23. Mai 2024, 22:43 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 533436 mal)

Dark Slayer

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 538
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #240 am: 28. Dez 2012, 15:13 »
Zitat
Inwiefern? Einige Välker haben eine Festung mit begehbaren Mauern, andere nicht -> Vorteil für die Völker in einer Festung. Da kann man mir jetzt auch nicht erzählen, dass das anders ist. Die Gebäude innerhalb einer Mauer sind geschützt, und man muss erst das Tor zerstören um reinzukommen. Gebäude die nicht von einer Mauer umringt sind können direkt angegriffen werden.
Da muss ich wiedersprechen. Die bösen Völker haben zwar am Anfang keine Mauer, aber dafür haben sie viel bessere Belagerungswaffen(,die nun endlich auch mal zum Einsatz kommen) zur Verfügung, wohingegen die guten Völker nur Katapulte und teilweise Rammen haben. Lothlorien hat sogar nur Ents, die mit Abstand schlechteste Belagerungswaffe.

El Latifundista

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.518
  • Der Winter naht !
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #241 am: 28. Dez 2012, 15:40 »
Ob eine Festung Mauern hat oder nicht, macht nur im EG einen Unterschied, da sie davor schützen, dass man mit Spamm die Truppengebäude des Gegners killt.
Später, wenn mein Gegner da Türme stehen hat, bin ich nicht so blöd und wage mich in die Nähe seiner Festung, da macht Begehbarkeit der Mauern auch keinen Unterschied.

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #242 am: 28. Dez 2012, 16:54 »
Der Unterschied ist lediglich nicht so groß, wie man meinen sollte. Aber der Spieler in der Festung kann durch diese Mauern nicht nur den Schussradius seiner Türme ergänzen, sondern im Fall der Fälle auch die Feuerkraft auf eine Seite konzentrieren, und das ziemlich schnell.

Dass Völker, die diesen oder jenen Vorteil nicht haben, einen anderen besitzen sollten, ist klar. Jedoch muss man sich darüber einigen ob man gerade darüber diskutiert, ob eine Eigenschaft an sich einen Vorteil bedeutet oder ob ein Volk insgesamt gesehen gegenüber einem anderen im Vorteil sein wird.

Ich würde die Diskussion hier nicht so weit abschweifen lassen, es ist bestimmt mühsam genug all die Feedbacks auszuwerten ;)

gezeichnet
Whale


ferguson

  • Gesandter der Freien Völker
  • **
  • Beiträge: 368
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #243 am: 28. Dez 2012, 19:38 »
Das ist eben nur eine Ansicht; andere sehen es so, dass die Edain Mod nun mal als Mod für SuM 2 angelegt war und DIE Innovation in SuM 2 war das freie Bauen!

Freies Bauen das es schon in zig Spielen vorher gab, ist für dich die große Innovation in Sum II ?




Zu den Lagern:

Falls Mauern wirklich ein so großer Vorteil sind, was ich nicht unbedingt glaube, gibt es auch dafür sicher Lösungen.
Spontan fällt mir ein, dass am Anfang kein Volk Mauern hat, für einen gewissen Preis aber Völker wie Gondor diese um ihr Lager hochziehen können.

Dem Berg der Zwerge trauer ich nicht groß hinterher, er war zwar schön anzusehen, sorgt aber für viele Probleme und es hat auch nie so richtig gepasst dass in Mordor oder im Auenland ein ganzer von Zwergen bewohnter Berg steht.
Da die Lager keine richtigen Städte der Völker sind, sondern nur befestigte Vorposten im Kriegsgebiet (zumindest stell ich mir das so vor^^) ist es auch kein Feeling-Problem, dass die Zwerge oberirdisch wohnen.
Ähnliches gilt für verschiedene Völker.

Höchst interessant ist auch die Möglichkeit, dass verschiedene Völker verschiedene "Mauern" bekommen.
Bei Rohan reichen mMn nicht begehbare Palisaden, da sie ein eher aggressives Volk sind. Bei Lorien wär eine Verteidigung ala Melians Gürtel fein, ein dichtes Buschwerk das Feinde verlangsamt und schwächt, das aber durchquerbar ist.




Was mich noch interessiert: Wird es weiterhin Upgrades in der "Festung" geben? Gelten diese dann für das ganze Lager? Und ist es möglich dass mit jedem Upgrade das Lager mit mehr Leben und Details gefüllt wird, wie z.B. mehr Bäume in einem Lorienlager?

Was ich mir noch wünschen würde, ist dass auf manchen Bauflächen auf der Karte auch kleine Extralager errichtet werden können. Gerne zwei drei Bauplätze nebeneinander mit der Möglichkeit um das ganze eine kleine, nicht begehbare Mauer hochzuziehen. So richtig schöne kleine Vorposten um die es sich echt lohnt zu kämpfen wären top :D

Auch richtig nice wären mapspezifische Gebäude, die nur auf speziellen Karten auf speziellen Feldern aber dafür von allen Völkern gebaut werden können. Zum Beispiel gäbe es dann in Umbar einen besonderen Bauplatz auf der Karte wo eine Taverne gebaut werden kann, in der der Spieler dann Korsaren anheuern darf, weil die Ratten für Geld einfach für jeden kämpfen.
 Oder auf den grauen Anfurten gäbe es dann einen einzelnen speziellen Bauplatz wo ein Leuchturm errichtet werden kann, der große Sichtweite bietet.

Ich weiß nicht ob das alles umsetzbar ist, oder überhaupt Sinn bzw. Spaß macht.
Hab mich grade etwas hinreißen lassen vor Vorfreude^^
Jedenfalls bin ich überzeugt, dass was immer ihr mit dem neuen alten System vorhabt, richtig gut wird.  :)

Kili

  • Gast
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #244 am: 28. Dez 2012, 20:27 »
Da kann ich mich meinem Vorposter nur anschließen. Mir gefiel das System von DSuM 1 auch schon immer gerade weil es so simpel und einfach war. Ich fände es trotzdem toll wenn man bei bestimmten Gebäuden, das Freie Bauen erhalten könnte, so als spezielles Feature. Welche Gebäude das sein könnte weiß ich auch nicht recht, vielleicht Abwehrtürme.

El Latifundista

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.518
  • Der Winter naht !
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #245 am: 28. Dez 2012, 20:43 »
Zitat
Welche Gebäude das sein könnte weiß ich auch nicht recht, vielleicht Abwehrtürme.

Genau deren Missbrauch (durch das freie Bauen ermöglicht) abzuschaffen, war für Reshef ein wichtiger Grund, warum das Sum 1-Bausystem besser ist als das freie Bauen.

Missbrauch ist bsw. Offensivbunkern.

Aragorn, der II.

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.485
  • Ehemals "Harry Potter"
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #246 am: 28. Dez 2012, 21:02 »
In Sum I konnten sie es nicht, also dürften sie es nicht können.
Ehemals Harry Potter



Danke an "Saurons Auge" für Signatur und an "The Dark Ruler" für den Avatar

DVZ-Teammember für Konzepte und Palantirbilder

Mein RPG-Char: Gil-Annun

Feedback zum RPG: Feedback zu Gil-Annun

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #247 am: 28. Dez 2012, 22:28 »
Das ist eben nur eine Ansicht; andere sehen es so, dass die Edain Mod nun mal als Mod für SuM 2 angelegt war und DIE Innovation in SuM 2 war das freie Bauen!

Noch ein Kommentar bevor diese Diskussion wieder entflammt.
Ich finde es sehr strange, wenn jemand nicht zwei Dinge zu trennen imstande ist:

a) Das, was nach Meinung des Teams das Entscheidende an ihrer Mod ist

b) Das, was nach Meinung eines Spielers das Entscheidende an seiner Mod ist.

Weder sollten Teammitglieder hingehen und User dafür zurechtweisen, dass diese die Veränderung zu 4.0 schlecht finden und entscheiden, Edain nicht mehr zu spielen. Das macht überhaupt keinen Sinn, weil beides vermischt wird. Noch sollten User sich anmaßen, dem Team vorzuschreiben was das Wichtigste und Erhaltenswerteste in der Edain Mod ist - diese Art Kritik wird wohl kaum Verwertung finden...

gezeichnet
Whale


Sam

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 503
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #248 am: 28. Dez 2012, 22:49 »
Grandios! Da lohnt es sich doch, dass man alle paar Wochen noch hier reinschaut. Überzeugt mich alles vollkommen, ich war im Herzen immer ein SuM 1-Spieler, bei allen tollen Neuerungen die SuM II mit Addon brachte.
"Lieber Diktator sein als schwul!" (Alexander Lukaschenko)

Pandemonium

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 58
  • In der Stille liegt das Mysterium ...
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #249 am: 29. Dez 2012, 00:28 »
Halli Hallo Edainanhänger,

erstmal vorne weg, selbst mich, als langjährigen Edainfan, hat dieser extreme Schritt sehr verwundert, aber auch zugleich erfreut und mich zu einer Anmeldung im Forum getrieben, anstatt wie eh und je nur fleißig als Gast mitzulesen.
Das Team der Edain wagt neue Schritte, dann möge ich das selbe tun, wenn auch eine Anmeldung im Forum nicht ganz so radikal sein mag ^^

Nun aber zu den Update´s selbst.
Mir sagen diese neuen Schritte sehr zu, und werde ich mich auch nicht verrückt machen welches Konzept wie, wo und für wen sinnvoll wäre oder eben nicht, dies überlasse ich voll und ganz dem Team, da ich ihnen in dieser Hinsicht voll und ganz vertraue, sie mich ehr selten enttäuscht haben mit ihren Neuheiten, Änderungen, Konzepten, etc. ...
Ich fand die Grundmechanik aus SuM I immer super, es macht Spaß, brachte für mich persönlich eine menge Feeling und vor allem gab sie mir Langzeitmotivation.

Mit meiner Kritik werde ich mich erstmal zurückhalten, da ich das ganze selber ausprobieren möchte, bevor ich hier alles mit Kritk zupflaster, denn anders soll ja nicht gleich schlecht bedeuten ;) 
Zudem fiel hier mehr als genug Kritk, teils mit Sinn als Schildbruder, teils mit dem Messer an der Kehle; zeitweise sogar das Messer schwingend.
Letzteres finde ich nicht sehr produktiv, da Kritik helfen sollte und nicht vernichten ;) 

So genug um den heißen Brei geschwommen, lange Rede kurzer Sinn, ich finds Klasse was die Zukunft der Edain verspricht, freue mich sehr und stehe selbstverständlich weiterhin zum Team der Edain und auch der Community, wenn auch nicht mehr als schweigsamer Gast-Geist-Mitleser ^^

Einen guten Rutsch ins neue Jahr :)
MfG

Ich sah das Licht, du sahst mein Herz, und bald schon packte Furcht die beiden Seelen; trieb uns dahin, nur kummerwärts, wir sollten uns unsagbar viel erzählen. Zu zweit entlarvt als Teufelsbrut; die Attraktion verblasst nach der Enthüllung. Was du dir wünschst, bedenke gut! Denn manches Mal, da kann es in Erfüllung gehn.

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #250 am: 29. Dez 2012, 03:45 »
..hi o.o


Die neusten Ankündigungen finde ich durch und durch klasse, spätestens zur 4.0 pack ich dann auch wieder die CD's aus.

Gerade der Verzicht auf Brunnen, Statuen und Militärgebäude, die die Front zukleistern, klingt da spannend. Das fand ich online ziemlich fad.
Was besondere Vorposten angeht, die das dann dennoch irgendwo erlauben, ohne dass die Armee nach Hause muss, könnten da allgemein vielleicht die Schwanenritterfestungen, Thal-Tavernen und sonstige Unterstützungsgebäude herhalten. Die Ressourcengebäude sollten, finde ich, nicht mit Heilung oder so belastet werden.

Auch die Kartenrandpunkte für die Zwergentruppenunterstütz ung klingen toll. Da kann man sicher auch alle übrige (Fähigkeiten-/Spell-)Unterstützung, die nicht zufällig fliegt oder sich AdT abkürzt, reinpacken. Wenn die Herren dann von dort angerannt kommen, anstatt irgendwo aufzutauchen, und nach Zeitablauf ggf. auch wie die aufbrechenden Zwerge einfach in die Richtung fortlaufen, macht das alles viel mehr her. (Sofern sich da seit ich zuletzt gespielt hab nicht viel verändert hat o.ó)

Ansonsten macht es sicher auch Spaß die Festungen irgendwie individuell auszubauen, wie hier ja schon erwähnt wurde. Alles was man von Festungen so kannte, gerade Angmars Wolfszwinger und vielleicht auch diese Eisfackeln, sieht mit den begehbaren Mauern daran sicher viel toller aus und erlaubt überdies mehr Variationen beim Einsatzzweck. Wenn sich das vielleicht irgendwie mit anderen Updates/Gebäuden/Spells verknüpfen lässt, könnten sich die Festungen je nach Spielfokus/-stil selbst nebenher ausbauen, ohne dass der Spieler aktiv da rein investieren muss, sodass Wolfsfokussierte Angmarspieler vielleicht automatisch mehr Wölfe bekämen, die da um die Mauern herumspukten oder so...

Die CP-Generierung sollte man aber vielleicht versuchen irgendwie einzubauen, anstatt sie zu löschen. Bevölkerung war neben Ressourcen auch in anderen Strategiespielen oft ein Aspekt, der erobert oder auch direkt angegriffen werden konnte. (Häuser/Dorfzentren in AoE-Spielen.. Wenn man die trifft, gibts erstmal keinen Nachschub für den Gegenspieler.) - Vielleicht könnten da Helden oder besondere Einheiten CP's zur Verfügung stellen und stünden dann neben ihren anderen Aufgaben als 'Heerführer' zur Verfügung, sodass man auch den CP-Kosten/Nutzen eines Helden mit in die Rechnung nimmt und die Nebelberge z.B. vielleicht ihren König bräuchten, um auf das Maximum zu kommen.


Das einzige, was mich an den Updates ein wenig gestört hat, und das ist wirklich eine Kleinigkeit.. :  Bei den Angmarbeispielen für Ressourcengebäude stand die Mühle z.B. mitten auf der Straße, anstatt nebendran. o.ö ... und dabei sollten doch 'Einheiten' auf den Straßen an Gebäuden vorbeispazieren und nicht andersrum x.x
« Letzte Änderung: 29. Dez 2012, 04:36 von Lilitu »

messerheinz

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 32
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #251 am: 29. Dez 2012, 15:00 »
Ich mochte das System von SuM 1, aber ich verstehe nicht, warum ihr nicht einfach die Edain 1 aktualisiert, anstatt das aktuelle und bewährte System von SuM 2 zu bewahren. Ich werde mir die neue Edain natürlich herunterladen und auf alle Fälle auch lieben^^ aber ich finde es war nicht gerade der schlauste Schachzug, den ihr in eurer Edainzeit gemacht habt...

LG

Reshef

  • Moderator
  • Istar
  • *****
  • Beiträge: 7.028
  • Größenwahn ist ein Typisch menschliches Laster.
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #252 am: 29. Dez 2012, 16:13 »
Um mal auf die ganzen Kritiken einzugehen die fragen wieso wir das ganze nicht für SuM1 oder Edain1 umsetzen:
-Edain1 ist eine separate Mod mit eigenen Team.
SuM1 bietet als Grundspiel eine Menge Nachteile gegenüber SuM2 (teilweise nur Addon)
-Es gibt keine Schatten.
-Mechaniken wie beispielsweise von oben fallende Objekte (zb Angmarlawine) sind nicht möglich.
-Die KI ist komplett gescriptet, ist zwar besser zum ändern jedoch fängt das Spiel mit mehreren KI an zu laggen - auch wenn keine Einheiten auf dem Feld sind.
-Schlechtere Performance, sieht man sehr gut daran das dort viel weniger Einheiten baubar sind. Wenn die grenze auf 1000 CP erhöht wird ist das Spiel viel unspielbarer als SuM2.
-Es gibt keine Schneemaps.
-Schlechtere Shader, sieht man gut an Feuergeschossen wie dem Mordorkatapultkugeln.
-Kein Wasser möglich.
-Keine 3d Wellen.
-Keine Elementar-Schäden, wie Feuer, Eis, Gift, etc.
-Kein Ringsystem
« Letzte Änderung: 29. Dez 2012, 18:05 von Adamin »

.Thranduil.

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 634
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #253 am: 29. Dez 2012, 18:16 »
Wir wird das jetzt mit den Festungsmaps aussehen?
Wird es in der Festung Bauslots geben? z.B in Helms Klamm

Reshef

  • Moderator
  • Istar
  • *****
  • Beiträge: 7.028
  • Größenwahn ist ein Typisch menschliches Laster.
Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #254 am: 29. Dez 2012, 18:17 »
Ja, die KI nutzt diese auch alle und öffnet und schliesst einigermassen sinnvoll das Tor.