aber auch nicht jeden Truppentyp in zu vielen Ausführungen geben, weil dann Orkreiche, die die "schlechtere" Ausführung haben, möglicherweise gar nicht genutzt würden. Insgesamt denke ich aber schon, dass Nebelberge zum einen sehr schöne Vielfalt bietet (gerade wenn man die ganzen Monster wie Drachen und Riesen noch einrechnet) und trotzdem noch Lücken in ihrem Sortiment hat (vor allem Elite-Bogenschützen, außerdem sind Wargreiter längst nicht so gut wie etwa Ritter Dol Amroths). Ihre Heldenriege ist hingegen nicht so umfangreich wie die anderer Völker, aber ich finde das völlig akzeptabel - das ergibt sich einfach aus ihrer Hintergrundgeschichte, bislang haben wir da mit erfundenen Helden gegengesteuert, aber diese Richtung wollen wir ja nicht weiterverfolgen.
Allgemein sei aber gesagt, dass jetzt wo ihr die Struktur des Volkes kennt natürlich alle Türen offenstehen für Konzepte zu weiteren Einheiten oder Mechaniken, mit denen man die drei Orkreiche ausbauen könnte xD Das gilt auch für alle anderen Teile des Konzepts - unsere Pläne haben wir euch nun vollständig offengelegt, damit steht auch wieder alles in der Konzeptdisussion zur Debatte.
Dass man jetzt alles auf einmal kriegen kann, wo man sich vorher durch Krönung entscheiden musste, ist tatsächlich eine Stärkung für das Volk, das lässt sich nicht verleugnen. Allerdings bist du ja immer noch nicht völlig frei und musst weiter Entscheidungen treffen, für welche Gebäude und Einheiten du deine begrenzten Tunnel nutzt und in welcher Reihenfolge - und der Feind kann dir, im Gegensatz zur Krönung, deine fortgeschrittenen Truppen auch wieder wegnehmen, indem er etwa deinen Gundabad-Tunnel zerstört.
Der Großork hat auf dem Papier sehr starke Fähigkeiten, dabei müsst ihr aber bedenken dass sie nur die schwächsten Einheiten des Volkes betreffen. Sie sind genau deswegen so stark, damit Orkstadt, das viel weniger Kampfstärke bietet als Gundabad, nicht in die Bedeutungslosigkeit fällt. Wenn sich das nicht als nötig erweisen sollte, können wir etwa den Wertebonus durch den großen Raubzug auch gerne wieder runterschrauben. Er ist vor allem dazu da, dass Plünderorks später nicht völlig nutzlos werden.
gabromir:
Hier tummeln sich ja einige Posts bezüglich der Konterbarkeit des Spams auf Grund eines Reiterstartes des Gegners. Ich würde mir da keine allzu grossen Sorgen machen, da das Kontersystem ja deutlich verbessert werden soll und eine Masse an Moriaorks nicht mehr versagen sollte.
Momentan haben die Nebelberge auch keine EG-Lanzen und können einen Reiterstart trotzdem gut auskontern. Wenn die Reiter in eine Masse reinrennen, verlangsamen sie und sterben durch Flankenschaden.
Sollten sie immer nur die Flanken überrennen um wenig einzustecken, dauert es zu lange und die Orks machen ihren Preis ohne weiteres wieder weg und schaden dem Gegner.
mfg
Skaði:
Andererseits soll Clumpen ja nimmer funktionieren, sodass die Reiter vielleicht zwei Batts abschöpfen können und dann wieder in Sicherheit sind..
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