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Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback

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--Cirdan--:
Mir gefällt das Aussehen des Okrhäuptlings aus Moria nicht :(


Ansonsten gefällt mir alles, bis auf die bereits angesprochenen Sachen, sehr sehr gut :)

Melkor Bauglir:
Guten Abend,
das letzte Mal, als ich mich in diesem Thread hier gemeldet habe, hatte ich einige balancetechnische Kritikpunkte für Nebel 4.0 angemerkt. Damals hatte ich allerdings hauptsächlich nur Probleme genannt und weniger evtl. Lösungen dargelegt. Seitdem habe ich einige Zeit in Tunngle verbracht, wo ich mit einigen MP-Leuten darüber diskutiert habe, wie man Nebels Balance anpassen könnte.
Der Gedanke war, dass ich es schlicht für nicht wirklich zweckmäßig halte, erst einmal bis zum Release gar nichts zu sagen und sich nur auf Tunngle über die Balance zu ärgern, während wir hier doch eigentlich einen Feedbackthread direkt vor unserer Nase haben.
Insofern bitte ich auch darum, dieses Feedback nicht etwa so zu verstehen, dass wir uns zu stark in die Mod einmischen wollen. Ich finde, es sollte als Tipp gesehen werden, wo die MP-Gruppe noch Überarbeitungsbedarf sieht. Vorneweg: Wir haben nicht vor, die Streichung irgendwelcher Inhalte durchsetzen zu wollen! Es geht wirklich mehr um eine Hilfe, Probleme zu erkennen.

Also, lange Vorrede kurzer Sinn: Ich schreibe die Ideen mal in einen Spoiler, ansonsten wird dieser Beitrag so lang und blockiert die Seite. xD

Zentraler Punkt unseres Feedbacks ist Nebels Bausystem. Ich möchte zuerst erklären, warum wir es in der jetzigen Form (also 1:1 wie aktuell geplant) für so problematisch halten, danach folgen einige Lösungsansätze.
Das Problem, was es leider fast nicht balancebar macht, ist letzten Endes folgendes: De facto ist es unmöglich, von einem Verhältnis von Nebelbauplätzen (in Zukunft NBPs, weil das Wort zu lang ist xD) und normalen Bauplätzen zu sprechen. Der Grund ist ja relativ einfach und liegt in Nebels Konzeption: Die Zahl der Tunnel ist theoretisch nach oben offen (den Kostenpunkt habe ich im letzten Beitrag ja bereits ausführlich erläutert).
Dadurch ergibt sich allerdings das Problem, dass man den NBPs nahezu keinen passenden Preis zuweisen kann, denn man kann keine Aussage darüber treffen, wie denn jetzt das Verhältnis zwischen normalen und NBPs ist.

Wir haben eine ganze Weile darüber nachgedacht und sind letzten Endes auf 2 Lösungsideen gekommen:
1) Ein Mindestabstand zwischen den Tunneln.
Meine persönliche Meinung dazu ist sogar, dass es tolkientechnisch eine Verbesserung wäre, weil Nebel dadurch automatisch sehr zerstreut bauen muss -also genau das, was beabsichtigt war. Aktuell wird jeder vielleicht einen Offensivtunnel haben, aber definitiv nicht seine kostbaren Bauplätze weit über der Map verteilen.
Prinz von Dol Amroth erzählte sogar etwas von einem geringen Mindestabstand, allerdings sieht man im Video, dass dieser offensichtlich atm nicht groß ist.

2) Eine Limitierung der Tunnel, die mit der Zahl der Vorposten/Spieler auf der Map skaliert.

Ich glaube, der Sinn ist jeweils klar. Es ist natürlich völlig legitim, dass Nebel mehr Bauplätze hat als andere Völker (Spammvolk), aber irgendwo muss da einfach ein Limit sein.
Ein Beispiel auf FdI wäre z.B.: Angenommen, die Map hat zwei Vorposten. Das heißt ein normaler Spieler kann vielleicht mit 7-9 (Festung) +3 Bauplätzen rechnen (insgesamt also 10-12). Damit dürfte Nebel vielleicht max. 20 haben, das heißt 4 (Festung) + 15 (5xTunnel).
Beispiel mit Mindestabstand:Wenn Nebel richtig gut spielt, erhält es eben so viel Platz auf der Map, dass es vielleicht noch 1-2 Vorposten mehr bauen kann. Wenn der andere richtig gut spielt, hält er vielleicht beide Vorposten -Mapcontrol hat dann für beide den gleichen Stellenwert.

Als Ausgleich wäre es dann allerdings gerechtfertigt, die Kosten für die Tunnel später etwas zu senken: Wenn man keine unbegrenzten Bauoptionen hat, dann wären 4000 Rohstoffe schlicht zu viel, bei 2000 sollte die Grenze ab dem 3. Zusatzgang schon liegen.


Die Plünderorks haben uns ebenfalls (so wie sie jetzt geplant sind) einige Gedanken gemacht. Zentral war dabei eigentlich der Summon, sowie die Menge an Ressourcen, die sie aktuell erbeuten.
Unsere Vorschläge waren:
1) Die Plünderorks erbeuten nur noch 1 Rohstoff statt 3 wie aktuell.
2) Der Summon rückt auf Level 2 (wenn Banner für die teuer sind) oder 3 (billige Banner).

Ich möchte den ersten Fall, um das Problem zu verdeutlichen noch mit einem Beispiel untermauern, warum hier wirklich Handlungsbedarf herrscht:
Clumping wird in 4.0 schwerer, also sagen wir mal, dass 30-40 Plünderer gleichzeitig ein Gehöft angreifen können.
Damit bringen sie mit jedem Schlag das Rohstoffgleichgewicht um 180-240 Ressourcen aus dem Gleichgewicht. (90-120 stehlen sie dem Gegner und bringen einem die gleiche Menge).
Wenn man den Summon einsetzt (den man aktuell sofort hat, Großork soll ja das Plündern unterstützen, also ist er vorraussichtlich ein EG-Held), steigen diese Werte auf 360-480! Zur Erinnerung wir reden hier von 2 Trupps EG-Infanterie!
Richtig witzig wird's, wenn der Raubzug auch noch dazu kommt, denn dann sind wir bei 720-960 Ressourcen pro Schlag. Und das Theater kann man an mehreren Gehöften gleichzeitig durchführen.

Präzise ausgedrückt hätten wir es dann mit Dunländern zu tun, die grundsätzlich schon das 3-fache plündern, was sich allerdings noch 2-mal verdoppeln lässt. Das heißt, man kommt letzten Endes auf das 12-fache von Dunländern!
Effektiv muss man sich einfach in Erinnerung rufen, dass die Plünderorks in 4.0 frei baubar sind und zusätzlich eine weitere Fähigkeit erhalten haben, womit der Ressourcendiebstahl verdoppelt wird (der Summon).

Demnach halten wir es für absolut berechtigt, die Plünderer so wie vorgeschlagen zu schwächen. Damit ist ihre Grundstärke dann mit Dunländern vergleichbar und der mächtige Summon kann nur dann eingesetzt werden, wenn man mit den Plünderern etwas vorsichtiger umgeht -wenn man sie sofort in jedes Gefecht schmeißt, sterben sie ja, bevor sie Level 3 sind.


Einen wesentlich umstrittenerer Punkt war der Plünderspell. Wir sind letzten Endes zu dem Ergebnis gekommen, dass ihr euch keinen Gefallen tut, ihn einzubauen, weil es ein Wahnsinn ist, den zu balancen.
Die Argumente gegen den Spell waren die folgenden:
a) Nebel hat bereits eine sehr starke Wirtschaft mit vielen Extras: Plünderorks und Beutekarren, kombiniert mit doch vielen Möglichkeiten der Mapcontrol.
b) Schon kleinste Fehler im Beutewert von Einheiten können fatale Folgen haben: Wenn z.B. ein Mordor-Orkkrieger nur 1 Rohstoff bringt klingt das vielleicht wenig. Aber rechnet das mal auf die ganze Mordor-Armee hoch!

Für den Spell spricht, dass er theoretisch zu balancen ist: Wenn der Beutewert jeder Einheit z.B. 10% ihres Preises wäre, dann würde Nebel 10% der feindlichen Wirtschaftsleistung erhalten. Das ist natürlich nicht zu viel, aber es würde halt auch einschließen, dass einige Einheiten (effektiv die richtigen Spammtruppen, wie Mordor-Orkkrieger, Moria-Orkkrieger und evtl. Bauern) gar nichts bringen dürften.
Was ich letzten Endes sagen will, ist, dass ihr euch da ein ziemliches Problem geschaffen habt. Rohirrim meinte (nicht ganz zu Unrecht), dass Nebel ja auch schon mehrere Plünderfähigkeiten hätte -eben die Plünderorks und Beutekarren.
Demnach tatsächlich die Frage, ob man den nicht durch etwas einfacheres ersetzen könnte (zum Beispiel dieser Drachenspell -reines Beispiel, das soll keine Werbung dafür sein).


Das waren die großen Punkte. Wir haben bei unseren Vorschlägen Wert darauf gelegt, dass man nichts wirklich streichen muss (außer vielleicht den Plünderspell, aber der Kreativität letzter Schluss ist der ja nun nicht).
Ein kleiner Punkt, wo ich wirklich noch beim Testen drauf achten würde: Ob die Besetzbarkeit des Gundabad-Turmes wirklich nötig ist. Ich sehe nämlich aktuell nichts, was Nebel aktuell daran hindern würde, direkt anschließend an den Druck, den sie am Anfang aufbauen können, dem Feind eine ganze Expansionsrichtung mit dem Turm zu blockieren. Vielleicht das erst rauslassen oder den Turm nicht in der Nähe zum Feind baubar machen -dann sind sie defensiv immer relevant, aber Offensivbunkern geht halt net.

Danke, an alle, die den Text gelesen haben. Ich hoffe, wir konnten damit konstruktiven Input in die Edain 4.0 Beta geben. Wenn gegen das Posten in diesem Thread etwas einzuwenden ist: Tut mir leid, aber es passte hier mMn hin.


Gruß
Melkor Bauglir

Diskussion geführt mit: gabromir, rohirrim, Prinz von Dol Amroth (wobei die Kritik an Nebel in Tunngle noch von anderen geteilt wird). Vielen Dank hier noch an euch.

Lord of Mordor:
Es ist völlig in Ordnung diesen Post hier zu bringen, dafür ist der Thread doch da :) Und ich finde es sehr cool dass ihr euch nicht nur so intensiv mit dem Thema beschäftigt, sondern auch hier sachlich eure Probleme darlegt und Lösungsvorschläge vorbringt. Das ist sehr wertvolles Feedback.

Einen Mindestabstand zwischen den Tunneln gibt es wie du richtig sagst sogar schon, den könnte man durchaus größer gestalten. Tatsächlich wäre es lahm wenn man alle seine Tunnel einfach nebeneinander baut, und die Wahl zwischen sicheren und offensiven Plätzen hätte man mit größeren Abständen auch immer noch, weil es ja auch sichere weil abgelegene Plätze abseits der Hauptbasis gibt.

Eine direkte Begrenzung der Bauplätze halte ich aber für problematischer. Zum einen gibt es keine Code-Funktion dafür, du kannst nur absolut "höchstens drei" oder sowas sagen, nicht "so viele wie du Außenposten hast". Da könnte man aber vielleicht auch tricksen, müsste ich mal den Rest des Teams fragen. Aber ich fände es im Spiel auch schwer zu vermitteln - um einen zweiten Tunnel nach Moria zu graben, musst du eine weitere Riesenkluft bauen, wie begründe ich das? Auf der abstrakten Ebene "Außenposten ist Tunnel weil Tunnel Außenposten ist" funktioniert es natürlich, aber das ist schon sehr deutlich im Spiel erkennbare "Spieldesign-Logik", was ich immer unschön finde weil es dich aus der Welt reißt. Und dass der Spieler in einem 1v1 auf FdI einfach so 12000 Ressourcen rumliegen haben wird die er in die von dir genannten fünf Tunnel investieren kann (noch dazu ohne dass der Feind ihn stört) halte ich immer noch für optimistisch geschätzt, muss ich sagen. Bis Tunnel sich bezahlt machen dauert es ja eine Weile, wenn der Feind dieselbe Summe derweil in direkte Kampfkraft steckt wird es denke ich eng für die Nebelberge.

Vorausgesetzt natürlich, die Wirtschaft ist fair - die Ressourcen der Plünderorks kann man sehr gerne senken, in der Tat basiert die 3 ja darauf dass sie früher ein Summon waren. Als rekrutierbare Einheit sollten sie ähnlich effektiv sein wie die Dunländer, das wäre ein gutes Maß.

Den Summon an Stufe 3 zu binden finde ich aber weniger schön, das soll ja eigentlich eine Fähigkeit des Großorks sein. So wäre es eine Fähigkeit, die gleich dreifach geteilt wäre zwischen der Einheit (muss leveln), dem Großork (schaltet sie frei) und Bolg (schaltet Banner frei, ohne die du sie kaum kriegen wirst).

Der Grundgedanke hinter dieser Fähigkeit war vor allem, dass die Orkstadt-Einheiten beide recht spezialisiert sind und du keine großen Horden von ihnen bauen wirst (nur mit Plünderorks verlierst du jede Schlacht, sie sind im Grunde schwächere Dunländer ohne Fackeln und Kettenhemden). Das hat zum einen feelingtechnisch das Problem dass sie im Film eine große Horde waren, zum anderen könnte es dazu führen dass Orkstadt eine viel geringere Präsenz hat als Moria und Gundabad. Eine universell taugliche Orkstadt-Kampfeinheit wie es etwa die Moria-Schwertis oder die Gundabad-Wargreiter sind schien sich aber auch nicht anzubieten. Daher kam die Idee für eine Großork-Fähigkeit, die sowohl Orkstadts Stärke als auch ihr Hordenfeeling drastisch erhöht, ohne dass der Spieler tatsächlich riesige Armeen ihrer schwachen Einheiten bauen muss. Wir wären da aber durchaus auch für andere Ansätze offen, oder seht ihr dieses Problem vielleicht überhaupt gar nicht?

Beim Plünderspell teile ich grundlegend deine Meinung: Es ist völlig denkbar, ihn zu balancen, aber in der Tat könnte es sein dass wir uns damit Kopfschmerzen aufladen [ugly] Ich persönlich hätte nichts dagegen ihn durch einen richtig coolen anderen Zehnerspell zu ersetzen, habe aber bislang keine Idee gesehen die mich wirklich überzeugt hat. In beiden Punkten spreche ich aber grad nur für mich, nicht für das Team an sich ^^

SnapJackBlack:
Wirklich spitzenmäßig was das Team hier abliefert, da kann man es gar nicht mehr erwarten endlich selbst seine Armeen in der Version 4.0 in die Schlacht zu schicken.

Wie sich das neue Konzept "SUM1-Like" auswirkt wird sich dann auch zeigen, ich für meinen Teil fand dieses System von vornherein besser, da es mich in SUM2 schon immer gestört hat meine Rohstoffgebäude über die halbe Map verteilen zu müssen.

Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt und freu mich auf die neue Version  ;)

Gruß

SnapJackBlack


Zwergenfürst94:
Also ich fand damals den Sprung von SuM zu SuM II dadurch gut, dass einem diese Baufreiheit gegeben wurde! Wiederrum finde ich jetzt den Sprung zurück zum ehemaligen Bausystem echt cool und freue mich auf die 4.0 Version jeze schon tierisch!

Besonders alle Festungen, speziell die Zwergenfestung, gefallen mir sehr gut! Da habt ihr echt saubere Arbeit geleistet! - Weiter so!

Das System der Infanterie Rohans mit dem Levelaufstieg/Bannerträger der die Bauern zu Schwertsoldaten machen lässt finde ich klasse!

Den KI Anstieg des Computers in Bezug auf die Verteidigung von Festungen beführworte ich sehr - bisher konnte ich z.T mit meinen Einheiten ganz locker in Helms Klamm oder Isengart einmarschieren. 

Auf die restlichen umfangreichen Neuheiten freue ich mich natürlich auch!

Ihr macht eine echt geniale Arbeit und erfreut die Fans von Tolkiens Welt!

 

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