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Autor Thema: Facecut42 Maps  (Gelesen 24620 mal)

Reshef

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #15 am: 8. Jan 2013, 21:44 »
Der Spieler ist egal, beides würde gehen.

Je dunkler das Wasser desto mehr spiegelt sich alles dadrin. Spiegelung wird per map.ini eingebaut (guck dir dafür einfach mal die map.ini von Furten des Isen an), jedoch kann nur eine Wasserebene dabei genutzt werden. Ich denke der Code erklärt sich selbst wenn du den siehst.

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #16 am: 8. Jan 2013, 21:48 »
ok ich schau mir das mal sollte ja nicht so schwer sein

verflucht, jetzt hab ich aber doch nochmal ne ganz dämliche frage, und zwar wo ich die Systemmaps überhaupt finde  ich hatte das schon früher mal probiert aber hab sie nie gefunden
« Letzte Änderung: 8. Jan 2013, 21:51 von Facecut42 »

Slayer

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #17 am: 8. Jan 2013, 22:13 »
ich glaube in der map.big findest du die, die musst du extrahieren, soweit ich weiß, mit nem programm das die big.-dateien öffnen kann ;)

PS.: Deine Maps sehen sehr gut aus, ich werde sie morgen mal antesten.

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #18 am: 8. Jan 2013, 22:19 »
danke ich hab auch schon ein passendes gefunden und mach mich mal an die Arbeit :)

FG15

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #19 am: 9. Jan 2013, 08:52 »
Zuallererst ich bin auch richtig beeindruckt, doch habe ich noch deutlich mehr Kritik und Verbesserungsvorschläge als meine Vorposter.

Osgiliath
Die Luftansicht sieht schon recht beeindruckend aus, allerdings lassen die Texturen noch zu wünschen übrig. In der Stadt ist das schon relativ gut gelungen, auch wenn dort etwas mehr Texturenabwechslung auch gut tun würde. Für eine Ruinenstadt sind dieStraßen z.B. viel zu gleichmäßig und ganz. Ein paar Texturtupfer hier und dort wäre schon besser. Auch die Grüntöne in der Stadt sind viel zu einheitlich. Ein paar Bäume hier und dort wären auch noch schön.Außerhalb der Stadt hast du zwar versucht dieTexturen abzuwechseln, allerdings ist das viel zu großflächig und auch zu wenige Texturen. Man kann die einzelnen Texturenfelder noch deutlich erkennen. So als Tipp, man sollte die Wiederholungsmuster im Optimalfall nicht mehr sehen können, das ist aber leider noch der Fall.
Die Klippen auf der Map sind deutlich zu steil. Diese gehen fast senkrecht nach oben, was für mich unlogisch und unpassend wirkt, dadurch wird deine Textur auch deutlich verzerrt.
Die Gebäude und Objektzusammenstellung hat mich allerdings auch überzeugt. Du solltest nur aufpassen, dass die Map nicht zu sehr zugestellt ist, und nicht mehr gut spielbar ist. Besonders größere Truppen bekommen schnell Probleme mit engen Gängen.
Dem Fluss fehlt übrigens eine Strömung und nimm mal eine andere Wassertextur als die Standart. Hier auf der MU gibt es alternative zum runterladen.

Allgemein schön, dass du dich an der Originalmap orientiert hast.

Edit:  Ich habe mir jetzt mal die Map imWorldbuilder genau unter die Lupe genommen.
Pass mit den Ruinentorbögen auf, da man durch die nicht durchlaufen kann.  So kommt man links von der mittlerenBrücke fast nicht weiter.
Von Nahem wirken die Texturen außerhalb der Stadt auch nicht mehr wirklich schlimm, sondern ganz ok, trotzdem ist sie immernoch zu großflächig und wenig Abwechslung. Vor allem die Berge brauchen noch eine weitere Textur.
Diese Map hat mir von den Texturen am besten gefallen.
Schau dir aber nochmal die Texturen der Originalmap an.



City of Fate
Auch hier wieder eine schöne Mapzusammenstellung.
Gehe ich richtig, dass es sich um keine Elbenstadt handelt? Sonst sollten auch elbische Elemente dort enthalten sein.
Bei einer Hafenstadt solltest du aber noch etwas mehr Meer zeigen mMn, auch ein paar Wellen könnten nicht schaden.Außerdem liegt der rechte Teil der Stadt deutlich unter dem Wasserniveau(vielleicht auch Absicht).
Was mir hier besonders ins Auge springt, ist dass deine Gebäude alle verschneit sind, aber der Untergrund fast garnicht. Wenn der Schnee schon auf den Hausdächern liegen bleibt, dann sollte auch auf dem Boden etwas liegen.
Die Texturen sind auch bei dieser Map wieder viel zu großflächig geraten. In der Stadt sieht man wieder deutlich das Wiederholungsmuster. Und ich muss sagen, der Teil rechts von der Stadt gefällt mirüberhaupt nicht. Die Texturen sind dort so unpassend zu einander, dass ich es als moderne Kunst eher beschreiben würde. Texturen sollten weitesgehend fließend ineinander übergehen. Dort sind aber viele Texturen in ganz unterschiedlichen Farben, was die Kanten noch verdeutlicht. Auch das plötzliche Grau passt nicht.
Ich frage mich auch, was die schwarzen Punkte sein sollen, die kann ich granicht einordnen.Die Bäume auf der Map finde ich etwas zu stark gruppiert und auch immer die gleichen. So gibt es Grasteile, wo kein einziger Baum zu sehen ist, und an anderen Stellen tummeln die sich wirklich.Auch die großen Grünflächen in der Stadt gefallen mir nicht so gut. die untere ist komplett leer, was ich komisch finde und die obere ist von immer dem gleichenBaum bestückt. Auch die Wege dort stechen zu sehr hinausundAnhöhungen sind hier wieder zu krass.
Von der Armee Vorposten rechts würde ich dir auch abraten.
Was machen Banner mit der Weißen Hand oder ein totes PFerd aus dem ein Banner des Lidlosen Auges ragt auf der Map?
Was mich etwas irritiert ist die Map-Aufteilung. Der Festungsspieler hat normalerweise schon Vorteile und hier gehören ihm 2/3 der Map.

Edit: Ich habe mir jetzt mal die Map imWorldbuilder genau unter die Lupe genommen.
Die Texturen sehen von Nahem schon deutlich besser aus, auch die beiden Grünflächen in der Stadt sehen so besser aus. Allerdings sind die Bäume vor allem in der großen Grünfläche viel zu viel und auch zu verteilt. Versuche mal immer 2-3 Bäume mit ein paar kleinen Sträuchern zu gruppieren, dafür aber mehr Platz zu lassen und weniger Bäume zu benutzten.
Ich sehe, dass du die Bäume auch skallierst und drehst, das ist gut.
Auch der Teil außerhelb der Festung gefällt mir von den Texturen schon besser, auch wenn diese noch mehr und kleiner sein könnten. Nur der graue Teil ist für mich einfach scheußlich. Bitte ändere den. Auch die Wegtextur würde ich ändern.
Pass mit den Isengart Gerüsten auf, wenn die Einstürzen, was durch nahen Schaden leicht passiert, reißen sie alles in der Nähe mit zu Tode.
Es fehlen die Torbögen.
Diese Map hat mir von den Texturen am zweitbesten gefallen.

Edit2: Zum neuen Bild. Das graue sieht zwar in sich schon viel passender aus, aber trotzdem passt es dort ganz und garnicht. Das ist einfach ein zu großer Farbumbruch.



Minas Ithil
Eine interessante Interpretation der Map und auch wieder eine schöne Zusammenstellung
Auch hier wieder das gleiche mit den Texturen und auch die Bäume sind alle die gleichen.
Orientiere dich für den Bereich von Kankras lauer mal an der Karte aus der SuM I Kampange. So passt der DirtHarlindon dort garnicht hin.
Die Berge sind von der Form her weitestgehend sehr gut gelungen, aber viel zu groß. Solche Berge werden nachher Ingame Probleme mit der Kamerahöhe geben. Ganz links ist es auch wieder viel zu steil. Was mich etwas wundert ist, dass hinter Minas Ithil die Berge plötzlich wieder niedriger sind.
Den Fluss finde ic auch nicht so gut gelungen. Man sieht zu deutluch durch das Wasser durch und auch hier sind die Höhenunterschiede zu extrem. So stechen die Furten viel zu stark aus dem Wasser. Du solltest unter die River Areas auch noch eine Lakearea setzten um ein Grundwasser zu haben, das Rivertool würde ich nur für die Strömung selber benutzen und auch eine einzige unterteilte Area nehmen und nicht viele einzelne. Der Wasserfall ist sehr gelungen.
Ich verstehe auch nicht ganz den Sinn der River Areas im Hintergund über den Bergen. Soll das Nebel sein?
Bei deinen Toren fehlen noch die Torbögen.



Die Tore von Barad Dur
Wieder eine schöne Zusammenstellung, aber wieder die Texturen.
Die Berge sind hier außerordentlich gut gelungen, bis auf die kleinen Plataus an denen es zu stark erruntergeht.
Auch am Fluss sind die Ufer zu steil.
Der Landschaft hätten auch ein paar mehr verschiedenere und verteiltere abgestorbene Bäume gutgetan. Orientiere dich einfach mal an einer der Originalkarten.
Ich wäre auch an deiner Stelle mit dem Barad Dur vorsichtig. Der wirkt zwar auf diesem Bild gut, aber Ingame ist der viel viel zu groß und auch viel zu detailliert.
Zum Lavafluss, ich würde eine einzige Riverarea nehmen, die ich dann unterteile und nicht viele verschiedene, dadurch gäbe es dort dann auch keine Texturumbrüche. Ein Detail, dass mir sehr gut gefällt, ist der kleine Lavanebenfluss, der ist wirklich gut.
Das Erebor Tor passt mMn nicht allzu gut auf die Map.



Insgesamt muss ich sagen, man erkennt deutlich dass du dir viel Mühe gegen hast und auch viel Zeit investiert hast.
Dein größtes Problem sind mMn die Texturen, diese sind auch das schwierigste, langweiligste, langwirigste und nervigste am ganzen Mappen. Auch ich mache die nicht gerne, aber versuch es einfach. Am besten man sucht sich eine Vorbildmap raus und versucht die Texturen ungefähr nachzumachen.

Auch wenn das ganze jetzt vielleicht etwas negativ rüberkommt, so wollte ich dir nur meine ehrliche Kritik geben und dich nicht einfach so schlecht machen.
Bleib am Mapping dran, du hast gutes Potenzial.

MfG FG15

PS: Sollte ich dir irgendwie helfen können, schreib mich einfach an.

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #20 am: 9. Jan 2013, 12:12 »
@FG15-ISH7EG
Danke für die vielen Ideen und die ehrliche Meinung!
Ich finds verdammt cool das ihr euch alle so ins zeug legt um mir das Nötige Feedback zu geben!

Bei dem meisten was du aufgezeigt hast stimme ich dir voll und ganz zu aber einiges sollte auch genau so sein wie es ist :) und ich fände es schade wenn ich an den Dingen die mir besonders am Herzen lagen jetzt was ändern müsste.

ps: Ich habe noch immer Probleme mit der Bevölkerung, ich hab jetzt so einiges probiert, zuletzt, die betroffenen Einheiten als PlyCivilian/Team Wachen zu setzten und dieses Team dann per Scripts den einzelnen Spielern als Freundlich oder Feindlich zuzuweisen. Doch obwohl die richtigen Spieler diese Einheiten nun angreifen bzw. nicht angreifen stehen die Wachen doch nur rum und wehren sich nicht. (PlySkirmischMen funktioniert noch weniger)

Wenn ich das dann geschafft habe würde ich die maps dann gern in fähige Hände geben, was texturelle Nachbearbeitung, debugging und den letzten Feinschliff angeht.
« Letzte Änderung: 9. Jan 2013, 15:57 von Facecut42 »

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #21 am: 13. Jan 2013, 00:23 »
Hey Leute ich melde mich nach ner weile zurück und hab auch was vorzuweisen, eine überarbeitete Version von City of Fate, ich denke das die 2 vs 3 Version reicht, da man auf der logischerweise auch 1vs 2 spielen kann, somit fällt die epic Version weg.

City-of-fate.rar


Die Stadt ist nun Bevölkert, die dunkle Fläche ist verschwunden(auch wenn das Böse die Stadt in der Nacht überfällt, so dreckig sind Orks und alle üblen Kreaturen noch lange nicht, dass sie eine blühende Landschaft schnurstracks in einen leblosen Dreckhaufen verwandeln, zumindest nicht so schnell...).

Ansonsten habe ich nochmals nach Bugs und Fehlern durchsucht und getestet.

Was noch fehlt ist eine Überarbeitung des Wassers, die ich gern jemandem übergeben würde der sich damit auskennt, ich habs Stundenlanh versucht aber nichts spiegelte(trotz d map.ini Code) sich und die Wellen wollten mir auch nicht gelingen.

Ich hoffe ich konnte die meisten Ideen verwerten  und mach mich jetzt die tage mal an die Tore von Barad Dur  und bring da nochn bissl leben in die Bude und ein zwei Texturen auf die klippen etc.

mfg Facecut42

Dralo

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #22 am: 13. Jan 2013, 05:20 »
So, hab mal n bissl drann geschraubt, ich hoffe es gefällt dir so ("Wasser-Wunsch" ist erfüllt, und dann "musste" ich einfach noch mit dem Licht weitermachen^^).
Ich finde deine Map großartig und stimmungsvoll.


Bitte zuerst ingame testen (sonst sieht man nicht alles)
http://skadu-server.mine.nu/~dralo/files/City of fate (Mod by Dralo).zip


Gruß


EDIT: Habs mir grad nochmal nachgesehen und mir sind noch 2 Sachen aufgefallen, die ich nochmal korregiert habe.
Wie gesagt, wenn dir meine Änderungen überhaupt nicht zusagen, dann sag mir Bescheid.
« Letzte Änderung: 13. Jan 2013, 11:46 von Dralo »

FG15

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #23 am: 13. Jan 2013, 10:56 »
Ich finde die überarbeitete Version der Map jetzt richtig gut und das kann man mMn so stehen lassen. Ich finde es gut, dass du die Kritik berücksichtigt hast. Die Bäume kommen mir nun gut gruppiert und plaziert vor und die Texturen außerhalb der Stadt sind auch gut.
Das einzige was ich auf jeden Fall noch verbessern würde, wären die Abhänge vom Innersten Stadtring nach außen, die sind immernoch fast senkrecht, was nicht so gut aussieht.
Was nicht zwingend notwendig ist, wäre außerhalb der Stadt noch ein bisschen die Texturflächen zu verkleinern auch wenn es jetzt schon gut ist. Dieser kleine Unterschied wäre dann das Sahnehäubchen.
Auch das Wasser von Dralo finde ich gut.

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #24 am: 13. Jan 2013, 13:06 »
@Dralo
Also ich finde das Wasser sehr gut gelungen :) und auch die Lampen die die Objekte und Gebäude bescheinen sind super. !!!!
Deine Lichtänderungen sehen zwar gut aus, doch irgendwie finde ich meine harten Schatten stimmungsvoller. Außerdem habe ich mit deinem (wirklich schönen) einsatz von Bloom einen erheblichen Leistungseinbruch(slow motion) :( . (hab nicht den super PC aber da bin ich leider nicht alleine) Von daher würde ich auf Kosten des Aussehens dann der Leistung den Vorrang geben und die alten Lichtverhältnisse wieder übernehmen.

Ansonsten habe ich dann noch die Von FG15 angesprochene Klippe abgeflacht, hoffe sie gefällt !

City-of-fate--Mod-by-Dralo-.rar

Hier die version mit abgeflachter Klippe, das Licht ist noch nicht zurückgesetzt.

mfg Facecut42

Dralo

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #25 am: 13. Jan 2013, 14:12 »
Das mit den Leistungseinbruch müsste man über die Decal bzw VFX Effekte regeln können aber natürlich hast du recht was das angeht, ich wusste garnicht, dass man das so extrem merkt, mein PC hatte damit keine Probleme, sorry.
Ich weiß aber nicht, ob das nicht auch von den Lichtern kommen könnte, wie gesagt ich merke keinen Unterschied, kann es also nicht überprüfen.

Mir fiel gerade noch auf, dass es besser wäre, in der Map. ini "ReflectionPlaneZ = 37" reinzuschreiben und nicht 10, wie ich das gemacht habe. Das Problem ist, dass beim wert 10 die Spiegelung zu viel Abstand zum Objekt hat.

Vielleicht has du auch gesehen, dass ich den Mapnamen und die Beschriebung in die str geschrieben habe, das hat den Vorteil, dass man den ingame Angezeigten namen varieren kann und in der Beschriebung auch sonderzeichen und sonderlaute wie ä,ö,ü,ß usw vorkommen können, inkl. Zeilenumbrüchen (in der str als "\n" sichtbar)

Achso und du kannst den Namen der Map natürlich gerne wieder so abändern, dass nicht mein Name drin vorkommt, das habe ich nur wegen der Übersichtlichkeit gemacht ;)

mfg

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #26 am: 13. Jan 2013, 14:39 »
Ich hab nochmal nachgeschaut und mit den Einstellungen gespielt, es liegt garnicht an den Lichtern sondern dem Wasser, aber das Problem habe ich mit den ultrahohen Einstellungen anscheinend bei allen Maps mit viel Wasser, von daher ist die map nur etwas leistungsintensiver. Desshalb werde ich da nen kompromiss finden und die lichteffekte leicht runterschrauben ansonsten aber alles beibehalten.

Das mit der Reflextion mach ich ma eben schnell und dan gibbet nen Passenden Mapnamen und Ne bessere Beschreibung und dann ist die Map auch fertig.

Btw. wenn ihr ne Idee Habt um welche Stadt es sich wirklich handeln könnte, dann postet mal eure Ideen denn City of Fate ist doch ziemlich abgdroschen :P.

Edit:
Soo ich hab den namen und die desc beibehalten, die reflextion geändert und jetzt ist sie fertig hier der Finale Link:

City-of-fate-Finalversion.rar
« Letzte Änderung: 13. Jan 2013, 15:36 von Facecut42 »

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #27 am: 15. Jan 2013, 13:46 »
Sooo ich habe mich jetzt an die Ödnis vor Badad Dur gewagt und was draus gemacht, was mehr nach einem von Orks bevölkertem Land aussieht.

Hier die aktuelle Version von Tore von Barad Dur:

Tore-von-Barad-Dur.rar

Viel spass beim Testen!

mfg facecut42

Alter Graubart

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #28 am: 2. Nov 2013, 11:15 »
Werden diese Maps eigentlich auch noch mit der Version 4.0 der Edain-Mod 2 spielbar sein? Und falls nein, hat das Edain-Team die Erlaubnis diese wirklich großartig gelungenen Maps mit dem neuen Bausystem zu versehen und dann fest in die Edain-Mod zu integrieren?

Gerade Barad-dur ist ja eigentlich ein Muss für die Edain-Mod. ;-)

Facecut42

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Re:Facecut42 Maps
« Antwort #29 am: 18. Nov 2013, 15:05 »
Ich selbst werde diese Maps nicht mehr anfassen, da ich schlicht und einfach keine Zeit finde. Aber ja, die Maps dürft ihr anpassen wie ihr wollt es wäre mir eine Ehre wenn Barad Dur oder andere Maps in edain 4.0 präsent wären.!