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Autor Thema: Facecut42 Maps  (Gelesen 24626 mal)

Facecut42

  • Thain des Auenlandes
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Facecut42 Maps
« am: 8. Jan 2013, 17:10 »
Liebe Community, ich möchte euch hiermit 4 Karten vorstellen, die ich selbst gemacht habe und die ich gern mit euch Teilen will. Leider habe ich nicht mehr die Zeit die ich bräuchte, um die Karte immer 100%ig mit den neuesten Versionen des Spiel kompatibel zu halten oder um große Änderungen daran vorzunehmen, daher steht es euch frei etwailige Ideen und Verbesserungen selbst in die Tat umzusetzten :).

Im Laufe des Jahres sind einige Änderungen an den Karten vorgenommen worden, ich stelle euch jetzt mal die Finalen Versionen rein :)

In der rar enthalten sind 4 Karten: meine Version von Osgiliath, Barad Dur, Minas Ithil und eine Beleriandische Hafenstadt die ich im Nachhinein einfach Eglarest nannte.
Außerdem enthalten: 2 Ansätze für detailierte Moria Karten, mit Patrollierenden Orks, Balrog etc. und eine unfertige Version von Armenelos.

All diese neuen Versionen sind im Zuge meiner Zusammenarbeit mit dem DZZ Team anfang des Jahres entstanden und ich werde sie euch hier zu Verfügung stellen.



Neuer Download Link:
Facecut42maps.rar

Alter Link:



Bilder:

Bei Fragen bitte fragen :)

Viel Spass beim Testen!
Ich freue mich auf eure Antworten und Meinungen
Mit Freundlichen Grüßen

Facecut42
« Letzte Änderung: 21. Nov 2013, 23:59 von Facecut42 »

Wisser

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #1 am: 8. Jan 2013, 17:17 »
Also...ich bin ehrlich beeindruckt, da war ein Mann von Fach am Werk. Gefällt mir sehr gut, was ich auf den Bildern sehe. Besonders die Interpretation von Minas Ithil und Osgiliath gefallen mir sehr gut. Ich werde die Maps die Tage mal testen, dann gebe ich ein ausführliches Feedback ab.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Amdir

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #2 am: 8. Jan 2013, 18:11 »
Super Arbeit, da hast du ja echt ein paar fantastische Maps gezaubert!  xD Auch mir gefallen Minas Ithil und Osgiliath sehr. Also, wenn das deine ersten Maps waren... meine ersten Maps waren grauenhaft und ein Nichts dagegen :( Eine kleine Anregung hätte ich trotzdem: Ich fände es schön, wenn auf allen Maps Gollum zu finden wäre. Bei Minas Ithil ist das z.B. nicht der Fall. Und was ist bei Osgiliath und City of Fate an der Epic-Version im Vergleich zu der normalen Version anders?

Liebe Grüße,
Amdir

Der Hexenkönig von Angmar

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #3 am: 8. Jan 2013, 18:23 »
Also ich hab jetzt die Maps mal gedownloadet und gleich mal die Minas Ithil Map gezockt.  ich muss sagen, auch wenn mir an manchen Stellen außerhalb die texturen nicht ganz so gefallen, ist diese Map der Hammer!!!  Die ist einfach nur geil, eine super Stadt!  Eine Map so ziemlich in dieser Art, ist das, was ich mir schon immer gewünscht habe, auch wenn ich mir so eher Gondolin voergestellt hätte.  Ich denke Hatacatan hat schon mal angefangen eine gondolin Map zu machen, die ziemlich genauso aussah.  Leider ist die nie irgendwie fertig geworden, diese Map ist mehr als nur ein Ersatz für die gondolin Map(zumindest für mich ist es Gondolin und nicht Minas Ithil), sie ist fast genauso, ich würde schon sagen, sie ist besser.
Was ich allerdings etwas Schade finde ist dass die KI in der Festung zumindest als Gondor KI eigentlich fast nichts macht.
Aber an sich ist diese Map einfach nur genial!!!

mfg

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #4 am: 8. Jan 2013, 18:26 »
Danke schonmal für die schnellen Antworten! Was die Sache mit Gollum angeht, da hab ich den offensichtlich schlicht und einfach vergessen aber wenn ich jetzt so darüber nachdenke kann er zu der Zeit damals eigentlich garnicht zugegen gewesen sein. Rein spieltechnisch ist er jedoch erforderlich, da hast du recht, dass kann ich gern nachbessern. Die epic Variante war ursprünglich als art adventure  Version geplant, die Idee lies ich jedoch fallen nur der Name blieb erhalten als ich sie als 1 vs 2 im gegensatz zur normalen 2 vs 3 Version fertigstellte.

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #5 am: 8. Jan 2013, 18:28 »
@ Hexenkönig von Angmar

Ja die sache mit der KI hat mich auch schon immer gestört, aber ich bin nicht so tief in der programmier Materie, als dass ich da was dran ändern kann. Da müssen scripting und programming experten ran. :(

Amdir

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #6 am: 8. Jan 2013, 18:39 »
ich muss sagen, auch wenn mir an manchen Stellen außerhalb die texturen nicht ganz so gefallen, ist diese Map der Hammer!!!
Stimmt, ist mir auch aufgefallen, jetzt wo dus sagst :D Besonders im oberen linken Teil sind die Texturen doch etwas... bizarr  [uglybunti] würd ich aber nicht besser hinkriegen  xD  xD aber ansonsten eine echt super map. Mir ist nur noch aufgefallen, dass ingame die Buttons für die Mauererweiterungen teilweise etwas über die Mauern ragen. Sonst absolut top.

Gruß Amdir

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #7 am: 8. Jan 2013, 19:17 »
@amdir
Bei den Texturen oben links wollte ich darstellen das die Dunkelheit und die Verderbtheit von Mordor das land dort beeinflussen und die Vegetation dort Stirbt. Dort gibt es nurnoch eine verfallene Straße die aus der Stadt zu einigen Vorposten führt. Ist mir anscheinend nicht sonderlich gelungen, danke für die info ich überleg mir ne bessere Lösung.

Der Hexenkönig von Angmar

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #8 am: 8. Jan 2013, 19:42 »
so, ich hab jetzt auch die Map city of fait gespielt, hier mein Feedback zu dieser MAp:
Rei vom Aufbau is dir die Map finde ich auch gut gelungen(sieht nach einer Stadt aus, stehn nicht nur drei Häuser drin), aber das Wasser gefällt mir überhaupt nicht, wenn da eine geweisse tiefe drin wäre und am grund noch ein paar texturen wären, wäre das ganze viel schöner, das sieht so einfach nach ganz normalen "hässlichen" Standartwasser aus.  Auch ein paar Wellen wären schön.  Dann erscheint mir trotz des schönen Aufbaus die ganze Map etwas leer, da in der Stadt nichts außer Hunde rumlaufen, wenn da noch ein paar Zivilisten oder Stadtwachen wären, würde das schon viel lebendiger aussehen.   Auch finde ich die Texturen vor der Stadt schon etwas zu dunkel, klar, die Stadt wird vom Bösen belagert und die Vegetation schrumpft, aber dafür finde ich diese schwarze Isengart Textur trotzdem schon etwas zu öde.  Sonst aber auch eine schöne Map!
Feedback zu den anderen Maps kommt noch.

mfg

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #9 am: 8. Jan 2013, 19:52 »
Hmm die Ideen gefallen mir, ich werd sehen was sich da machen lässt! Danke schonmal ich freu mich auf die anderen feeds und bin mir sicher wenn das so weiter geht können wir das maximum aus den Maps rausholen

Was die Stadtwachen und ziwilisten angeht habe ich da noch eine Frage, klar ich könnte die ganzen Einheiten dem Hauptverteidiger zuordnen aber ich find das blöd dass ich ihm damit die dringend benötigten kommandopunkte quasi stehle da die wachen nur der Optik dienen. Von daher suche ich nach einer Lösung, wie die bevölkerung da sein kann(und auch dem spieler entsprechend feindlich oder freundlich gesonnen ist ohne des besagte problem zu erzeugen)
« Letzte Änderung: 8. Jan 2013, 20:46 von Gnomi »

Ealendril der Dunkle

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #10 am: 8. Jan 2013, 20:02 »
Die Maps sind wirklich der absolute Hammer! Wirklich schade, dass du nicht mehr so viel Zeit hast, du scheinst ein großes Talent auf diesem Gebiet zu sein.Ich würde mich wirklich freuen, wenn wir die Maps fest in Edain integrieren könnten.
« Letzte Änderung: 9. Jan 2013, 09:28 von Ealendril der Festliche »

Der Hexenkönig von Angmar

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #11 am: 8. Jan 2013, 20:03 »
Mach doch einfach ganz normale Zivilisten, so wie z.B. auf der Edain Dol Amroth Map, die brauchen keine CP, greifen niemanden an, haben aber eine enorme Wirkung auf das Aussehen, mit ihnen sieht das ganze einfach viel lebendiger und besser aus.

mfg

Reshef

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #12 am: 8. Jan 2013, 20:43 »
Ansonsten könntest du die Einheiten auch einen Team eines neutralen Spielers zuordnen und per script dieses Team feindlich zu den Gegnern des Spielers in der Festung sein lassen.

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #13 am: 8. Jan 2013, 21:05 »
Und jetzt bin ich Sprachlos, hätte nicht gedacht das sie so gut ankommen würden. Ich spring hier grad im kreis das ihr sie haben wollt XD ...  klar dürft ihr sie haben!!

Ich hab mich gerade etwas mit dem dunkem Aussengebiet der Stadt beschäftigt und dies hier ist dabei rausgekommen:



Um das Wasser und die Population angeht werd ich mich vieleicht heute abend noch drannsetzten mal sehen was so wird.


Was das mit der Zeit angeht, in meinem Studium hab ich mal zeiten da hab ich nix zu tun und mal kann ich vor leuter arbeit kaum atmen, letzteres ist in den nächsten 1,5 Monaten vorraussichtlich der Fall. Aber etwas Zeit kann ich immer erübrigen. Von daher lässt sich da bestimmt ein kompromiss finden.

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #14 am: 8. Jan 2013, 21:08 »
@ Reshef und den Hexenkönig von Angmar
mit neutralen Spielern meint ihr PlyNeutral oder PlyCivilian?

ach und außerdem suche ich schon immer nach den einstellungen der wasserflächen um den skydome drin reflektieren zu lassen welcher watershader ist das? und wo krige ich den her, ich denke das würde entschieden zu verbesserung des Wassers beitragen
« Letzte Änderung: 8. Jan 2013, 21:23 von Facecut42 »

Reshef

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #15 am: 8. Jan 2013, 21:44 »
Der Spieler ist egal, beides würde gehen.

Je dunkler das Wasser desto mehr spiegelt sich alles dadrin. Spiegelung wird per map.ini eingebaut (guck dir dafür einfach mal die map.ini von Furten des Isen an), jedoch kann nur eine Wasserebene dabei genutzt werden. Ich denke der Code erklärt sich selbst wenn du den siehst.

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #16 am: 8. Jan 2013, 21:48 »
ok ich schau mir das mal sollte ja nicht so schwer sein

verflucht, jetzt hab ich aber doch nochmal ne ganz dämliche frage, und zwar wo ich die Systemmaps überhaupt finde  ich hatte das schon früher mal probiert aber hab sie nie gefunden
« Letzte Änderung: 8. Jan 2013, 21:51 von Facecut42 »

Slayer

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #17 am: 8. Jan 2013, 22:13 »
ich glaube in der map.big findest du die, die musst du extrahieren, soweit ich weiß, mit nem programm das die big.-dateien öffnen kann ;)

PS.: Deine Maps sehen sehr gut aus, ich werde sie morgen mal antesten.

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #18 am: 8. Jan 2013, 22:19 »
danke ich hab auch schon ein passendes gefunden und mach mich mal an die Arbeit :)

FG15

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #19 am: 9. Jan 2013, 08:52 »
Zuallererst ich bin auch richtig beeindruckt, doch habe ich noch deutlich mehr Kritik und Verbesserungsvorschläge als meine Vorposter.

Osgiliath
Die Luftansicht sieht schon recht beeindruckend aus, allerdings lassen die Texturen noch zu wünschen übrig. In der Stadt ist das schon relativ gut gelungen, auch wenn dort etwas mehr Texturenabwechslung auch gut tun würde. Für eine Ruinenstadt sind dieStraßen z.B. viel zu gleichmäßig und ganz. Ein paar Texturtupfer hier und dort wäre schon besser. Auch die Grüntöne in der Stadt sind viel zu einheitlich. Ein paar Bäume hier und dort wären auch noch schön.Außerhalb der Stadt hast du zwar versucht dieTexturen abzuwechseln, allerdings ist das viel zu großflächig und auch zu wenige Texturen. Man kann die einzelnen Texturenfelder noch deutlich erkennen. So als Tipp, man sollte die Wiederholungsmuster im Optimalfall nicht mehr sehen können, das ist aber leider noch der Fall.
Die Klippen auf der Map sind deutlich zu steil. Diese gehen fast senkrecht nach oben, was für mich unlogisch und unpassend wirkt, dadurch wird deine Textur auch deutlich verzerrt.
Die Gebäude und Objektzusammenstellung hat mich allerdings auch überzeugt. Du solltest nur aufpassen, dass die Map nicht zu sehr zugestellt ist, und nicht mehr gut spielbar ist. Besonders größere Truppen bekommen schnell Probleme mit engen Gängen.
Dem Fluss fehlt übrigens eine Strömung und nimm mal eine andere Wassertextur als die Standart. Hier auf der MU gibt es alternative zum runterladen.

Allgemein schön, dass du dich an der Originalmap orientiert hast.

Edit:  Ich habe mir jetzt mal die Map imWorldbuilder genau unter die Lupe genommen.
Pass mit den Ruinentorbögen auf, da man durch die nicht durchlaufen kann.  So kommt man links von der mittlerenBrücke fast nicht weiter.
Von Nahem wirken die Texturen außerhalb der Stadt auch nicht mehr wirklich schlimm, sondern ganz ok, trotzdem ist sie immernoch zu großflächig und wenig Abwechslung. Vor allem die Berge brauchen noch eine weitere Textur.
Diese Map hat mir von den Texturen am besten gefallen.
Schau dir aber nochmal die Texturen der Originalmap an.



City of Fate
Auch hier wieder eine schöne Mapzusammenstellung.
Gehe ich richtig, dass es sich um keine Elbenstadt handelt? Sonst sollten auch elbische Elemente dort enthalten sein.
Bei einer Hafenstadt solltest du aber noch etwas mehr Meer zeigen mMn, auch ein paar Wellen könnten nicht schaden.Außerdem liegt der rechte Teil der Stadt deutlich unter dem Wasserniveau(vielleicht auch Absicht).
Was mir hier besonders ins Auge springt, ist dass deine Gebäude alle verschneit sind, aber der Untergrund fast garnicht. Wenn der Schnee schon auf den Hausdächern liegen bleibt, dann sollte auch auf dem Boden etwas liegen.
Die Texturen sind auch bei dieser Map wieder viel zu großflächig geraten. In der Stadt sieht man wieder deutlich das Wiederholungsmuster. Und ich muss sagen, der Teil rechts von der Stadt gefällt mirüberhaupt nicht. Die Texturen sind dort so unpassend zu einander, dass ich es als moderne Kunst eher beschreiben würde. Texturen sollten weitesgehend fließend ineinander übergehen. Dort sind aber viele Texturen in ganz unterschiedlichen Farben, was die Kanten noch verdeutlicht. Auch das plötzliche Grau passt nicht.
Ich frage mich auch, was die schwarzen Punkte sein sollen, die kann ich granicht einordnen.Die Bäume auf der Map finde ich etwas zu stark gruppiert und auch immer die gleichen. So gibt es Grasteile, wo kein einziger Baum zu sehen ist, und an anderen Stellen tummeln die sich wirklich.Auch die großen Grünflächen in der Stadt gefallen mir nicht so gut. die untere ist komplett leer, was ich komisch finde und die obere ist von immer dem gleichenBaum bestückt. Auch die Wege dort stechen zu sehr hinausundAnhöhungen sind hier wieder zu krass.
Von der Armee Vorposten rechts würde ich dir auch abraten.
Was machen Banner mit der Weißen Hand oder ein totes PFerd aus dem ein Banner des Lidlosen Auges ragt auf der Map?
Was mich etwas irritiert ist die Map-Aufteilung. Der Festungsspieler hat normalerweise schon Vorteile und hier gehören ihm 2/3 der Map.

Edit: Ich habe mir jetzt mal die Map imWorldbuilder genau unter die Lupe genommen.
Die Texturen sehen von Nahem schon deutlich besser aus, auch die beiden Grünflächen in der Stadt sehen so besser aus. Allerdings sind die Bäume vor allem in der großen Grünfläche viel zu viel und auch zu verteilt. Versuche mal immer 2-3 Bäume mit ein paar kleinen Sträuchern zu gruppieren, dafür aber mehr Platz zu lassen und weniger Bäume zu benutzten.
Ich sehe, dass du die Bäume auch skallierst und drehst, das ist gut.
Auch der Teil außerhelb der Festung gefällt mir von den Texturen schon besser, auch wenn diese noch mehr und kleiner sein könnten. Nur der graue Teil ist für mich einfach scheußlich. Bitte ändere den. Auch die Wegtextur würde ich ändern.
Pass mit den Isengart Gerüsten auf, wenn die Einstürzen, was durch nahen Schaden leicht passiert, reißen sie alles in der Nähe mit zu Tode.
Es fehlen die Torbögen.
Diese Map hat mir von den Texturen am zweitbesten gefallen.

Edit2: Zum neuen Bild. Das graue sieht zwar in sich schon viel passender aus, aber trotzdem passt es dort ganz und garnicht. Das ist einfach ein zu großer Farbumbruch.



Minas Ithil
Eine interessante Interpretation der Map und auch wieder eine schöne Zusammenstellung
Auch hier wieder das gleiche mit den Texturen und auch die Bäume sind alle die gleichen.
Orientiere dich für den Bereich von Kankras lauer mal an der Karte aus der SuM I Kampange. So passt der DirtHarlindon dort garnicht hin.
Die Berge sind von der Form her weitestgehend sehr gut gelungen, aber viel zu groß. Solche Berge werden nachher Ingame Probleme mit der Kamerahöhe geben. Ganz links ist es auch wieder viel zu steil. Was mich etwas wundert ist, dass hinter Minas Ithil die Berge plötzlich wieder niedriger sind.
Den Fluss finde ic auch nicht so gut gelungen. Man sieht zu deutluch durch das Wasser durch und auch hier sind die Höhenunterschiede zu extrem. So stechen die Furten viel zu stark aus dem Wasser. Du solltest unter die River Areas auch noch eine Lakearea setzten um ein Grundwasser zu haben, das Rivertool würde ich nur für die Strömung selber benutzen und auch eine einzige unterteilte Area nehmen und nicht viele einzelne. Der Wasserfall ist sehr gelungen.
Ich verstehe auch nicht ganz den Sinn der River Areas im Hintergund über den Bergen. Soll das Nebel sein?
Bei deinen Toren fehlen noch die Torbögen.



Die Tore von Barad Dur
Wieder eine schöne Zusammenstellung, aber wieder die Texturen.
Die Berge sind hier außerordentlich gut gelungen, bis auf die kleinen Plataus an denen es zu stark erruntergeht.
Auch am Fluss sind die Ufer zu steil.
Der Landschaft hätten auch ein paar mehr verschiedenere und verteiltere abgestorbene Bäume gutgetan. Orientiere dich einfach mal an einer der Originalkarten.
Ich wäre auch an deiner Stelle mit dem Barad Dur vorsichtig. Der wirkt zwar auf diesem Bild gut, aber Ingame ist der viel viel zu groß und auch viel zu detailliert.
Zum Lavafluss, ich würde eine einzige Riverarea nehmen, die ich dann unterteile und nicht viele verschiedene, dadurch gäbe es dort dann auch keine Texturumbrüche. Ein Detail, dass mir sehr gut gefällt, ist der kleine Lavanebenfluss, der ist wirklich gut.
Das Erebor Tor passt mMn nicht allzu gut auf die Map.



Insgesamt muss ich sagen, man erkennt deutlich dass du dir viel Mühe gegen hast und auch viel Zeit investiert hast.
Dein größtes Problem sind mMn die Texturen, diese sind auch das schwierigste, langweiligste, langwirigste und nervigste am ganzen Mappen. Auch ich mache die nicht gerne, aber versuch es einfach. Am besten man sucht sich eine Vorbildmap raus und versucht die Texturen ungefähr nachzumachen.

Auch wenn das ganze jetzt vielleicht etwas negativ rüberkommt, so wollte ich dir nur meine ehrliche Kritik geben und dich nicht einfach so schlecht machen.
Bleib am Mapping dran, du hast gutes Potenzial.

MfG FG15

PS: Sollte ich dir irgendwie helfen können, schreib mich einfach an.

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #20 am: 9. Jan 2013, 12:12 »
@FG15-ISH7EG
Danke für die vielen Ideen und die ehrliche Meinung!
Ich finds verdammt cool das ihr euch alle so ins zeug legt um mir das Nötige Feedback zu geben!

Bei dem meisten was du aufgezeigt hast stimme ich dir voll und ganz zu aber einiges sollte auch genau so sein wie es ist :) und ich fände es schade wenn ich an den Dingen die mir besonders am Herzen lagen jetzt was ändern müsste.

ps: Ich habe noch immer Probleme mit der Bevölkerung, ich hab jetzt so einiges probiert, zuletzt, die betroffenen Einheiten als PlyCivilian/Team Wachen zu setzten und dieses Team dann per Scripts den einzelnen Spielern als Freundlich oder Feindlich zuzuweisen. Doch obwohl die richtigen Spieler diese Einheiten nun angreifen bzw. nicht angreifen stehen die Wachen doch nur rum und wehren sich nicht. (PlySkirmischMen funktioniert noch weniger)

Wenn ich das dann geschafft habe würde ich die maps dann gern in fähige Hände geben, was texturelle Nachbearbeitung, debugging und den letzten Feinschliff angeht.
« Letzte Änderung: 9. Jan 2013, 15:57 von Facecut42 »

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #21 am: 13. Jan 2013, 00:23 »
Hey Leute ich melde mich nach ner weile zurück und hab auch was vorzuweisen, eine überarbeitete Version von City of Fate, ich denke das die 2 vs 3 Version reicht, da man auf der logischerweise auch 1vs 2 spielen kann, somit fällt die epic Version weg.

City-of-fate.rar


Die Stadt ist nun Bevölkert, die dunkle Fläche ist verschwunden(auch wenn das Böse die Stadt in der Nacht überfällt, so dreckig sind Orks und alle üblen Kreaturen noch lange nicht, dass sie eine blühende Landschaft schnurstracks in einen leblosen Dreckhaufen verwandeln, zumindest nicht so schnell...).

Ansonsten habe ich nochmals nach Bugs und Fehlern durchsucht und getestet.

Was noch fehlt ist eine Überarbeitung des Wassers, die ich gern jemandem übergeben würde der sich damit auskennt, ich habs Stundenlanh versucht aber nichts spiegelte(trotz d map.ini Code) sich und die Wellen wollten mir auch nicht gelingen.

Ich hoffe ich konnte die meisten Ideen verwerten  und mach mich jetzt die tage mal an die Tore von Barad Dur  und bring da nochn bissl leben in die Bude und ein zwei Texturen auf die klippen etc.

mfg Facecut42

Dralo

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #22 am: 13. Jan 2013, 05:20 »
So, hab mal n bissl drann geschraubt, ich hoffe es gefällt dir so ("Wasser-Wunsch" ist erfüllt, und dann "musste" ich einfach noch mit dem Licht weitermachen^^).
Ich finde deine Map großartig und stimmungsvoll.


Bitte zuerst ingame testen (sonst sieht man nicht alles)
http://skadu-server.mine.nu/~dralo/files/City of fate (Mod by Dralo).zip


Gruß


EDIT: Habs mir grad nochmal nachgesehen und mir sind noch 2 Sachen aufgefallen, die ich nochmal korregiert habe.
Wie gesagt, wenn dir meine Änderungen überhaupt nicht zusagen, dann sag mir Bescheid.
« Letzte Änderung: 13. Jan 2013, 11:46 von Dralo »

FG15

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #23 am: 13. Jan 2013, 10:56 »
Ich finde die überarbeitete Version der Map jetzt richtig gut und das kann man mMn so stehen lassen. Ich finde es gut, dass du die Kritik berücksichtigt hast. Die Bäume kommen mir nun gut gruppiert und plaziert vor und die Texturen außerhalb der Stadt sind auch gut.
Das einzige was ich auf jeden Fall noch verbessern würde, wären die Abhänge vom Innersten Stadtring nach außen, die sind immernoch fast senkrecht, was nicht so gut aussieht.
Was nicht zwingend notwendig ist, wäre außerhalb der Stadt noch ein bisschen die Texturflächen zu verkleinern auch wenn es jetzt schon gut ist. Dieser kleine Unterschied wäre dann das Sahnehäubchen.
Auch das Wasser von Dralo finde ich gut.

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #24 am: 13. Jan 2013, 13:06 »
@Dralo
Also ich finde das Wasser sehr gut gelungen :) und auch die Lampen die die Objekte und Gebäude bescheinen sind super. !!!!
Deine Lichtänderungen sehen zwar gut aus, doch irgendwie finde ich meine harten Schatten stimmungsvoller. Außerdem habe ich mit deinem (wirklich schönen) einsatz von Bloom einen erheblichen Leistungseinbruch(slow motion) :( . (hab nicht den super PC aber da bin ich leider nicht alleine) Von daher würde ich auf Kosten des Aussehens dann der Leistung den Vorrang geben und die alten Lichtverhältnisse wieder übernehmen.

Ansonsten habe ich dann noch die Von FG15 angesprochene Klippe abgeflacht, hoffe sie gefällt !

City-of-fate--Mod-by-Dralo-.rar

Hier die version mit abgeflachter Klippe, das Licht ist noch nicht zurückgesetzt.

mfg Facecut42

Dralo

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #25 am: 13. Jan 2013, 14:12 »
Das mit den Leistungseinbruch müsste man über die Decal bzw VFX Effekte regeln können aber natürlich hast du recht was das angeht, ich wusste garnicht, dass man das so extrem merkt, mein PC hatte damit keine Probleme, sorry.
Ich weiß aber nicht, ob das nicht auch von den Lichtern kommen könnte, wie gesagt ich merke keinen Unterschied, kann es also nicht überprüfen.

Mir fiel gerade noch auf, dass es besser wäre, in der Map. ini "ReflectionPlaneZ = 37" reinzuschreiben und nicht 10, wie ich das gemacht habe. Das Problem ist, dass beim wert 10 die Spiegelung zu viel Abstand zum Objekt hat.

Vielleicht has du auch gesehen, dass ich den Mapnamen und die Beschriebung in die str geschrieben habe, das hat den Vorteil, dass man den ingame Angezeigten namen varieren kann und in der Beschriebung auch sonderzeichen und sonderlaute wie ä,ö,ü,ß usw vorkommen können, inkl. Zeilenumbrüchen (in der str als "\n" sichtbar)

Achso und du kannst den Namen der Map natürlich gerne wieder so abändern, dass nicht mein Name drin vorkommt, das habe ich nur wegen der Übersichtlichkeit gemacht ;)

mfg

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #26 am: 13. Jan 2013, 14:39 »
Ich hab nochmal nachgeschaut und mit den Einstellungen gespielt, es liegt garnicht an den Lichtern sondern dem Wasser, aber das Problem habe ich mit den ultrahohen Einstellungen anscheinend bei allen Maps mit viel Wasser, von daher ist die map nur etwas leistungsintensiver. Desshalb werde ich da nen kompromiss finden und die lichteffekte leicht runterschrauben ansonsten aber alles beibehalten.

Das mit der Reflextion mach ich ma eben schnell und dan gibbet nen Passenden Mapnamen und Ne bessere Beschreibung und dann ist die Map auch fertig.

Btw. wenn ihr ne Idee Habt um welche Stadt es sich wirklich handeln könnte, dann postet mal eure Ideen denn City of Fate ist doch ziemlich abgdroschen :P.

Edit:
Soo ich hab den namen und die desc beibehalten, die reflextion geändert und jetzt ist sie fertig hier der Finale Link:

City-of-fate-Finalversion.rar
« Letzte Änderung: 13. Jan 2013, 15:36 von Facecut42 »

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #27 am: 15. Jan 2013, 13:46 »
Sooo ich habe mich jetzt an die Ödnis vor Badad Dur gewagt und was draus gemacht, was mehr nach einem von Orks bevölkertem Land aussieht.

Hier die aktuelle Version von Tore von Barad Dur:

Tore-von-Barad-Dur.rar

Viel spass beim Testen!

mfg facecut42

Alter Graubart

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #28 am: 2. Nov 2013, 11:15 »
Werden diese Maps eigentlich auch noch mit der Version 4.0 der Edain-Mod 2 spielbar sein? Und falls nein, hat das Edain-Team die Erlaubnis diese wirklich großartig gelungenen Maps mit dem neuen Bausystem zu versehen und dann fest in die Edain-Mod zu integrieren?

Gerade Barad-dur ist ja eigentlich ein Muss für die Edain-Mod. ;-)

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #29 am: 18. Nov 2013, 15:05 »
Ich selbst werde diese Maps nicht mehr anfassen, da ich schlicht und einfach keine Zeit finde. Aber ja, die Maps dürft ihr anpassen wie ihr wollt es wäre mir eine Ehre wenn Barad Dur oder andere Maps in edain 4.0 präsent wären.!

Facecut42

  • Thain des Auenlandes
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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #30 am: 19. Nov 2013, 10:23 »
Die Finalen Versionen, wie sie im Zuge der Arbeit mit dem DZZ Team und den Vorschlägen der Comunity enstanden sind, sind ab sofort am Threadanfang downloadbar und per Bilder gibt es Einblicke viel Spass


Mit freundlichen Grüßen

Facecut42
« Letzte Änderung: 21. Nov 2013, 23:43 von Facecut42 »