Minenschacht
Der Minenschacht ist ein neues Gebäude Isengarts, welches sowohl in der Festung als auch auf Siedlungen verfügbar ist. Der Minenschacht produziert Rohstoffe und senkt die Kosten für Uruk-Hai. Die Späher als Starteinheit sind davon allerdings nicht betroffen.
Durch dieses Gebäude kann der Spieler selbst wählen, an welchen Plätzen er den Effekt der "Schächte" erzeugt, wie wir ihn aus der Herr der Ringe-Verfilmung kennen. Es gab zwar sowohl in internen, als auch in Communitykonzepten den Wunsch nach einem Isengart unter der Erde, wir mussten aber feststellen, dass dies nicht umsetzbar ist. Auch der Gedanke eines Ausbaus von Schächten zu normalen Gebäuden bot seine Schwierigkeiten und Probleme, wodurch wir letztendlich dieses Minenschacht-Gebäude entwickelt haben, dass die gewünschten Elemente beinhaltet.
Schönes Model, dass die Wirtschaftskraft Isengarts unterstreicht
Schmelzofen
Schmelzöfen sind nur in der Basis baubar und senken die Kosten von Einheitenupgrades. Sie leveln automatisch durch das Erzeugen von Rohstoffen und können nicht mehr durch den Kauf eines Upgrades hochgestuft werden. Im Gegensatz zu anderen Völkern verbilligen die Öfen allerdings Upgrades nicht auf Stufe 1, sondern erst ab Stufe 3 - dafür fällt die Verbilligung dann stärker aus. Dies soll betonen, dass Isengart zwar die mächtigste Industrie besitzt, aber diese auch erst aufgebaut werden muss.
Find ich gut, damit rutscht Isengart nicht wie aktuell so schnell ins LG
Urukgrube
Auch die Uruk-Grube bietet auf Stufe 1 noch nicht so vielfältige Möglichkeiten wie andere Kasernen, denn zunächst sind dort nur die Späher verfügbar. Kasernen leveln in Version 4.0 nicht mehr auf indem ihr Upgrades kauft, sondern sie erhalten wie in SuM I Erfahrung für jede darin rekrutierte Einheit. Ihr müsst also zunächst eine Handvoll Späher rekrutieren, bevor ihr die schwer gerüsteten Uruks erhaltet. Diese Hürde soll die Entwicklung Isengarts darstellen von einer kleinen Schar und gleichzeitig verhindern, dass Isengart im EG zu stark wird. Die Hürde ist allerdings gering genug gewählt, sodass der Spieler nicht den kompletten Spielstart ohne richtige Einheiten auskommen muss.
-Späher aus Isengart (ab Stufe 1)
-Uruk-Hai (Stufe 2)
-Uruk-Armbrustschützen (ab Stufe 2)
-Uruk-Lanzenträger (ab Stufe 2)
-Uruk-Schildträger (Stufe 3)
-Berserker (Stufe 3)
Naja ich persönlich weiß nicht, was ich davon halten soll, dass Gebäude nicht mehr manuell upgradebar sind. Ich kann mir gut vorstellen, das Rohan am anfang Reiter machen kann (Beispiel). Dann reite ich mal rüber und töte die Späher. Der Isen Spieler kann ja nichts machen, da Speere erst ab Stufe 2 verfügbar sind. Das bedeutet auch das viele Einheiten sinnlos sterben, da die Kaserne ja irgendwie hochleveln muss. -> Und genau so entstehen Matchup Nachteile
Späher
Späher werden in der nächsten Version sowohl die Starteinheiten von Isengart stellen, als auch regulär und unbegrenzt in der Uruk-Grube verfügbar sein. Deshalb war eine gründliche Überarbeitung notwendig. Späher werden nun im frühen Spiel primär auf den Nahkampf setzen, sie können nicht dauerhaft zu ihren Bögen wechseln, sondern per Fähigkeit einzelne Pfeilsalven abfeuern.
Obwohl sie unbegrenzt rekrutierbar sind, wollten wir auch nicht dass Armeen nur aus Spähern bestehen. Sobald ihr ein paar Spähertrupps rekrutiert habt, werden in der Urukgrube die normalen Uruks verfügbar. Diese sind vor allem später im Spiel in reiner Kampfkraft überlegen, weil sie geschmiedete Klingen und schwere Rüstungen erwerben können. Die Späher entwickeln sich im späteren Spiel zu einer spezialisierteren Einheit, die durch eigene Upgrades besonders effektiv gegen Helden, andere starke Einzelziele und feindliche Bogenschützen werden. Um ihre Kampfkraft zu entfalten erfordern sie allerdings auch mehr Aufmerksamkeit vom Spieler als andere Einheit, allein deswegen ist es nicht ratsam zu viele von ihnen ins Feld zu schicken.
Folgende Fähigkeiten und Upgrades stehen den Spähern zur Verfügung:
-Jagdpfeile: Die Späher feuern eine Pfeilsalve ab, die getroffene Feinde für 20 Sekunden um 40% verlangsamt. Nach Einsatz der Fähigkeit bewegen sich die Späher für 10 Sekunden um 20% schneller.
-Schilde (Vorrassetzung Ugluk ist auf dem Schlachtfeld) Rüstet den Spähertrupp mit Schilden aus. Erhöht die Rüstung gegen Pfeile, Elementarschaden und Magie um 75%. Nahkampfangriffe der Späher senken den Schaden feindlicher Einheiten für drei Sekunden um 75% und den feindlicher Helden um 35%.
-Jagdführer (Vorraussetzung Lurtz ist auf dem Schlachtfeld) Bringt den Spähertrupp auf Stufe 2 und ermöglicht einen dauerhaften Waffenwechsel zum Bogen. Die Fähigkeit Jagdpfeil senkt nun zusätzlich die Angriffsgeschwindigkeit feindlicher Bogenschützen um 80% und verdoppelt kurzzeitig den Schaden der Späher.
Wenn da nichts an den Grundwerten geändert wurde, sind die Späher total op in meinen Augen. Die Späher sind ja jetzt schon viel zustark, haben aber ein Limit wohlgemerkt.
Uruk-Hauptmänner
Uruk-Hauptmänner stellten in den letzten Versionen mehrfach ein Problem dar. Ihre Handhabung erwies sich für den Spieler meistens aufwändiger als den Nutzen den sie brachten. Aus diesem Grund können Uruk-Hauptmänner nicht mehr als einzelne Einheiten gebaut werden, sondern sind nun ein Upgrade das in der Schmiede erforscht werden kann. Damit könnt ihr Einheiten ausrüsten, die bereits einen Bannerträger besitzen. Wird eine Einheit mit einem Uruk-Hauptmann ausgerüstet, so steigt diese sofort auf Stufe 5 auf, erhält anstelle eines Bannerträgers einen starken Uruk-Hauptmann und wird dauerhaft furchtresistent. Auch dies fügt sich in das Aufrüstungs-Thema von Isengart ein, sie können als einziges Volk Truppen gegen Geld auf die höchste Stufe bringen.
Hört sich in meinen Augen auch zu stark an, wobei ich jetzt nicht weiß wie viel so ein Hauptmann kostet.
Warggrube
In der Warggrube werden insgesamt 3 verschiedene Arten von Wargreitern verfügbar sein und jeweils eine Verbesserung des vorhergehenden darstellen. Dementsprechend wird auch immer nur der Wargreiter verfügbar sein, der der Stufe der Warggrube entspricht. Auch hier erhält Isengart also Vorteile durch Aufleveln, die frühen Bergwargreiter sind allerdings nicht die stärkste Kavallerie.
-Bergwargreiter (nur Stufe 1):Orks auf wilden Wargen
-Zuchtwargreiter (nur Stufe 2):Wargreiter aus der Zucht Isengarts, welche disziplinierter sind.
-Sharku's Wargreiter (nur Stufe 3):Sharkû's Wargreiter aus Isengart. Diese entziehen ihre Feinden Leben und übertragen einen Teil davon auf sich.
Ist ja sowie jetzt oder täusch ich mich?^^
Grishnákh
Grishnákh erhält ebenfalls eine Überarbeitung, derzeitig ist dieser Held in allen Merhspieler-Spielen verboten. Dabei haben wir versucht uns an einigen Ideen der User aus der Community-Aktion zu orientieren, werden ihm als Spellbook-Helden aber kein vollständiges Fähigkeitsset zur Verfügung stellen:
-Hinterhalt vorbereiten: Grishnákh wird für 10 Sekunden getarnt. Für diese Zeit hat er die Möglichkeit einen Hinterhalt durchzuführen
Hinterhalt durchführen - Vergiftete Klinge: Grishnákh attackiert einen ausgewählten Helden mit seiner vergifteten Klinge, wodurch dieser für 10 Sekunden anhaltenden Giftschaden erhält. Dadurch wird die Tarnung beendet. Es kann nur eine der beiden Klingen eingesetzt werden.
Hinterhalt durchführen - Gezackte Klinge: Grishnákh attackiert einen ausgewählten Helden mit seiner gezackten Klinge, wodurch dieser mittleren Schaden erleidet und für 10 Sekunden -50% Geschwindigkeit. Dadurch wird die Tarnung beendet. Es kann nur eine der beiden Klingen eingesetzt werden.
-Aufwiegeln: Grischnákh stachelt verbündete Einheiten und Helden in seiner Nähe für eine bevorstehende Mission an, wodurch diese kurzzeitig doppelte Erfahrung erhalten, jedoch -15% Rüstung besitzen.
-Auskundschaften: Auf Geheiß von Grischnákh bleiben jeweils 2 seiner Orks zurück um das Gebiet zu beobachten Mit den Orks kann nicht interaggiert werden und sie besitzen weder Angriff, noch Rüstung. Man kann nur maximal 10 Orks gleichzeitig als Kundschafter zurücklassen.
Eins muss man sagen, für einen Spell der zweiten Reihe, hat er schon ganz schön viel drauf. Die fähigkeiten erinnern mich irgendwie an das Konzept, das ich letztens im Mordor Thread gepostet habe.^^
Sarumans Fähigkeiten zu Fuß
- Stufe 1: Magiestoß - Saruman sendet einen Magiestoß aus, der Feinde hinwegschleudert
- Stufe 3: Macht der Sprache - Die Stimme Sarumans spendet verbündeten Truppen im Zielgebiet Erfahrung
- Stufe 5: Feuerball - Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde
- Stufe 7: Schlangenzunge - Der Weiße Zauberer blendet seine Feinde mit seinen Worten und übernimmt kurzzeitig die Kontrolle über feindliche Einheiten im Zielgebiet
- Stufe 10: Donnerblitz - Der Herr Isengarts lässt einen mächtigen Blitz auf den gewählten Gegner niedergehen, der hohen Schaden verursacht und getroffene Feinde kurzzeitig lähmt
Sarumans Fähigkeiten sind zu Fuß also sehr offensiv und helfen direkt an der Front. Dabei wurden nicht nur die Plätze der Fähigkeiten vertauscht, wir haben auch wieder das ursprüngliche Fähigkeits-Set aus Schlacht um Mittelerde II wieder eingeführt. Allerdings haben wir uns natürlich nicht nur an Bekanntes gehalten, denn jede dieser Fähigkeiten hat noch eine alternative Wirkung, wenn sie vom Magierturm aus gewirkt werden:
Sarumans Fähigkeiten auf dem Magierturm:
- Stufe 1: Magiestoß - Saruman sendet einen Magiestoß aus, der Feinde im Zielgebiet in die Luft schleudert
- Stufe 3: Macht der Sprache - Die Stimme Sarumans fördert die Entwicklung Isengarts, wodurch das ausgewählte Gebäude Erfahrung erlangt. Wie bereits erläutert profitieren viele Gebäude Isengarts übermäßig stark von einem höheren Level. Besonders praktisch ist diese Fähigkeit, wenn ihr eine Urukgrube verliert und sie damit wieder aufleveln könnt, ohne erst eine ganze Gruppe von Spähern zu rekrutieren.
- Stufe 5: Feuerball - Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde, der geringeren Flächenschaden als zu Fuß verursacht, dafür aber hohen Schaden gegen ein einzelnes Ziel
- Stufe 7: Schlangenzunge - Der Weiße Zauberer versucht seine Feinde mit seinen Worten zu manipulieren. Dies hat zufällig eine von drei Auswirkungen:
1.Variante: Die Feinde Isengarts lassen sich nicht überzeugen
2.Variante: Alle feindlichen Truppen im Zielgebiet attackieren ihre Verbündeten
3.Variante: Alle feindlichen Truppen und Helden im Zielgebiet attackieren ihre Verbündeten
- Stufe 10: Donnerblitz - Der Herr Isengarts entfesselt einen Sturm, der mehrere Blitze mit geringen Schaden auf seinen Feinden nierdergehen lässt. Dieser Sturm ist effektiv gegen größere Sammlungen von Truppen, verursacht allerdings nicht so hohen Schaden auf engem Raum wie der einzelne Blitz zu Fuß. Außerdem werden Feinde nicht gelähmt.
So ansich finde ich Saruman ganz nice, aber der 10er hört sich irgendwie komisch an und scheint mir auch zustark zu sein. Sie erhalten hohen Schaden und werden gelähmt, ich höre im Multiplayer schon "lame".^^
Wir wollen dem Spieler die Freiheit geben, beide Formen von Saruman ganz nach seinen Vorlieben zu nutzen. Zu Fuß setzt sich Saruman größerem Risiko aus, seine Fähigkeiten sind aber auch stärker auf das direkte Schlachtengetümmel ausgelegt - die Erfahrung stärkt Truppen statt Gebäude und Schlangenzunge bekehrt garantiert, anstatt Zufallswirkungen zu haben. Auf dem Turm dagegen kann Saruman unangreifbar die Basis aufrüsten und verteidigen und ohne Gefahr über weite Distanz seine Stürme entfesseln. Allerdings kann er auf dem Turm keine Erfahrung sammeln, diese erhält er nur in der Schlacht. Wer Saruman ausschließlich auf dem Turm haben will und trotzdem alle seine Fähigkeiten nutzen will, kann dies durchaus tun, muss aber auch zusätzliches Geld für das Magierturm-Upgrade zahlen, das es ihm ermöglicht bereits auf Stufe 1 direkt auf sein vollständiges Set auf dem Magierturm zugreifen zu können.
Naja find ich persönlich nicht wirklich toll, da man das nicht verhindern kann, dass Saruman seine vollen Fähigkeiten aufeinmal einsetzen kann. So wie es aktuell war fand ich es in meinen Augen ziemlich passend.
mfg