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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 533572 mal)

FG15

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #420 am: 15. Feb 2013, 21:29 »
Solange man sie nicht in dem Gebiet beschwören kann, wo nachher die Festungen/ Außenposten stehen, sollte es gehen.
Das Problem daran wäre, dass man dadurch auf eigentlich normal aussehenden Gebieten plötzlich nichts beschwören kann, was sicherlich zu Verwirrungen führen wird. (Bugmeldung: "Ich kann den Spell nicht einsetzten")
Ich vermute dass deshalb einige oder alle der Gebäudebeschwörungszaube r rausfallen werden, das weiß aber nur das Team mit Sicherheit.

@ HeilTheodenKönig : Wann eine Version, eine Ankündigung oder sonst etwas rauskommt wird allgemein nicht verraten. "It's done, when it's done."

haudi

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #421 am: 16. Feb 2013, 00:04 »
Außerdem kann vieles was wir machen nicht als update präsentiert werden, zb die neue KI die sehr viel Arbeit erfordert.

Das glaube ich sofort, dass die viel Aufwand sind! Aber genau hier würde ich ein Update toll finden. Mal zeigen was eigentlich dahinter steckt hinter dem Computergegner. Was hier alles gemacht worden ist und was alles möglich wäre (auch in Hinblick auf Verbesserungsvorschläge ist es gut zu wissen was überhaupt machbar ist!)

Also die KI ist ein Punkt der mich sehr Interessiert und über den allgemein noch sehr wenig gesagt worden ist. Aber kann auch sein, dass ich hier im falschen Thread bin. Falls sich jemand damit gut auskennt würde ich mich sehr über eine Erklärung [per pn oder hier] freuen :)

schönen Abend
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Ich würde mich ja gerne mit dir geistig duellieren - aber ich sehe du bist unbewaffnet

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Reshef

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #422 am: 16. Feb 2013, 00:31 »
Es lässt sich sehr viel machen, das Problem ist hierbei ist jedoch das fast alles der neuen KI über mapscripte laufen muss - diese sind jedoch sehr leistungsfressend und können das Spiel schnell langsamer werden lassen oder gar asynchrons bringen. Die schwierigste Sache hierbei ist also das möglichst wenig scripte gleichzeitig laufen dürfen.
Deswegen werde ich manches was umsetzbar wäre auch nicht einbauen da es zu viel Leistung verbrauchen würde - zumindest solange bis mir ein neuer Lösungsansatz einfällt, das betrifft momentan vorallem das wiederaufbauen von Mauern und das bauen von Gebäuden und den späteren abriss dieser.
Momentan habe ich folgendes für die KI schon erfolgreich umsetzen können: Simultane Bebauung von bis zu 12 Festungen, Bebauung von Wirtschaftsbauplätzen, schicken von Truppen zu den Wirtschaftsbauplätzen sowie Tor Öffnung und Schließung, damit habe ich denke ich auch die grundlegensten Eigenschaften der neuen KI schon geschaffen.
Eine weitere Schwierigkeit war das System möglichst anpassungsfreundlich zu erschaffen, wenn wir in einer späteren Version ein Gebäude hinzufügen oder entfernen sollte es möglichst einfach sein die scripte anzupassen. Des weiteren muss jede map an das System angepasst werden weswegen das System an dieser stelle auch nicht zu komplex werden sollte, auch weil User weiterhin maps erstellen können sollen ohne sich Stundenlang mit dem System zu befassen.

Die größte Arbeit war denke ich ein System für das bauen von Gebäuden in mehreren Festen zu entwerfen - am Grundgerüst für dieses System saß ich mehrere Wochen bis alles gut lief, das hinzufügen von kompletten Völkern ist dafür jedoch nun nurnoch eine kleinigkeit die ein paar Minuten braucht.
Das Sytem ist außerdem deutlich performanter als das in Sum1 was man insbesonders bei mehreren KI im Spiel merken sollte.

Viel näher kann ich auf die KI auch nicht eingehen weil ich dafür die scripte zeigen müsste und die mehrheit hier wohl diese auch nicht kapieren würde - abgesehen davon das es mehrere Seiten wären.

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #423 am: 16. Feb 2013, 12:10 »
Klingt sehr interessant. Wird die KI auch weniger Katapulte und mehr Helden, Spells etc. einsetzen können?
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Reshef

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #424 am: 16. Feb 2013, 13:38 »
Weniger Katapulte wären bei Festungen die jeder  Spieler besitzt schlecht, wie soll die KI den dann die Festungen knacken?
Am Spelleinsatz wird vorerst nichts geändert, der Heldeneinsatz lohnt sich für die KI auch nur begrenzt da sie diese nicht zurückzieht und auch nicht gut einsetzt, somit gibt die KI sehr viel Geld für wenig nutzen aus.

Wulfgar

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #425 am: 16. Feb 2013, 14:44 »
Die neuen KI´s klingen sehr interessant, ich hoffe, dass wir bald mehr Einblicke in die Version 4.0 bekommen. :)
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Melkor Bauglir

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #426 am: 16. Feb 2013, 20:24 »
Zitat
Es lässt sich sehr viel machen, das Problem ist hierbei ist jedoch das fast alles der neuen KI über mapscripte laufen muss - diese sind jedoch sehr leistungsfressend und können das Spiel schnell langsamer werden lassen oder gar asynchrons bringen.
Kurze Frage: Sind denn mit einer solchen KI große Partien mit dieser noch spielbar? Wenn ich z.B. auf einer 8er Karte mit Maximalbesetzung spiele, endet das dann in einer Diashow?


Gruß
Melkor Bauglir

Whale Sharku

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #427 am: 16. Feb 2013, 20:36 »
Nach meiner Erfahrung endet das in einem relativ frühen Asynchron, was schon lange so ist.
Diashows musst du nicht befürchten xD

gezeichnet
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Reshef

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #428 am: 16. Feb 2013, 20:58 »
In SuM1 fing das Spiel dann tatsächlich an leicht zu laggen.
Genau da liegt ja die herausforderung im scripten, in Edain ist das jedoch recht clever gelöst, so werden gerade mal 2 scripte für das komplette Bau und Bauplatzsystem ständig abgefragt, alles andere läuft über Subroutinen und nur sehr selten.
Mit Asynchrons oder laggen muss man deswegen nicht rechnen, da lasse ich funktionen lieber bei der KI weg als das sie unspielbar wird.

Tohrwarneth

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #429 am: 17. Feb 2013, 17:09 »
Ich finde dieser Up-date richtig geil. [uglybunti]
Ich hoffe aber, dass ihr die momentanische Probleme in Festungen beheben, dann ist Edain fast perfekt.^^(Niemand ist perfekt xD)
Wehe es kommt wer mit: " Google ist dein bester Freund"!

Flori

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #430 am: 19. Feb 2013, 11:06 »
HI
Ich freu mich wie ein honigkuchenPferd auf den Mod (**) (**)
Ich musste die Ubdates zweimal lesen um es zu glauben :D

Zur Mod:
-Gut finde ich die Festungen (Die Mauern von SUM 2 waren dagegen ein witz)
Dann machen die Belagerungstürme und Leitern auch mal abseits von Festungsmaps sinn.
-Das "Erobern" von Punkten find ich gut und die idee mit "Spezialpunkten" auch!

Ich hoffe das die KI wirklich stärker wird und auch die Leitern usw richtig nutzt und taktisch/strategisch schlauer wird.
Weil die jetzige KI find ich persönlich etwas schwach. Auf Brutal  macht es spaß aber selbst da ist das Spiel entschieden wenn man einmal durchgebrochen ist!

Fragen:
Wird man Aragorn wieder in der Festung bauen können ?
Wird es weiterhin die drei Zwergen "Stämme" geben?
Wird es die Elben in zwei Fraktionen geben oder wie die Zwerge in Stämmen?
Ist es möglich eine Festungserweiterung einzubauen wie in Halo Wars?
->Das man dann z.B mehr Bauplätze hat und der Mauerring vergrößert wird?
->und das man dadurch Mauerupgrades freischalten?
(Ausbaufähig in drei stufen oder so)

Freu mich aufjedenfall auf die Mod!
Hoffe auf baldigen release  xD

Gruß Flo


Rohirrim

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #431 am: 19. Feb 2013, 14:19 »
Ich beantworte dir mal einige deiner Fragen.

Was Aragorn angeht, so ist das nich nicht ganz klar. Es gibt in der Konzept Diskussion mehrere Entwürfe. Einige sehen vor Aragorn in einem externen Gebäude baubar zu machen, und manche wollen ihn in der Festung baubar machen. Vom Team gibt es noch keine Stellungnahme dazu.

Die Zwerge wird es mit Sicherheit auch weiterhin in 3 Stämmen geben, während die Elben 2 Fraktionen bleiben. Der Grund dafür ist, dass sich die dre Zwergenstädte nicht wirklich von einander unterscheiden, während Lothlorien und Imladris komplett unterschiedlich sind.
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Slayer

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #432 am: 19. Feb 2013, 17:37 »
Ich glaube Festungserweiterungen so wie du sie dir vorstellst sind nicht möglich...

Gnomi

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #433 am: 19. Feb 2013, 17:58 »
Festungen vergrößern wird sehr wahrscheinlich nicht gehen. Grund dafür ist, dass dieser Platz vollkommen frei sein müsste, also keine Bäume, Steine, Erhebungen, etc.
Aber so eine riesige freie Fläche würde... bescheiden aussehen und auf 90% der Karten nicht hinpassen.

Beorn Pelzwechsler

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #434 am: 19. Feb 2013, 21:24 »
Ich meine gelesen zu haben, dass in der 4.0 2 Zwergenstämme zusammengenommen werden (Erebor und Eisenberge).
Kann das jemand bestätigen/verneinen?