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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 528516 mal)

Reshef

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #270 am: 31. Dez 2012, 23:52 »
Zitat
Man kann zwar von oben beim Weg runterschießen,allerdings da wo der Berg beginnt,von Spieler A aus gesehen sinkend,kann man nicht mehr runterschießen,obwohl es vielleicht so sein sollte.Deswegen meine ich auch,dass Sum beim Positioning sehr eingeschränkt ist.
Was wohl eher daran liegt das die Reichweite sehr gering ist und der höhenbonus in der Reichweite praktisch weg ist - was übrigens auf drängen der Community geschah.
Mit Katapulten solltest du allerdings bedingt von dort runterschiessen können.


SuM setzt eher auf grosse Schlachten die breite Fronten bilden, damit man auch Gegner versuchen kann einzukreisen müssen grosse Ebenen vorhanden sein.
In der Hinsicht orientiere ich mich gerne an Total War, dort das Kontersystem beinhaltet auch die selben Einheitentypen - jedoch nach meiner Meinung mit einen besseren Kontersystem.
Maps die komplexeres Gelände haben würde ich im Prinzip auch begrüssen, das schwierige daran ist jedoch möglichst keine engen Passstellen zu haben - Nandurion oder Steinkarrental wären solche maps die zwar ein besseres Gelände besitzen und auch Ebenen, jedoch konzentrieren sich die Kämpfe nur auf die engen Passagen.
Mit dem platzieren der Bauplätze halten in etwa an SuM1, dem zu gute kommt das viele Maps aus SuM1 direkt nach SuM2 übernommen wurden - wie beispielsweise FdI.
SuM ist denke ich kein Spiel welches auf viel Micro setzt und dadurch nur kurze Schlachten auf der map schlagen sollte. Mein Ziel ist es das grössere Schlachten schon mal mehrere Minuten dauern können und ständig der Spieler versucht die Oberhand zu bekommen durch Einkesseln der Gegnerischen Armee, Flanken usw.

Achja, keine erfahrung mit Starcraft.

Pandemonium

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #271 am: 1. Jan 2013, 12:05 »
SuM 2 besitzt ja ein Flankier- , Hinterhaltsystem.
Ist dieses eigentlich momentan in der Edain richtig eingebunden, kann mich da nicht so richtig entsinnen.
Wenn ja, wäre dieser Punkt überflüssig, wenn nein, wäre das ein Ansatzpunkt für oben genannte Konzepte bezüglich Konter- und Mapkonzepte.
Ich sah das Licht, du sahst mein Herz, und bald schon packte Furcht die beiden Seelen; trieb uns dahin, nur kummerwärts, wir sollten uns unsagbar viel erzählen. Zu zweit entlarvt als Teufelsbrut; die Attraktion verblasst nach der Enthüllung. Was du dir wünschst, bedenke gut! Denn manches Mal, da kann es in Erfüllung gehn.

Isildurs Fluch

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #272 am: 1. Jan 2013, 14:41 »
SuM 2 besitzt ja ein Flankier- , Hinterhaltsystem.
Ist dieses eigentlich momentan in der Edain richtig eingebunden, kann mich da nicht so richtig entsinnen.
Ja Flankenschaden müsste eigentlich vorhanden sein  :P
Hinterhaltmöglichkeiten genauso, da besteht aber mMn noch Ausbaupotenzial...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Orodreth

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #273 am: 1. Jan 2013, 19:37 »
Ich finde das ganze ei9ne wirklich gute Sache.

Leider sehe ich da 2 Probleme.

Problem 1: Einige Völker, wie Imlandris werden zu deffensiv. Wie ich das meine? Sobald die Silberdornpfeile erforscht und den Einheiten übergeben werden, werden diese wenn sie auf der Mauer stehen kaum noch besiegbar, sie haben eine enorme Reichweite und sind tödlich.

Offensiv ist bei diesen Völkern jedoch tote Hose, ein Imlandirs mit seinen teuren Elitesoldaten in einem Belagerungskrieg?! Das dauert 1. ewig bis da mal annährend eine Belagerzung zustande kommt und 2. wäre Imlandris im falle eine Versagens beim belagern für einige Zeit ziemlich schutzlos (Vorallem beim neuen Wirtschaftssystem)

Problem 2: Ist nicht unbedingt ein problem sondern eher eine Frage.
Bei SuM1 war es so, das der Palantir sehr auf Belagerungsschlachten ausgerichtet war, die Eidbrecher und der Balrog, Festungssturmmächte :D
Die sind beide ja noch vorhanden, jedoch nicht bei allen Teams, also hätte ein Imlandris mit seinen Altvorderen oder Lorien mit der Sonnenfackel schon einen Nachteil den anderen Völkern gegenüber. Würde dieser angepasst?

Deeman

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #274 am: 1. Jan 2013, 19:43 »
Ich finde das ganze ei9ne wirklich gute Sache.

Leider sehe ich da 2 Probleme.

Problem 1: Einige Völker, wie Imlandris werden zu deffensiv. Wie ich das meine? Sobald die Silberdornpfeile erforscht und den Einheiten übergeben werden, werden diese wenn sie auf der Mauer stehen kaum noch besiegbar, sie haben eine enorme Reichweite und sind tödlich.


Es wurde noch gar nicht bestätigt dass Imladris Mauern im herkömmlichen Sinne bekommt  ;)
Außerdem haben die Basen der Völker verschiedene Größen je nach Map was wiederum bedeutet dass nicht immer begehbare Mauern vorhanden sein müssen.
So hab ich jedenfalls die Antwort damals auf meine Größenfrage verstanden (steht weiter vorne) :D
Irrtum ist nicht ausgeschlossen...
« Letzte Änderung: 1. Jan 2013, 19:54 von Deeman »

Hüter

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #275 am: 1. Jan 2013, 20:13 »
Zitat
Problem 1: Einige Völker, wie Imladris werden zu defensiv. Wie ich das meine? Sobald die Silberdornpfeile erforscht und den Einheiten übergeben werden, werden diese wenn sie auf der Mauer stehen kaum noch besiegbar, sie haben eine enorme Reichweite und sind tödlich.

Imladris hat eine Bogenschwäche, klar kann man viele Bogenschützen rekrutieren, aber die sind halt immer noch zu fünft. Wie man im Update zur Bibliothek lesen konnte, werden die Goldspitzenpfeile ihre gesamte Macht in Zukunft erst später entfalten. Des weiteren ist das Aussehen der Lager Imladris' und Loriens bis jetzt reine Spekulation der Community; es gibt, so weit ich mich nicht täusche, keine verbindliche Aussage des Teams die Lager der besagten Völker betreffend.

Zitat
Offensiv ist bei diesen Völkern jedoch tote Hose, ein Imladris mit seinen teuren Elitesoldaten in einem Belagerungskrieg?! Das dauert 1. ewig bis da mal annähernd eine Belagerung zustande kommt und 2. wäre Imladris im falle eine Versagens beim belagern für einige Zeit ziemlich schutzlos (Vor allem beim neuen Wirtschaftssystem)

Imladris ist in der Offensive schwach? Mit den Erdlichtbringern und dem standardmäßig hohem Schaden seiner Einheiten würde ich das jetzt nicht behaupten. Imladris ist etwas schwieriger zu spielen als z.B. Gondor und braucht vielleicht etwas länger, bis es Belagerungseinheiten erhält (ausgenommen Hobbitbalisten) kann aber auch beim Belagern mit jedem Volk mithalten. Dass Konter möglich sind, wenn man sich sehr nach vorne bemüht und mit aller Macht belagert, sieht man auch im Fußball^^. Wenn man also fürchtet zu scheitern, muss man das Lager eben nicht komplett unbewacht lassen, oder den Gegner so lange beschäftigen, bis man sich einigermaßen gefangen hat (ein taktisches Faul sozusagen^^).
Ich könnte mir auch eine Fähigkeit in der Festung vorstellen, die Imladriseinheiten für kurze Zeit schneller rekrutiert. Diese bräuchte dann einen hohen Cooldown und könnte ewtl. an die Bedingung geknüpft werden, dass Feind in der Festung/an den Mauern / im Umkreis der Festung sind (wenn möglich).
« Letzte Änderung: 2. Jan 2013, 10:13 von HüterDesWeihnachtsbaums »

Danke an CMG für den tollen Avatar und das tolle Banner

Förster44

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #276 am: 2. Jan 2013, 21:42 »
Zur verbesserten Festungsmap-KI würde mich mal interessieren, ob sie, zusätzlich zum Nutzen der Bauplätze, nun auch eher Bogenschützen und sonstige Fernkampfeinheiten auf die Mauern stellt? Meinen bisherigen Erfahrungen nach hat sie bisher immer alle Truppen sofort raus zum Tor und zur Offensive geschickt, was beim Nachstellen einer größeren Belagerung mit der KI nicht grade hilfreich ist...
Danke schon mal im Voraus (optionaler Zusatz ;) )
Grüßle

Förster44

Cartman

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #277 am: 3. Jan 2013, 18:24 »
Also ich find die Entwicklung gut so.:D Hab zwar nicht so viel SuM1 wegen der Edain Mod gespielt(als ich angefangen habe gab es schon RotW und in der Edain Version, die ich grade nicht kenne, stand glaube ich Isengart im Vordergrund ist aber auf jeden Fall schon ein paar Jahre her), aber es war immer cool und mir hat das feste Bauen (mit coolen Lagern) eigentlich auch immer besser gefallen, als das freie Bauen, was mich eigentlich sogar gestört hat als ich SuM1 durchhatte und dann SuM 2 gespielt habe.
Wie dem auch sei. Das meiste was mir eingefallen ist wurde, glaube ich, schon gesagt und zur Kenntnis genommen und ich will den Thread ja nicht vollstopfen.

Lord of Mordor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #278 am: 5. Jan 2013, 00:45 »
@Flash1: Erstmal willkommen im Forum und vielen Dank für dein durchdachtes und ausführliches Feedback! Ich bin zwar mit meiner Antwort etwas spät dran (wir sind zur Zeit schwer beschäftigt, wie ihr euch denken könnt ^^), will aber trotzdem auf einige deiner Punkte eingehen.

Zitat
Ich denke auch, dass in den Maps eventuell der Schlüssel zu der Debatte liegen könnte, die schon immer ein bisschen in den Foren hier geschwelt hat, nämlich dem Konflikt zwischen Single- und Multiplayerspielern. Man könnte einige Maps machen, die speziell auf gut ausbalancierte Multiplayerspiele ausgelegt sind und andere eher für Singleplayerspieler, die erstmal in Ruhe aufbauen wollen und dann möglichst große Armeen in epischen Schlachten aufeinander treffen lassen. Der Unterschied zwischen diesen Maps läge dann vor allem in der Verteilung der Bauplätze, d.h. auf den MP-Maps wären die Bauplätze für die Gehöfte weiter auseinander, um Bunkern zu verhindern und die Bedeutung einer guten Wirtschaft und von Harassment über das ganze Spiel hinweg hoch zu halten, während sie auf den SP-Maps eher dichter beieinander wären, um einen komfortablen Start zu gewährleisten.
Ja, wir haben auf jeden Fall vor, einigen Maps durch die Zahl, Verteilung und Art der Bauplätze ein unterschiedliches Spielgefühl zu geben. Zum Beispiel lassen sich ja auch unterschiedliche Fronten dadurch definieren, wo die wertvollsten Plätze liegen.

Zitat
Ich plädiere für eine Mischlösung: Die Einführung der Festung um den Startplatz der Völker finde ich gut und ich erhoffe mir davon abwechslungsreichere Schlachten mit richtigem Filmfeeling, so wie wir das alle wollen. Auch die Einführung der festen Bauplätze für Ressourcengebäude finde ich sinnvoll wie oben ja bereits diskutiert. Außerhalb der Festung jedoch würde ich mir wünschen, dass das freie Bauen bestehen bleibt. Dies würde bedeuten, dass die bisherigen Mechaniken für Völker wie Isengard oder Lothlorien bestehen bleiben könnten und dass weiterhin der Kreativität der Spieler freien Lauf gelassen wird.
Dieser Wunsch wurde nach unserer Ankündigung sehr häufig geäußert - tatsächlich gingen ja auch wir unserer Konzeption zunächst von einem Mischsystem aus und der Gedanke, das Beste aus beiden Systemen zu nehmen, verspricht gleichermaßen Kompromiss und Ideallösung. Die Kombination von sehr wichtigen festen Punkten mit frei baubarer Verteidigung würde allerdings einige Probleme schaffen und die aktuellen sogar noch verstärken. So könnte man zum Beispiel jeden Wirtschaftsplatz erst erobern und dann einmauern, sodass der Gegner dickes Belagerungsgerät braucht, nur um dir eine einzige Farm abzunehmen. Das nimmt eine Menge Dynamik raus im Vergleich zum komplett festen Bauen, wo du mit Soldaten um die Farmen kämpfen musst. Genauso könntest du zum Beispiel das Tor deiner Festung zumauern und sie selbst durch Nebentore verlassen, um ihre Schwachstelle zu beseitigen. Oder du baust alle Ausgänge der feindlichen Festung zu, sodass niemand mehr rauskann. Das könnte man zwar auch als kreative Strategien bezeichnen, aber ich finde nicht, dass sie dem Spielverlauf förderlich wären - weder für die Balance noch für die Atmosphäre.

Zitat
Was die genannten OP-Strategien angeht: Ich bin bei Weitem kein Experte, aber sind sie wirklich OP? Türme und Mauern in der Nähe des Gegners zu bauen ist eine große Investition und ich hätte gedacht, dass man mit einer guten Antwort darauf, eine solche Strategie recht problemlos abwehren könnte und dann eher vorne wäre.
Hätte ich auch gedacht, scheint aber tatsächlich nicht der Fall zu sein. Von dieser dominanten und gern übermächtigen Strategie wurde uns immer wieder berichtet. Und weil sie unbegrenzt oft baubar waren, waren die Verteidigungsanlagen schwer zu balancen. Wenn wir sie zu teuer machen, werden sie vielleicht gar nicht mehr genutzt, was ich auch falsch fände, denn Verteidigungsschlachten gehören für mich auch zum Herrn der Ringe. Die umgekehrte Lösung wäre, sie so zu balancen, dass wir immer schon davon ausgehen, dass man mehrere Türme baut und sie deswegen so schwach machen, dass sie erst in großer Zahl überhaupt Feinde aufhalten können. Aber auch das halte ich nicht für eine elegante Lösung.

Ähnlich ist es mit den Kasernen: Wenn für die nur begrenzter Bauplatz da ist, können wir gerade Spamvölker deutlich besser balancen, als wenn wir zum Beispiel bei Mordor sowohl den Anfang mit ein oder zwei Gruben als auch ein Lategame mit potenziell 10 oder 20 davon in Betracht ziehen müssen.

Das komplett freie Bauen werden wir aus diesen Gründen nicht mehr zurückbringen. Es gäbe aber durchaus auch Möglichkeiten, dem Spieler eine gewisse Freiheit zu geben, ohne gleich alles unbegrenzt überall verfügbar zu machen. Zum Beispiel könnte jeder Spieler eine begrenzte Zahl an Außenposten auf der Karte setzen können, die jeder drei zusätzliche Bauplätze bieten. Diese könnte man für Kasernen nutzen oder für Wirtschaft, oder man setzt sie an die Front und kann dann drei Verteidigungsgebäude errichten. Aber weil sie in der Zahl begrenzt sind, müsste man sie mit Bedacht platzieren und könnte in keinem Fall alle Schlüsselpunkte damit abdecken. Derartige Lösungen ziehen wir durchaus in Betracht, auch wenn wir noch wenig konkretes haben. Falls ihr Ideen hättet, wie ein beschränktes freies Bauen funktionieren könnte, immer her damit :)

Zitat
Einheiten in BW hatten keine direkten Konterenheiten. Stattdessen hatten sie andere Schwächen.  Entweder hatten sie zwar einen extrem starken AoE-Angriff und waren normal tanky, dafür aber sehr immobil (etwa Reaver, Lurker oder Tanks) oder sie hatten einen ordentlichen Angriff mit hoher DPS, waren sehr schnell, hielten dafür aber fast nichts aus (etwa Zerglinge, Hydras, Mutalisken, Marines, Vultures), oder aber sie waren sehr tanky, relativ mobil, hatten dafür aber keinen so guten Angriff wie vergleichbar teure Einheiten (eigentlich nur Dragoons). Darüber hinaus erlaubte fast jede Einheit ein unvergleichbar großes Micropotential. Die besten Spieler der Welt konnten aus Einheiten wie Mutalisken das bis zu 9-fache herausholen als ein 0815-Spieler. In Kämpfen von drei Zerglingen gegen drei konnten Spieler mit perfektem Micro 3 zu 0 gewinnen.
Das Starcraft-Kontersystem bietet tatsächlich sehr hohen potenziellen Tiefgang. Ich bin selbst nicht sehr erfahren in Starcraft, finde die Konzeption aber trotzdem faszinierend. Wir sind allerdings auch deutlich limitierter als Blizzard:

- Zum einen sind wir, wie du ja schon gesagt hast, an eine Engine gebunden, die weniger Micro erlaubt und viel ungenauer reagiert. Das führt beispielsweise dazu, dass sich Einheiten mit wenig Leben, aber viel Angriff und Geschwindigkeit sehr oft als unbeliebt oder nutzlos erwiesen haben, weil sie in der Schlacht einfach zu schnell sterben und nicht die Möglichkeit besteht, durch gutes Micro ihre Mobilität auszunutzen und Schaden zu vermeiden.

- Obendrein müssen wir uns aber auch an Tolkiens Vorlage und mittelalterliche Kriegsführung allgemein halten und können deswegen nicht ganz so leicht Einheiten entwerfen, die jede beliebige Zusammenstellung von Stärken und Schwächen haben können. In einem Zukunftsspiel in einem eigenen Universum kann man sich vom psionischen Archon zum Belagerungspanzer alles genau ausdenken, wie man es will und braucht. Uns dagegen ist beispielsweise der Konter Lanzen gegen Pferde zu einem gewissen Grad vorgeschrieben, während Fernkampf mit Flächenschaden auf bestimmte Einheiten beschränkt ist (Artillerie, Monster).

- Und zuletzt haben wir natürlich deutlich mehr Völker als Starcraft, gleichzeitig aber weniger Kapazitäten als Blizzard. Um überhaupt effektiv balancen zu können, müssen wir zu einem gewissen Grad mit Schemata arbeiten, die sich durch mehrere Völker ziehen (natürlich nicht exakt identisch, aber eben auch nicht so, dass jede Einheit im Spiel komplett anders ist). Das Schere-Stein-Papier schafft ganz automatisch so ein grobes Rahmenschema.

Bin ich also gegen ein Starcraft-Kontersystem? Das keineswegs, nur müssten die obigen Punkte bei der Konzeption bedacht werden. Wir sind momentan eigentlich noch für alle Vorschläge bezüglich Kontersystem zu haben, da wir uns darüber zwar schon einige Gedanken gemacht haben, aber bislang noch nicht damit begonnen haben, Änderungen einzubinden - derzeitig sitzen wir vor allem daran, jedes Volk grundlegend und passend in das neue Bausystem zu übertragen. Wenn ihr also konkrete Ideen zum Kontersystem habt, wäre momentan ein sehr guter Zeitpunkt und ich würde mich freuen, sie zu hören :)
« Letzte Änderung: 5. Jan 2013, 00:59 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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Alter Tobi

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #279 am: 5. Jan 2013, 08:50 »
Die für mich beste Lösung für eine Mischform von freiem und festem Bauen wurde, glaube ich, schon genannt: Das freie Bauen wird auf den Mauer-Umkreis der Festung eingeschränkt. Dieser kann natürlich noch angepasst werden.
Was spricht hier dagegen? :)
Nur das Original.

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The Dark Ruler

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #280 am: 5. Jan 2013, 09:09 »
Die für mich beste Lösung für eine Mischform von freiem und festem Bauen wurde, glaube ich, schon genannt: Das freie Bauen wird auf den Mauer-Umkreis der Festung eingeschränkt. Dieser kann natürlich noch angepasst werden.
Was spricht hier dagegen? :)

Wohl einfach die Tatsache, dass wir im Moment bereits das "richtige", feste Bauen eingebaut haben. Es schon wieder zu ändern, wäre ein Heidenaufwand, der die Zeit für andere Themen wieder mal reduzieren würde. ;)
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Ealendril der Dunkle

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #281 am: 5. Jan 2013, 10:12 »
Alter Tobi, was du hier ansprichst wurde doch, meines Wissens, bereits erklärt und dargelegt, warum es nicht funktionieren würde.
Dein vorgeschlagenes System entspricht dem Spielprinzip von Isengart und es liegt doch deutlich auf der Hand, dass dieses Spielprinzip nicht funktioniert. Nicht nur enorme Balanceprobleme entstehen dadurch, sondern auch viele grundlegende Probleme, die nicht von uns verhinderbar sind, wie z.b. das eigene Einkesseln der Truppen. Das sind aber nicht die einzigsten Probleme, die hierbei auftauchen würden, daran angeknüpft ist die KI. Du selbst hast betont, dass du gerne spielbare Festungsmaps hättest, das funktioniert aber nur mit dem Festen Bauen-Prinzip. Eine Mischform o. ä. hat dabei keinerlei Bewandnis, genauso eine mapabhängige KI, die nicht in dieser Weise definierbar ist.
Gleichermaßen sind Texturen, Modelle und Festungsdesigns auf ein gezieltes Bauen ausgelegt, weil es ansonsten zu sehr unschönen grafischen Auslegungen kommt. Ich möchte dir das anhand der Gondor-Festung zeigen.

Das hier ist eine Ansicht aus dem Worldbuilder:



Wie du sehen kannst, ist das gesamte Design perfeckt aufeinander abgestimmt und darauf ausgelegt, dass genau an der richtigen Position aufgebaut wird, damit eine wirklich sehr schöne Komposition entsteht.

Was würde nun entstehen, wenn der Spieler selbst bauen kann? Es ist jetzt das Extrembeispiel, wenn sich der Spieler eingekesselt hat (wie es derzeitig bei Isengart mit Schmelzöfen möglich ist):


Sowas lässt sich weder balancen, noch verhindern und wenn wir mal ganz ehrlich sind, sieht das einfach nur mehr als bescheiden aus. Sowas sorgt wirklich für totales Bunkern, hierbei aber ungezielt und ungewollt.
Natürlich kann man damit argumentieren, dass der Spieler ja selbst entscheiden kann, wo er die Gebäude baut und er könnte die Gebäude ja genau so drehen und platzieren, damit es wie im Festen Bauen aussieht. Dabei kann ich nur argumentieren: Wozu? 10 Minuten ingame rumfummeln, damit es wie ein Gemälde aussieht....dann kann man es doch gleich dem Spieler erleichtern und die Arbeit abnehmen. ;)

Ich hoffe damit konnte ich einen kleinen Ausblick in bestimmte Arbeitsvorgänge geben. Wir ziehen alle Vorschläge immer in Betracht, spinnen aber auch gleichermaßen diese Gedanken weiter um festzustellen, was letztendlich das Endprodukt dieses Lösungsvorschlages ist.
Wir werden jetzt nicht auf jeden Vorschlag so ausführlich eingehen, ich wollte das nur einmal für euch darlegen, damit ihr selbst entscheiden könnt, ob ihr wirklich sowas wollt, oder ob unsere Gedankengänge und Absichten nicht doch ansatzweise nachvollziehbar und durchdacht sind.
« Letzte Änderung: 5. Jan 2013, 10:47 von Ealendril der Festliche »

Wulfgar

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #282 am: 5. Jan 2013, 13:12 »
Wie ist das denn jetzt konkret mit den Fähigkeiten von Helden, wie z.B. Suladan, die ein konkretes Gebäude an einer Stelle beschwören können? (hier der Olifantenpferch)
"Ich will Aspirin als Spell bei Gondor!"

Bekannt als´He is Wulfgar in Tunngle!´^^

Lord of Arnor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #283 am: 5. Jan 2013, 14:51 »
Kurz und knapp auch mal wieder ein Feedback von mir: Mir gefällt die Idee mit dem festen Bauen sehr gut und ich glaube,dass sie Edain spielerisch voranbringen wird.

MfG

LoA
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
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Whale Sharku

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #284 am: 5. Jan 2013, 15:09 »
Wie ist das denn jetzt konkret mit den Fähigkeiten von Helden, wie z.B. Suladan, die ein konkretes Gebäude an einer Stelle beschwören können? (hier der Olifantenpferch)

Zu den Spells hörte man schon, dass bestimmte Gebäude auch im neuen System beschwörbar bleiben können. Auf Helden trifft dies auch zu. Ob man das weiterhin möchte und keine anderen Lösungen eingebaut werden, ist mal dahingestellt.

gezeichnet
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