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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 528020 mal)

Heiler

  • Veteran von Khazad-Dûm
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #30 am: 25. Dez 2012, 01:06 »
Wenn ich jetzt eine Idee habe, was sich auf dieses neue System bezieht, wo soll ich die dann niederschreiben: in der Konzeptdisskusion, hier oder in einer PM an ein Teammitglied?

(Ich weiß, dass hat nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun -> kann verschoben oder nach Beantwortung auch gelöscht werden).
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

Lord of Mordor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #31 am: 25. Dez 2012, 01:13 »
Am besten in die Konzeptdiskussion, würde ich sagen.
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Deeman

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #32 am: 25. Dez 2012, 01:15 »
Ich denke die Änderung kann man sowieso erst richtig beurteilen wenn man sie selbst ausprobiert hat.
Eine Sache die sich theoretisch toll anhört, könnte ein völliger Schuss in den Ofen sein genauso auch umgekehrt.
Theorie =/= Praxis

Ich für meinen Teil freu mich schon auf das neue alte Wirtschaftssystem. In SuM 1 hatte ich auch viel Spaß und vorallem spannende Schlachten im Gefecht. Es war immer ein Nervenkitzel wenn sich meine Soldaten mit dem Feind um diesen einen Punkt rumgeprügelt haben nur um ein Sägewerk zu bauen  :D
Das verlagert die Kämpfe zumindest nicht immer in die eignene bzw. gegnerische Basis sondern auch mal öfters ins offene Feld.
Was ich mich aber frage: wird die Map dann nicht etwas zu überladen wenn zu diesen Bauslots noch die Creephöhlen, Leuchtfeuer, Gasthäuser ect. auf der Map stehen? Wird sich das vertragen?

Letzten Endes kann man aber nur sagen...

Abwarten, Tee trinken, auf Updates freuen und immer schön locker flockig durch die Hose atmen ;)

Seren

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #33 am: 25. Dez 2012, 01:21 »
Hört sich super an! Mochte dahingehend SUM1 bisher auch fast mehr, wäre da nicht die Edain-Mod. Ich bin mehr als gespannt, wie sich das umsetzt. Wenn sich das restliche strategische System danach richtet, da weiter drauf aufbaut, und das alles bugfrei funktionier: Top! Bitte weiter!
Frohe Festtage!

Whale Sharku

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #34 am: 25. Dez 2012, 01:51 »
Ich habe folgenden Kritikpunkt: Lasst die Creeps, die neutrale Bauplätze bewachen, auf keinen Fall sonderlich stark sein. Sonst ist das ein gigantischer Vorteil für die besser creependen Völker (besonders Lorien), wenn sich in dieser Hinsicht nicht ebenfalls etwas Grundlegendes tut.

Ansonsten klingt das System spannend durch die neuen Rohstoffgebäude-Optionen und die angesprochene Dynamik, und ich beglückwünsche euch auf jeden Fall dazu, sich zu einer so dramatischen Änderung durchgerungen zu haben!

gezeichnet
Whale


Rohirrim

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #35 am: 25. Dez 2012, 02:26 »
Also zunächst mal gefällt mir das neue Wirtschaftssystem sehr gut. Es bietet, wie schon an anderer Stelle gesagt wurde, dass perfekte Mischverhältnis, des festen und des freien Bausystems. So hat es mir in SUM 1 immer sehr viel Spaß gemacht mit einzelnen Battaillonen übers Schlachtfeld zu ziehen und strategisch wichtige Punkte zu erobern, und diese dann auch zu verteidigen. Beim SUM 2 fehlte diese Möglichkeit, dafür hatte man aber die Möglichkeit Türme, Heldensatuen, Brunnen etc. strategisch sinvoll zu platzieren.
Das neue System bietet beides, was ich für einen großen Fortschritt halte.

Mein Kritikpunkt wären, wie auch schon angemerkt wurde, die Boni, die es für unterschiedliche Rohstoffgebäude geben soll. Unterschiedliche Rohstoffgebäude sind an sich eine tolle Sache, und verleihen jedem Voll noch etwas einzigartiges. Aber bestimmte Einheiten billiger zu machen, halte ich nicht für sinnvoll. Etwas derartiges gibts einerseits schon woanders (Heldenstatuen, Festungsupgrades), und außerdem schöpft es das Potenzial von verschiedenen Rohstoffgebäuden mMn nicht vollständig aus. Wenn man kreativ ist, schafft man es so, jede Wirtschaft einzigartig, aber irgendwie doch ähnlich zu machen (u.a. könnte Isengart eine einzigartige Wirtschaft bekommen, die aber nicht op ist). Ich hoffe euch fällt da noch was ein (Wenn mir was einfällt poste ich es in Konzept Threads).

Achja: Ich bin auch grundsätzlich immer für große Umbrüche, sofern diese nicht völlig unnötig sind. Einfach weil an durch solche Umrüche wirklich ein komplett neues Spiel bekommt, und das sogar gratis :D. Mir würde es keinen Spaß machen, immer eine alte Version zu deinstallieren, ein neue zu installieren, und das nur um bessere Balance, und ein paar neue Helden Konzepte zu bekommen.

In diesem Sinne freue ich mich jetzt schon auf die nächsten Weihnachtsgeschenke :D.

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #36 am: 25. Dez 2012, 03:41 »
Von mir gibt es erst einmal ein rein subjektives Feedback: Mir gefällt das neue System gut. Ich bin ein Fan der Wirtschaftsgebäude, wie sie in SuM I eingebunden waren, während mir auf der anderen Seite das freie Bauen von irgendwelchen Gehöften irgendwo im Nirgendwo, die Rohstoffe produzieren, nicht so gefällt. Super gefällt mir die Ankündigung, dass mehr verschiedene Rohstoffgebäude eingeführt werden sollen, endlich mal ein bisschen Abwechslung zum immer gleichen Gehöft! [ugly] Außerdem glaube ich, dass mit dieser Veränderung ein frischer Wind weht, was natürlich Interesse und Vorfreude weckt. Dazu kann ich aber natürlich erst wirklich was sagen, wenn ich es auch selber gespielt habe. Was im Übrigen ja auch auf die allermeisten anderen Leute hier in der MU zutreffen sollte^^


Zur Sache mit den Boni äußere ich mich nicht großartig - ist im Ansatz eine tolle Idee, die zusätzlichen Spielspaß bringt (oder bringen kann). Aber das Ganze dann wertetechnisch anzupassen, sodass die verschieden Gebäude auch wirkliche Alternativen darstellen, ist dann im Endeffekt ja wieder euer Bier :P

Zitat
Und heute sind wir dann soweit, dass es eine Rückkehr aus BALANCE-Gründen zu Sum 1 gibt.
Dass sehe ich z.B. völlig anders. Die Balance steht hierbei im Hintergrund, es geht viel mehr um Sachen wie Feeling und die pure Tatsache, dass durch diese Änderung das Wirtschaften wesentlich interessanter wird! Anstatt sich in aller Sicherheit Farmen aufzubauen, muss jetzt an Schlüsselpunkten auf der Map verteidigt/gestürmt werden; das betrifft den SP genauso wie den MP. Aus meiner Sicht handelt es sich hier um eine klare Bereicherung.
Auch das Tunnelsystem der Zwerge und des Nebelgebirges hat für mich jetzt sogar noch größere Bedeutung. Schließlich kann man mit den Truppen nun wirklich sofort zum Zentrum der Schlacht, anstatt sie irgendwo hinter die Front reisen lassen. Natürlich nur, falls das System an sich beibehalten wird - falls nicht, korrigiert mich bitte^^

Am Ende stellt sich mir dann nur noch zwei Fragen. Die eine hat Wächter der Arktis schon angesprochen (Thema Creeps), während sich die andere um den Start dreht: Hat man von Anfang an eine gewisse Anzahl an Bauplätzen erobert oder startet man bereits mit Truppen? Bzw. können Baumeister dann ebenfalls diese elementaren Rohstoffbauplätze einnehmen? Irgendwie muss man ja schließlich die ersten Gehöfte bauen können.


Auch von mir noch frohe Weihnachten an alle.

Dralo

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #37 am: 25. Dez 2012, 04:33 »
Nach reiflicher Überlegung zu diesem Thema und nach dem Durchlesen des Feeback-Threads, habe ich mich auch mal dazu entschlossen, eine Rückmeldung zu geben.

Ich habe sum 1 nie gespielt und kenne mich damit überhaupt nicht aus (ich hab nur mittlerweile gewusst, dass man so kleine Basen auf Slotbasis erweitern muss). Entsprechend ist das im Update vorgestellte Konzept Neuland für mich.

Das finde ich nicht so gut:
- das Bauen an festgelegten Sots. Es ist zum Einen nicht realistisch, dass sich ein Gebäude von selbst an einer Bodenmarkierung errichtet
- Das komplett neue Gameplay (hoffentlich wird es so toll wie einige hier beschreiben, ich habe zurzeit noch eine starke Skepsis)
- es scheint eigentlich eher Einschränkungen in Flexibilität zu bringen, alle kloppen sich um den gleichen Kram und das die ganze Zeit

Das finde ich gut:
- dass etwas Neues gewagt wird, was wirklich neu ist für Edain und wirklich mutig großflächige Änderungen angepackt werden
- dass es verschiedene Rohstoffgebäude geben wird, die auch noch unterschieldich nutzbar sind
- viel schnelleres System im Spielfluss (so scheint es)

Ich kann mich einerseits nicht mit den Slots anfreunden auf der anderen Site würde ich das neue System gerne mal ausprobieren bevor ich hier weiter darauf eingehe.

________________________ ________________________ ________
Mir ist noch eingefallen, dass man auf den Maps doch auch Rohstoffstellen plazieren könnte (zb Eisenerzadern, Steinbrüche, Waldbestände, Kreuterhaine, Ackerland) und dann muss man einfach die Rohstoffgebäude in der Nähe plazieren um diese effizient zu haben.
(So ein System wie bei den Zwergenmoriaminen könnte ich mir als reguläres System vorstellen. Man baut zb ein Sägewerk, und dieses kann um sich herum Holzfäller plazieren, die wiederum bäume brauchen -> produktionskette, lokale Begrenzung, Feeling, trotzdem am Ende ein Rohstoff.
Zb bei Spellforce (2) da gibt es immer so kleine Steinvorkommen oder Eisenspitzen oder eben Wald usw....
________________________ ________________________ ________

Naja wie dem auch sei. ich freuhe mich auf weitere Updates und natürlich auf die 4.0!

mfg

Hüter

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #38 am: 25. Dez 2012, 09:27 »
Morgen alle zusammen!

Grundlegend finde ich den Ansatz interessant, die Bauplätze vorzugeben. Mir fallen jetzt schon ein paar Taktiken ein, die dadurch deutlich besser gehen könnten:
    - Bindung der Einheiten an einem Punkt, Umgehung mit schnellen Einheiten
    - Hinterhalte mit Bauplatz als Köder
    etc.
(Hoffentlich auch im SP, wenn die KI mitspielt)

Trotzdem habe ich SUM 1 nie gespielt und kenne das Feste Bauen nur ansatzweise von Lorien. Ich bin sehr gespannt, wie sich das System anfühlt. Eine öffentliche Beta würde ich wieder sehr begrüßen.

Eine kleine Anregung zum Schluss:
Ich fand es immer etwas kontrovers, dass eine Farm auf dem felsigen, verschneiten Gebiet des Rothornpasses oder der sandigen Wüste Harads gleich viel produziert wie im fruchtbaren Auenland. Um bei Angmar zu bleiben, könnte ich mir vorstellen, dass man z.B. auf dem Rothornpass eher Minen machen sollte, um mehr Rohstoffe zu erhalten. Dadurch nähme die Map nicht mehr nur vom Höhenprofil (Berge, Täler) und der Vegetation her Einfluss auf das Spiel sondern auch die Beschaffenheit des Untergrunds hätte Bedeutung.

Danke an CMG für den tollen Avatar und das tolle Banner

Fangorns_Waechter

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #39 am: 25. Dez 2012, 09:30 »
Zuerst:
Ich möchte mich sehr dafür bedanken, dass das Team seine sicher wohlverdienten Semesterferien/ Urlaub dazu nutzt, auch an Heiligabend, auf das Feedback der Community einzugehen. Stellt euch nur vor mitten in der Familienfeier den Rechner/ Tablett/ Handy zu zücken um sich mit unseren Meinung auseinanderzusetzen.

Aber nun zum Konzept:
Aufgrund eines unschönen Bugs konnte ich SuM I nie wirklich spielen. Allerdings waren die kurzen Einblicke für mich sehr positiv.
Wenn ich von etwas nicht viel verstehe, bewerte ich es erst einmal nach meinem Gefühl. Das ist sicher nicht die beste Methode, führt aber zu eindeutigen Ergebnissen. Diese waren bei mir durchweg positiv. Demnach lasse ich mich einfach davon überraschen. Das System birgt in sich eine große Chance, da es sicher zu spannenderen Situationen führt.

@Santa Claus: Realismus beim Gebäudebau habe ich bis jetzt in kaum einem Strategiespiel erlebt. Selbst in Supreme Commander (meiner Meinung nach das am meisten strategische Strategiespiel) werden die Gebäude durch eine übergroße Lampe gebaut (UEF) um es überspitzt zu formulieren.
Man könnte es so erklären, dass eine Familie die Erlaubnis bekommt sich dort anzusiedeln und diese Möglichkeit abseits des Heerführers wahrnimmt.


Ich wünsche dem Team und allen in der MU noch frohe Weihnachtstage und einen guten Rutsch ins neue Jahr.
mfG
Fangorn



PS: Ich hoffe ich konnte meinen Gedankengang halbwegs vernünftig rüberbringen. Sollte es sich zu stiefelleckend oder gar beleidigend klingen so war dies nicht beabsichtigt und tut mir Leid.
Edit: Die Idee einer öffentlichen Beta beführworte ich sehr


Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Prinz von Dol Amroth

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #40 am: 25. Dez 2012, 12:19 »
Es ist auf jedenfall ein großes Update und ich bin auf die nächsten gespannt. Was man loben erkennen muss ist, dass man sich so etwas erstmal trauen muss einen solchen Umbruch zu wagen. Man schmeißt das komplette Wirtschaftssystem hin um etwas neues zu nehmen, was ein sehr gewagter Schritt ist, aber zeigt, dass man für neuerungen offen ist.

Ich stehe dem ganzen kritisch gegenüber, da ich Sum1 kaum SP gespielt habe und gar keinen MP. Es ist etwas neues und könnte meiner Meinung nach auch ein bessers Gameplay ermöglichen, aber genauso gut kann es auch ein Flop werden, weil die SP finden, dass es weniger Feeling macht und die MP Spieler sagen, dass das Gameplay drunter gelitten hat. Ich denke, dass Map Control wahrscheinlich wichtiger wird, da es begrenze Bauplätze gibt. Außerdem wird die Völkerbalance hoffentlich auch einfacher zu balancen sein. Genaueres kann ich jetzt noch nicht sagen, ohne die anderen Updates zu kennen.

Mfg Prinz von Dol Amroth
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #41 am: 25. Dez 2012, 13:47 »
Lang ist es her....^^

Also, ich stehe dem Konzept eher etwas skeptisch gegenüber, aber das kann man wie immer erst beurteilen, wenn man selber Hand angelegt hat.

Bin gespannt wie es sich spielen lassen wird. ;)

Aber bzgl. Isengart müsste doch dann ein Update kommen oder?

Isildurs Fluch

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #42 am: 25. Dez 2012, 13:59 »
Während ich die Balance-Beta als eher weniger gut eingestuft hatte, bewerte ich das Wiederaufleben von SuM I in Edain als sehr positiv.  (**)
Auch mir ham die Schlachten um Knotenpunkte in SuM I immer sehr gefallen, außerdem freue ich mich auch auf die höhere Vielfalt bei den Rohstoffgebäuden.

Hierbei hattet ihr ja gesagt, darf man auch Vorschläge für neue Ideen machen.
Hierbei kam mir spontan eine Idee bei Lorien nach der Erforschung des Waldelbenbündnisses: Weinkeller oder Weinhersteller (der richtige Name ist mir iwie grad entfallen  ;) ) als Tribut an das Hobbitbuch ?und Film? . Diese würden eventuel die Düsterwaldeinheiten stärken.
Die Idee für Zwerge und Nebel mit den frei baubaren Tunnelausgängen, die keine Rohstoffe produzieren finde ich auch durchaus interessant...  8-)

Jedwede Kritik ist ja schon im Übermaß erfolgt  8-|, weswegen ich mich da erstmal zurückhalte. Richtig was zu sagen kann man ja aber sowieso erst nach ausführlichem rumprobieren, meine Lieblingsphase  :D

Hab dann noch 2 Fragen zu Lorien und Isegart:
  • Was wird aus den Lorienbaumeistern, die ja eig hauptsächlich zum Mallornbäume "pflanzen" da waren?
  • Was wir aus Isegards Bau- und Wirtschaftssystem?

Die Beantwortung der Fragen könnte auch einfach durch die versprochenen, hoffentlich bald folgenden Updates erfolgen  ;) :P
Euch allen schöne Feiertage  :)
« Letzte Änderung: 25. Dez 2012, 14:06 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Lorienkeks

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #43 am: 25. Dez 2012, 14:09 »
Ich muss auch sagen super sache vorallem das die Kämpfe jetz um die Punkte stattfinden werden ist glaubich sehr feeling fördernd. Dazu hätte ich aber eine Frage wie läuft den das mit den Bauern ab werden die immer noch in den Gehöften rekrutiert?

lg Lorienkeks

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #44 am: 25. Dez 2012, 14:53 »
das ganze ist auf jeden fall interessant, aber ich denke wie deeman, dass nur die praxis wirklich aufschluss darüber geben kann, ob so das gameplay und der spielverlauf positiv beeinflusst wird. was ich allerdings befürchte, ist, dass es zu einem bunkern um die baupltätze kommen könnte, dass war ja bei sum1 nicht möglich, da man auch türme nur auf bauplätzen bauen konnte. ich fände es gut, wenn man in einem gewissen umkreis um die farmen keine türme bauen könnte, da das ganze sonst vermutlich darauf hinauslaufen würde, wer zuerst die meisten bauplätze einmauert.