Vielen Dank für euer Feedback bis jetzt! Wir freuen uns schon eine ganze Weile darauf, dieses riesige Update endlich der Community zu zeigen. Schön zu sehen dass es euch so gut gefällt
2. Ohne einen Vorposten hat Nebelberge keinen Zugriff auf Belagerungswaffen. Trolle werden, denke ich, von Bogis auf Mauern leicht gekontert. So könnte man Nebel möglicherweise von der einzigen Waffe gegen gut verteidigte Fetsungen abschneiden.
Die Nebelberge kriegen noch eine weitere, recht unorthodoxe Belagerungswaffe. Wenn alles so funktioniert solltest du dem Gegner damit einige böse Überraschungen bereiten können
Alles in allem aber ein geiles Update, und es freut mich, dass ihr euch traut die Spielmechanik komplett umzukrempeln. Auch wenn möglicherweise Schwierigkeiten mit dem System verbunden sind, so denke ich doch, dass es ein großer Schritt in die richtige Richtung ist, auf dem man aufbauen kann. Und jetzt freue mcih darauf im nächsten Update zu lesen, dass Gorkil entfernt wird
Dann wirst du erfreut und enttäuscht zugleich werden, vermute ich...
Mit dem freien Bauen bin ich mir noch nicht so recht sicher, zumal ja etwas errichtet wird, dass bei anderen Völkern die großen Außenposten-Plätze einnimmt. Ich weiß da nicht recht, wie sehr die Baufreiheit gegeben ist, da dafür zwischen den anderen Bauplätzen ja auch Platz gefunden werden muss. Und andererseits, ob das auch, wenn der Spieler unebene Flächen wählt, noch so ästhetisch wird. Also fürs freie Bauen würd' ich eher Einzelgebäude wählen anstelle der Bauslot-Pakete.
Komplette Baufreiheit hätte denke ich den Rahmen der Spielmechanik gesprengt, weil du ja wiederum nicht unbegrenzt viele Gebäude bauen können solltest. Die frei baubaren Außenposten, die immer teurer werden, bieten hier eine wie ich finde elegante Kombination aus Freiheit und Limitation. Gebäude kannst du leider nicht "direkt" begrenzen (also: Du kannst drei Kasernen frei bauen, zwei Trolkäfige etc) weil diese Mechaniken ausgetrickst werden können (indem du vier Kasernen auf einmal bauen lässt bevor die erste fertig ist), und separate Preissteigerungen für jedes einzelne Gebäude fände ich auch unübersichtlich.
Wichtiger als das: In einem Lager das nahezu nur durch Soldaten verteidigt wird, das jedoch zu jedem Zeitpunkt die gesamte oder weitgehend gesamte Armee beschwören kann, erscheint mir die Investition des Spielers an einem abgeschiedenen Punkt am Rande der Karte genauso sicher oder unsicher, wie vor der Festungstür des Gegners.
Wer würde sein billigstes erstes Zusatz-Lager nicht als Offensivbunker so nah an den Feind wie möglich bringen und dann spammen? Was sind eure Maßnahmen, die übrigen Varianten der Nebelberge dem gegenüber lukrativ zu halten?
Grundsätzlich sollen die Nebelberge ja ein offensives Volk sein - wenn das auch die attraktivste Option ist, dann haben wir unser Ziel erreicht ^^ Aber ich sehe es nicht so, dass damit gar kein Risiko verbunden ist, selbst mit Tunnelsystem. Wenn du einen Tunnel in die Nähe des Gegners baust, deine Armee zum Angriff durchschickst und diese Armee dann zurückgeschlagen wird, dann steht dein Tunnel recht verwundbar da - während der Gegner zu einem Tunnel im Hinterland erstmal hinmarschieren müsste, bis dahin kannst du dich dann selbst wieder aufbauen. Maßnahmen, um passives Bunkern für die Nebelberge genauso attraktiv zu machen wie offensives Vorgehen, haben wir deswegen keine geplant
(übrigens verstehen wir dich auch ohne Fettschrift und rote Ausrufezeichen
)
Ferner:
4000 Gold wird denke ich in so gut wie gar keinem Modus eine beliebte Investition sein. Über den Single Player lässt sich da streiten weil seine Gestaltung allein persönlichen Vorlieben unterlieg, aber zumindest mal für den Multi Player lässt sich sagen:
Da gibts gar keine beliebige Ausbreitung. Die Nebelberge haben dort nach eurem Konzept maximal 3 Stützpunkte und danach sollte eigentlich Sense sein.
Ein stufenweiser Anstieg ist leider nicht möglich, wir können nur diese begrenzte Zahl der Verteuerungen einstellen. Dass der dritte Tunnel eine Luxusinvestition ist, die nur ein sehr reicher Spieler nutzen kann, ist dabei voll beabsichtigt - wenn die letzte Stufe immer noch leicht erschwinglich wäre, hätten wir ein unaufhaltsames und unbegrenztes Volk. Mit einer Basis und zwei Tunnel haben die Nebelberge genauso viel Bauplatz, wie ein einzelner feindlicher Spieler in normalen Situationen haben wird - durch eine Festung und einen Außenposten. Mehr wird auf den meisten Maps nicht leicht zu erreichen sein, es sei denn man nimmt es dem Gegner ab, also wenn man schon die Oberhand hat. Ebenso haben die Nebelberge mehr, wenn sie die Oberhand haben und sich auch Luxusinvestitionen leisten können.
Du hast angeführt, dass die Nebelberge einem Spieler mit sechs Außenposten wenig entgegenzusetzen haben, aber mit so einem Gegner könnte
niemand gleichziehen - andere Völker müssten ja dafür sechs eigene Außenposten erobern, und 12 Außenposten gibt es auf fast keiner Map. Den Nebelbergen bleibt also das gleiche Gegenmittel wie allen anderen: Aus einer unterlegenen Position heraus versuchen, die feindlichen Außenposten zu zerstören und ihn das nächste Mal nicht so weit kommen lassen.
In der Tat sind die Nebelberge ein wenig im Nachteil, wenn du etwa auf einer 8-Spieler-Karte eins gegen eins spielst, dann hat der Gegner leichten Zugriff auf Außenposten für weit mehr als einen Spieler. Das soll ein wenig davon aufgefangen werden, dass die Nebelberge mehr aus ihren Wirtschaftsbauplätzen machen können (Rekrutierung und Wirtschaft in einem Gebäude).
Insgesamt wird man es aber denke ich einfach testen müssen - wir haben uns viele Gedanken drüber gemacht, aber es bleibt ein so gewagtes Konzept dass die Theorie gar nicht alles abdecken kann. Davon wollten wir uns aber nicht abhalten, den Versuch mal zu unternehmen