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Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback
ivethedenrath:
Seit langer Zeit lese ich nun auch wieder im update und feedback Bereich und möchte meine bescheidene Meinung auch kunt tun. Die Neuerungen finde ich genau richtig. Wie ihr schon ausgeführt habt fehlt es sum2 edain einfach an stratetiscjr herrausforderung, was das Ressen System angeht. Daher freue ich mich auf den gestiegenen Schwierigkeitsgrad. Auch das es geplant ist jeder Fraktion 2 res gebäude zu geben finde ich interessant. Wie wäre es beispielsweisr Lorien als 2. einen Jagdstand/Hochsitz zu geben?! :)
Lord of Mordor:
Danke für das bisherige Feedback :)
--- Zitat ---Ich habe folgenden Kritikpunkt: Lasst die Creeps, die neutrale Bauplätze bewachen, auf keinen Fall sonderlich stark sein. Sonst ist das ein gigantischer Vorteil für die besser creependen Völker (besonders Lorien), wenn sich in dieser Hinsicht nicht ebenfalls etwas Grundlegendes tut.
--- Ende Zitat ---
Wir hatten im Grunde schon vor, die Creeps in Version 4.0 zu stärken, weil sie unserer Meinung nach in Edain zu geringe Hindernisse sind - sie gehören zu den Spielaspekten, die seit dem Originalspiel nur wenig bearbeitet wurden und mit der höheren Menge an Truppen und Helden in der Mod nicht mehr wirklich mithalten können. Welche Völker haben es denn momentan besonders leicht oder schwer mit ihnen, und aus welchen Gründen?
--- Zitat ---Mein Kritikpunkt wären, wie auch schon angemerkt wurde, die Boni, die es für unterschiedliche Rohstoffgebäude geben soll. Unterschiedliche Rohstoffgebäude sind an sich eine tolle Sache, und verleihen jedem Voll noch etwas einzigartiges. Aber bestimmte Einheiten billiger zu machen, halte ich nicht für sinnvoll. Etwas derartiges gibts einerseits schon woanders (Heldenstatuen, Festungsupgrades), und außerdem schöpft es das Potenzial von verschiedenen Rohstoffgebäuden mMn nicht vollständig aus. Wenn man kreativ ist, schafft man es so, jede Wirtschaft einzigartig, aber irgendwie doch ähnlich zu machen (u.a. könnte Isengart eine einzigartige Wirtschaft bekommen, die aber nicht op ist). Ich hoffe euch fällt da noch was ein (Wenn mir was einfällt poste ich es in Konzept Threads).
--- Ende Zitat ---
Das System der Boni kommt größtenteils auch aus SuM I, wo ja genauso jedes Ressourcengebäude bestimmte Dinge verbilligt hat. Aber wie schon gesagt, wir sind auch für neue einzigartige Auswirkungen offen und werden bestimmt ein paar davon auch selbst einbauen.
--- Zitat ---Dass sehe ich z.B. völlig anders. Die Balance steht hierbei im Hintergrund, es geht viel mehr um Sachen wie Feeling und die pure Tatsache, dass durch diese Änderung das Wirtschaften wesentlich interessanter wird! Anstatt sich in aller Sicherheit Farmen aufzubauen, muss jetzt an Schlüsselpunkten auf der Map verteidigt/gestürmt werden; das betrifft den SP genauso wie den MP. Aus meiner Sicht handelt es sich hier um eine klare Bereicherung.
--- Ende Zitat ---
Das waren genau auch unsere Gedanken, freut mich, dass dir die Umstellung gefällt :)
--- Zitat ---Hat man von Anfang an eine gewisse Anzahl an Bauplätzen erobert oder startet man bereits mit Truppen? Bzw. können Baumeister dann ebenfalls diese elementaren Rohstoffbauplätze einnehmen? Irgendwie muss man ja schließlich die ersten Gehöfte bauen können.
--- Ende Zitat ---
Die Frage der Starteinheiten debattieren wir derzeitig noch - in SuM I hatte jedes Volk zu Beginn zwei Trupps Schwertkämpfer, aber in Edain sind die Stärkeunterschiede größer und zwei Trupps Bruchtalsoldaten wären schon hart verglichen mit zwei Trupps Mordororks ^^ Gibt man aber Mordor dafür einfach mehr Trupps, können sie auch mehr Wirtschaftsgebäude gleichzeitig bauen. Wir werden aber auf jeden Fall den Start so flüssig wie möglich gestalten, sodass keine zähe Anfangsperiode entsteht - sei es nun durch Starteinheiten, einfach ein ausreichend hohes Grundeinkommen der Festung oder eine andere Lösung.
--- Zitat ---Mir ist noch eingefallen, dass man auf den Maps doch auch Rohstoffstellen plazieren könnte (zb Eisenerzadern, Steinbrüche, Waldbestände, Kreuterhaine, Ackerland) und dann muss man einfach die Rohstoffgebäude in der Nähe plazieren um diese effizient zu haben.
(So ein System wie bei den Zwergenmoriaminen könnte ich mir als reguläres System vorstellen. Man baut zb ein Sägewerk, und dieses kann um sich herum Holzfäller plazieren, die wiederum bäume brauchen -> produktionskette, lokale Begrenzung, Feeling, trotzdem am Ende ein Rohstoff.
--- Ende Zitat ---
Da sind wir leider recht eingeschränkt, SuM kennt nur Bäume als abbaubaren Rohstoff. Wenn wir klassische Ressourcenvorkommen umsetzen wollten, müssten also alle Völker Holz als Grundrohstoff nutzen. Wenn da mehr möglich wäre, wären wir möglicherweise in diese Richtung gegangen, aber im Rahmen von SuM sind diese Bauplätze die bestmögliche Umsetzung von auf der Karte verteilten Rohstoffadern.
--- Zitat ---Ich fand es immer etwas kontrovers, dass eine Farm auf dem felsigen, verschneiten Gebiet des Rothornpasses oder der sandigen Wüste Harads gleich viel produziert wie im fruchtbaren Auenland. Um bei Angmar zu bleiben, könnte ich mir vorstellen, dass man z.B. auf dem Rothornpass eher Minen machen sollte, um mehr Rohstoffe zu erhalten. Dadurch nähme die Map nicht mehr nur vom Höhenprofil (Berge, Täler) und der Vegetation her Einfluss auf das Spiel sondern auch die Beschaffenheit des Untergrunds hätte Bedeutung.
--- Ende Zitat ---
Das wäre tatsächlich realistisch, aber ich glaube fast schon etwas zu sehr ^^ Das würde dem Spieler auf vielen Maps die Entscheidungsfreiheit wieder rauben, weil sich ohnehin nur ein Wirtschaftsgebäude rentieren würde. Außerdem würde es erfordern, dass wir nochmal eine ganze Menge neuer Gebäude draufpacken, weil dann beispielsweise auch die Zwerge und Nebelberge ein Gebäude für Maps bräuchten, auf denen nur Ackerbau viel abwirft. Das würde glaube ich mehr Komplikationen aufwerfen, als es das Spielgefühl verbessern würde.
--- Zitat ---Hierbei hattet ihr ja gesagt, darf man auch Vorschläge für neue Ideen machen.
Hierbei kam mir spontan eine Idee bei Lorien nach der Erforschung des Waldelbenbündnisses: Weinkeller oder Weinhersteller (der richtige Name ist mir iwie grad entfallen ) als Tribut an das Hobbitbuch ?und Film? . Diese würden eventuel die Düsterwaldeinheiten stärken.
--- Ende Zitat ---
Daran hatten wir tatsächlich auch schon gedacht, gut möglich, dass sich der Weinkonsum der Elben irgendwo im neuen System widerspiegeln wird ^^
--- Zitat ---Was wir aus Isegards Bau- und Wirtschaftssystem?
--- Ende Zitat ---
Das wird nicht mehr in derselben Form weiterexistieren, wir können dazu allerdings noch nichts genaueres sagen.
Deeman:
Was mich interessieren würde...
Wie sieht dann das Levelsystem der Wirtschaftsgebäude aus? Muss man dann immer wieder von vorne anfangen oder wird da was geändert?
Das war einer der wenigen nervigen Sachen bei SuM 1. Wenn ein Gebäude gelevelt und dann zerstört bzw. der Punkt erobert wurde, durfte man wieder von vorne anfangen.
Was wird dann mit diesen Vorposten auf den Maps passieren? Werden diese entfernt oder bleiben sie? Die könnten nämlich überflüssig wirken wenn sowieso mehrere Bauslots für Gehöfte auf der Map verteilt sind.
Lord of Mordor:
Für die öffentliche Wirtschaftsbeta hatten wir ja ein System, nach dem man all seine Gehöfte gleichzeitig auf Stufe 2 und 3 gebracht hat, indem man ein kostenpflichtiges und zeitaufwendiges Upgrade erforscht. Wir sind aber noch nicht sicher, ob wir das in die neue Wirtschaftsmechanik integrieren wollen oder wie SuM I beim klassischen Leveln bleiben sollten. Da wäre ich für jedes Feedback dankbar, was die Community vorziehen würde (und auch ganz allgemein, wie schnell das Leveln gehen sollte, welche Vorteile es bringen sollte - solche Werte sind alle noch nicht in Stein gemeißelt).
Die Vorposten sind jetzt in der Tat nutzlos, gutes Stichwort für das zweite Update xD
Isildurs Fluch:
Ich muss sagen das zweite Update hat mich sehr überzeugt. Freue mich schon auf die Spezialgebäude der verschiedenen Völker [ugly]
Ach ja und danke auf das eingehen auf meine Anregung und meine Frage. Zur Beantwortung der Frage mit den Lorienbaumeistern werde ich aber wohl noch warten müssen...
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