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Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback

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Shagrat:
eine kleinigkeit is mir aber noch aufgefallen :D Balins Bart stimmt nciht ganz, als Bartträger ist mir das ein anliegn:
Der Bart muss mehr von den Backen bedecken, er lässt zuviel frei :D

Whale Sharku:
Hallöchen,

euer Modelling und Skinning ist so herausragend wie immer.

Darum möchte ich darüber nicht weiter sprechen, das mit Balins Augen wurde ja bereits gesagt.

Stattdessen möchte ich mal einen kleinen Input bezüglich des Kontersystems geben, welches intern ja generalüberholt wird. Dieses Input widerspricht gewissen, altbekannten Grundnormen des Edain-Kontersystems, glaube ich, und vielleicht hat das technische Gründe; vielleicht geht es euch auch einfach gegen den Strich, es so anpacken zu wollen; in diesem Fall hat meine Anregung ihr Ziel ja bereits erreicht, als Alternative betrachtet, und dann entweder be- oder devorzugt (was zum... in meinem Studiengang kreiert man gerne mal Wörter) zu werden.

Aber genug der unübersichtlichen Vorreden. Gehen wir über zu den übersichtlichen Vorreden: [ugly]

Ich musste noch eine Weile nachdenken, nachdem wir in Skype ein Gespräch über grundsätzliche Wehwehchen der Mod und ihre Aussichten, mit 4.0 behoben zu werden, hatten. Darunter fiel, wie nicht gerade selten, das Wort "Überladung." Zu viel von allem, nicht klar herausgesiebt, was essenziell ist, was gelegentlich von Nutzen oder eben situativ sein könnte und eben auch - was vielleicht letztlich ein Gimmick ist. Wie es um diese Verteilung steht, spielt an dieser Stelle überhaupt keine Rolle.

Wieso eigentlich aussieben und abspecken? Das würde relativ deutlichen Interessen, die eure Mod hat, doch widersprechen. Es würde weniger Feeling verbreiten, weniger verschiedenen Spielmechaniken einen Raum geben etc etc. Stattdessen nun mal ein Vorschlag, den ich selbst so noch nirgends gelesen habe:


Das Kontersystem von seinen klaren, verbindlichen Richtlinien loseisen und ein komplexes, teilweise sicherlich kontraintuitives, "spezifisches Kontersystem" daraus machen, in dem zahlreiche Einheiten mit einer ganz individuell zugeschnittenen Rolle eine neue Bedeutung genießen.


Nunja, kommen wir vielleicht erst mal zu wesentlichen Contra-Punkten dieses Vorschlages, bevor der ein oder andere Leser sich durch positive Darstellung wühlen muss, obwohl ihm mehrere Bedenken schon auf der Zunge liegen.



1) Abnahme von Intuition.
Das Gefühl, dass alles, was ingame passiert, realen Gesetzen bzw. Tendenzen entspricht, ist etwas Schönes. Viele User haben seinerzeit ausschließlich oder so gut wie ausschließlich dieses Interesse im Balance-Bereich vertreten, wenn es Änderungen gab, die rein physikalisch nicht einleuchten wollten.

Und man muss sagen, das bisher zugrunde gelegte Kontersystem ist sehr intuitiv. Armbrüste oder schwere Äxte gegen Rüstung, Kavallerie besonders gegen leichte Infanterie, Schwertkrieger gegen Speerkämpfer (dazu später mehr)

In einem Kontersystem-Design, wie ich es zur Anregung stellen möchte, wären die Dinge bei Weitem nicht so "logisch" und vielleicht auch nicht so klar geordnet.



2) Technische Möglichkeiten.
Ich weiß, dass die Technik von SuM sich in vielen Dingen gerne mal quer stellt. Ein übersichtliches System, das sich im Grunde mit den Kategorien "Ork" "Leichte Kavallerie" "Schwerer Bogenschütze" etc auskommt, wird hier sicherlich nicht so viele Probleme bereiten, wie ein unübersichtlicheres Kontersystem. Mehr gehe ich auf diesen Punkt aber erstmal nicht ein.

Weitere Contras sind natürlich erwünscht, und würden mich auch interessieren.

Wenn wir hingehen, und dieses ganze Konter-Muster (zumindest streckenweise) neu aufbauen, dann lässt sich nicht nur auch in den Augen reinen MP-Konsums die "Daseinsberechtigung" vieler Features untermauern, sondern, und das ist denke ich eigentlich viel wichtiger, auch neuer Spielraum gewinnen, um gezielt Taktik ins Spiel zu bringen. Wie es natürlich schon vor 4.0 immer wieder ein Ziel großer Änderungen war, aber noch nie so radikal, wie jetzt.

Ein Beispiel: Isengart gegen Gondor. (Das Folgende ist eine Fiktion, die meinen Vorschlag veranschaulichen soll.)

Die Gondor-Schwertkrieger sind eine noch weiter verbilligte, und in ihren generellen Fähigkeiten weiter geschwächte Einheit, beinahe könnte man sie mit besseren Orks vergleichen.
Im Gegenzug profitieren sie stärker von ihren späteren Upgrades, diese sind aber auch einen Tick teurer.

Der Gondorspieler startet mit diesen Fast-schon-Orks, weil sie eine besondere Stärke gegen alle Siedlungsgebäude vorweisen, gemeinsam mit 1-2 Battas Speerkrieger, die gegen Gebäude jeder Art keinen sichtbaren Schaden mehr anrichten, doch gut Creeps clearen können.

Siedlungsgebäude wurden in ihrer zugrunde liegenden Gebäuderüstung dramatisch gestärkt, aber ihre große Verwundbarkeit gegen jeweils eine, leicht zu erhaltende, Einheit jedes Volkes blieb erhalten. (Wenn der Fokus möglichst lange auf Siedlungen liegen soll, dann ist es mMn besser, wenn gerade nicht Hinz und Kunz diese im Vorüberziehen abreißen können, sondern es eine spezielle Siedlungs-Konter-Einheit gibt.)

Nachdem Gondor die ersten Siedlungsbauten hochgezogen hat, bekommt es jedoch Besuch von Isengart-Spähern. Diese sind, neben ihren vielen Stärken im späteren Spiel, Isengarts früheste Einheit und müssen logischerweise ihre Version eines Siedlungs-Konters darstellen. Vielleicht erhalten die Isengart-Späher sogar eine besondere Fähigkeit, Brandschatzen o.ä., welche ihnen vorübergehend massiven Schaden gegen Siedlungsgebäude verleiht.

Jedenfalls nehmen sich diese Early Gondor- und Isengarttruppen in ihrer Stärke eigentlich nichts. Isengart hat den Vorteil, alle nötigen Early Aspekte in einer einzelnen Einheit vereint zu halten, aber es ist gleichzeitig ihr Nachteil. Denn die Späher sind in nichts so gut, wie es ein eigens spezialisiertes Äquivalent von Seiten Gondors ist: Z.B. sind sie im Fernkampf deren Bogenschützen unterlegen, im Siedlungen abreißen deren Schwertis, und im Creeps töten deren Speeren.

Nach einigem würdelosen Gerangel tauchen Warge auf. Aber diese Warge stürzen sich nicht in altbekannter Manier auf die Reihe der Bogenschützen, und sie sterben auch nicht mehr, wenn ein Speerträger sie schief anguckt. Es sind Bergwarge, deren blutrünstiges Heulen ihnen kurzzeitig einen absurden Schadensbonus gegen bestimmte, frühe Schwertkrieger (gegen nichts anderes) verleiht. Sie kontern diese und nehmen dem Gegner dadurch die Möglichkeit, Siedlungen effektiv zu zerstören, solange bis sie selbst gekontert werden. Ihre Pfeilrüstung könnte z.b. sehr niedrig sein, ihre Rüstung gegen Speere recht hoch - das kann man dann argumentieren, wie man will. Der Gebäudeschaden, den diese Warge selbst austeilen, geht in jeder Hinsicht gegen Null. Sie können nicht selbst eine gegnerische Farm abreißen, sondern brauchen hierzu die Unterstützung der Späher.

Naja und so weiter und so fort. xD Es ist nur ein Beispiel. Die eigentlichen Möglichkeiten sind unbegrenzt.


Zum Abschluss dieses, hoffnungslos zu lang geratenen, Vorschlags möchte ich aber auf die Technik zurück kommen.

Edain löst genau wie die gesamte SuM Reihe sein Kontersystem durch eine recht große Zahl verschiedener Schadenstypen und Rüstungstypen. Aber für das dargestellte System ist das möglicherweise komplett ungeeignet. Ohne quasi jeder einzelnen Einheit einen eigenen Schadenstypus zu geben, was absurd wäre, wird es schwer fallen, ein Bergwarg-Heulen gegen Gondorsoldaten stark, aber gegen vergleichbare Infanterie eines anderen Volkes, das etwas anders gestrickt ist, schwach zu designen.

Vielleicht bieten sich hier besondere Parameter an, aber wenn nicht, dann gibt es nur eine Möglichkeit, das Kontersystem im dargestellten Sinne zu erweitern. Ich will es mal "Ingame-Morphologie" nennen, und das klingt leider hoffnungslos überkompliziert, aber es geht um das sehr leicht zu erkennende Phänomen, dass eine Einheit eine andere auch ohne besondere Schadens- oder Rüstungssysteme kontern kann, sondern durch ihre qualitativen Eigenschaften. Ich kenne mehrere Strategiespiele, in denen diese Faktoren die Bedeutung des Parameter-Systems deutlich übersteigen oder sogar gänzlich ersetzen, wenn man so richtig ehrgeizig sein will.

Ein hervorragendes Beispiel: Angriffstempo stärkt Bogenschützen und -Helden eher gegen Massen schwacher Truppen, reiner Angriffsschaden mit niedrigem Tempo schwächt sie dagegen.

Noch ein Beispiel: Speerkämpfer kontern bis jetzt Schwertis, obwohl das den eingestellten Parametern total widerspricht.
Einfach weil Speerkämpfer mehr Reichweite besitzen, und deswegen (deutlich) mehr Mann gleichzeitig attackieren können, verliert besonders gegen die mit hoher Reichweite ausgestatteten Sorten (Isengart, Angmar) eigentlich jedes im Preis vergleichbare Schwertkämpfer-Battailon.

Das wird sich ändern. Ich bin gespannt, wie. Ich kann dazu aber eigentlich nur sagen, dass es sich sehr lohnen dürfte, über solche Effekte genauestens nachzudenken und wie sie sich ausbeuten lassen. Wenigstens in einzelnen Fällen.

Im Gameplay bisherige Fehler auszumerzen, ist die eine Sache, neues Gameplay planvoll anzulegen ist aber auch sehr erstrebenswert.
So, im schlimmsten Fall völlig nutzlos, aber wenigstens spamt es die Seite nicht zu. Spoiler sind was Feines :D

Dark_Númenor:
Also, wenn ich meine Meinung in einem Wort formuliere sag ich: DAGEGEN!
Denn: Warum sollte man ein alt bewährtes - gutes - Kontersystem über den Haufen werfen, um ein neues einzuführen, welches:

* Kein Mensch ohne X-Übungsstunden versteht
* Ein Spiel in eine einzige Bahn leiten würde, in der immer das gleiche vorkommt
Noch dazu macht es, wie du schon sagtest nicht großen Sinn, was Realismus angeht.. Denn z.B. warum sollten Gondor-Soldaten mit zumindest einer Grundausbildung und Rüstungen genauso stark sein, wie Orks, die mit rostigen Waffen, wie ein Haufen blinder wütender Stiere auf die Gegner zurasen, ohne Koordination, geschweige denn Ausbildung?
Oder warum sollte Isengart von Anfang an einen Allrounder haben, der nur mit einem RIESIGEN Kosten und Zeitaufwand gekontert werden kann, was auf's Bunkern hinausläuft und dadurch gewinnt - in dem Fall - Isengart.
Genauso mit den Wargen.. Man soll mit zwei Einheitentypen (Späher und Wargreiter) Siedlungen und Vorposten zerstören, die Späher erledigen die Bogenschützen, und um Speere brauch man sich eh nicht mehr zu kümmern, dann bekommt man noch einen
--- Zitat ---absurden Schadensbonus
--- Ende Zitat ---
und die Sache ist für Gondor gegessen, wenn die Einheiten nicht schon davor an Spähern gestorben sind.
So zieht sich dieses System weiter, und es entstehen ENORME Matchup-Vorteile, welche nur wieder durch verboten ausgeglichen werden können.

MfG Dark Nûmenor

wasauchimmer:
Sehe ich wie Dark Numenor. Es besteht mMn einfach überhaupt keine Notwendigkeit das alte System zu ersetzen.
Das Kontersystem wird sowieso überarbeitet und abgeschwächt - folglich kann man Schwächen in v3.8.1 nicht kritisieren, da sie vermutlich in v4.0 sowieso nicht mehr existent sind.
Das Problem mit dem angeblichen Matchup-Vorteil von Speeren gegenüber Schwertern (ich konnte das noch nicht beobachten. Habe zwar nicht explizit jemals darauf geachtet, doch das zeigt, dass dieser Vorteil nicht so signifikant sei, sodass er grob unfair und auffällig sei.) kann man einfach lösen: Man passt die Kosten für Schwertkämpfer an [uglybunti] (oder sehe ich das falsch?)
Ansonsten hat mein Vorredner schon die wichtigsten Punkte genannt und ich brauche sie nicht noch einmal zu nennen.

P.S.: Ist das hier überhaupt der richtige Thread?

Chu'unthor:
Nö, isses nicht.
Wenn überhaupt drüben im Konzeptbereich, entweder bei den allgemeinen oder in der Balance.

Sehe das aber ähnlich wie meine Vorposter, unsere Balance-Leute sind da derzeit so unglaublich fleißig und bekommen super Ergebnisse - ich hege große Hoffnungen, dass da n sinnvoll funktionierendes Kontersystem bei rauskommt. Der derzeitige Stand sieht sehr gut aus.

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